TGA年度独立游戏巡礼之《小丑牌》:奇迹销量背后的“得与失”

这里是俺TGA年度独立游戏巡礼系列的第二篇文章,希望大家能够喜欢~

往期链接:TGA年度独立游戏巡礼之《NEVA》:在独自美丽之外,充满争议的创新

基于TGA创始人杰夫最近在各大中文社区(说的就是你,小黑盒!)的频频亮相,距离《黑神话:悟空》的拿奖又近了一步,而最新的官方预告片拿猴子作为开头,更是让玩家直呼“GOTY稳了”。这话也确实没说错,FF7RE是重置版、老头环是DLC,并且这两部作品都有争议;暗喻幻想的完整模样明显要等到之后的皇家版;宇宙机器人终究是体量太小;至于小丑牌?——纯粹的陪跑罢了。So我们似乎可以提前恭喜黑神话了!

但另一方面,可以让我们提前恭喜的貌似还有《Balatro》。虽然在GOTY里陪跑,其实这也暗示了《Balatro》已经让「年度最佳独立游戏」的悬念提前结束:从14年TGA成立开始,同时进入过GOTY跟年度最佳独立提名作品的只有《INSIDE》《蔚蓝》《Hades》《Stray》等几作,而它们最终全部拿奖。

其实不夹杂个人色彩的来说,今年《Balatro》的确有资格问鼎年度最佳独立,尽管在它身上同样充满着争议。

准确来讲,或许是“普罗大众”与“游戏设计原教旨主义玩家”之间的理念冲突。

这跟小丑牌的成功密码是分不开的:以简洁取胜。但这份简洁却暴露了一些根本上的问题,也就是玩家们常说的“高阶玩法太单调、只能玩小牌型、似乎最终有些看运气”。伴随着1.01热补丁的更新,高注的难度被大幅下调、机制重做、大量卡牌进行了平衡性优化,可选项变得更多了,前面那句最初版本的判断似乎要被推翻——但事实真的如此吗?

(高注补充包与手牌限制被取消,替换为「易腐」跟「租赁」)

「简洁」的两面性:无敌正反馈与被束缚的构筑

我在游戏的最初版本写过一篇浅评,在阅读本文的正篇之前,大伙可以先读读这篇,里面也有大佬提出的“过关通解”:他把小丑做进了卡牌,但没想到屏幕前暴毙的我才是真正的小丑他把小丑做进了卡牌,但没想到屏幕前暴毙的我才是真正的小丑

今天来看,里面对于游戏的一些评价仍然适用,换句话说,根本的优缺点并没有改变。它好玩的地方仍然好玩,而无趣的地方依旧无趣。这一切,其实都源于《Balatro》的设计核心准则:简洁。

我在那篇文章里,聊过小丑牌的成功秘诀在于做减法:

个人认为《小丑牌》做的最好的一点首先在于两个字:简洁。这种简洁首先体现在UI上,60M的体量也难以容纳高清贴图,因此玩家将看到本作以像素风格呈现,这种刻意的复古感在像素游戏里不算新鲜,不过游戏还是做出了比较独特的“老旧电视风格”,从镜头畸变到文字锯齿,游戏画面非常统一。

 而在牌面的设计上则倾注了大量心血,每张小丑牌都有自己的特色,极具辨识度的同时为玩家熟悉构筑打下基础,总共150种牌面也让游戏视效更加饱满。总而言之,本作「简约而不简陋」的画风,再加上魔性洗脑的背景音乐,让游戏在技术规格方面不至于成为短板——看看《幸运房东》吧,一个因为画面过于劝退而使明珠蒙尘的典型例子。

至于另一个部分,就是简化游戏流程,牢牢抓紧玩家那名为「正反馈」的G点。在《小丑牌》中,你不必经历尖塔like那样的冗长爬塔和路线规划过程,因为你只有一个核心目标:通过打出不同的牌型尽可能攫取高分,然后达到通关所需要的分数。假如没达到,那只能愤怒牌桌然后悲伤地开始下一把了。要么生要么死,每一把都有着梭哈的快乐,这也是游戏在传播学上的魅力所在,或者更通俗点讲就是“直播效果“。小丑可以是牌,也可以是暴毙的你我。

不得不说赌博是人类天性,“我可以不赌,但不能不看别人赌”,而德州扑克又是最能彰显牌桌魅力的存在,早早就站到了扑克游戏的最顶端。用德扑作为载体极大降低了上手门槛,小丑牌不会玩,扑克牌难道还没见过?那些牌型大家都耳熟能详从小听到大,你只需要凑一个最大的牌型打出去,剩下的就交给系统。相比较那些构筑复杂的尖塔like,本作最大的优点之一在于上手简单,熟悉的德扑牌型、简化的游戏目标和流程,减少了玩家初期的脑量计算,因为你马上要把精力投入到需要的地方去。

低门槛、易上手、强大的正反馈,这便是玩家对于《Balatro》最初几个小时的印象。而实现这一点的根本,除了我上面提到的「62M的迷人像素」、被简化的流程、傻瓜式的游戏目标,最关键的部分还是要回到游戏的构筑核心:有且仅有5张的小丑槽位。

(负片:在想我的事?)

因为只有5张,所以玩家的思考量大大减少,即使卡牌萌新在对小丑牌之间的combo有一定了解后也能打出强大的搭配效果。而其余附加的牌型等级、塔罗牌/星球牌以及各种增强扑克,其实都是围绕小丑展开,你很难脱离小丑体系去单独刷出某个牌型、又或者让自己的扑克牌组里加入大量增强卡牌,通常我们所说的“流派”,也要取决于你是否抓到那些Key卡,否则还是只能老老实实地遵循传统路线。

那么问题也就来了,核心构筑拢共只有5张牌,其余构筑只是小丑牌的赠品,又如何奢望能够玩出华丽的多解?所以你经常会听见一些玩家吐槽“小丑牌高阶只能玩小牌型”,虽然经过1.01补丁之后情况好了很多,但最常用的过关密码还是没有变化:「筹码+倍率+倍乘」。具体到游戏内思路上,就是「经济-过渡-终端」——当然这点放到其他任何卡牌游戏似乎都差不多,但因为《Balatro》稀缺的5张槽位,小丑之间的联动并不会太强,没有类似杀戮尖塔「防御-输出-运转」的端口化思路,因此你要把策略的核心放到「可控性」上面。

(转自B站大佬@warlock1024的教程)

为什么要玩小牌型?因为最可控。为什么要强调筹码、倍率、倍乘公式?因为最可控。当然,策略肉鸽的究极奥义永远是“在复杂的局面中找到解法”,如果能提供多解,那自然更好不过,所以当我们神之一抓补齐某些流派Key卡时,游戏的体验也会大相径庭。

这便是《Balatro》目前的困境,毕竟「简洁」虽然带来了庞大的用户基数,但同时也失去了部分深度——不过说老实讲,以本作的市场成功这个批评显然算不上“困境”,对它的讨论就像回到了三年前的《Stray》,一方面你似乎看到各大游戏群都在抨击,但回头一看好评率:13W+评价、97%好评率!而《Balatro》因为金摇杆的获奖,过去一个月的评价条数也暴涨近一倍,好评率更是夸张的99%。

游戏都成功到这份上,拿奖确实也是理所应当。

数值与平衡性,卡牌游戏的两座大山

不过上面提到的「多解」问题,并非不可解决,虽然5张小丑的钳制仍旧存在,但依然可以从数值与平衡性两方面入手。这也是我一直以来对肉鸽游戏的观点:如果咱们做不好平衡性,那干脆就让每个流派都可以爽杀,这样玩家们就可以随意尝试“多解”了!

当然,说起来容易做起来难,只不过“让大部分玩家感到爽”跟“让大部分玩家感到难”比起来,确实是前者更容易取得市场成功,这年代,谁会不喜欢爽游呢?而《Balatro》的成功关键,跟低难度下强大的正反馈以及能够体验各种花式流派密不可分,对它的批评也集中在高注过高的数值跟过于同质化的游戏体验。

于是乎,在1.01更新之中,你可以看到制作人下调了所有等级的数值,让游戏变得更加轻松了。对于橙注、金注还有两个根本性的优化:取消「卡包费用增长」以及「手牌-1」限制,转而加入了「易腐」跟「租赁」两个新机制。这其实还是在降难度,因为「卡包费用增长」限制了星球卡/塔罗牌,大幅压低玩家的数值;而「手牌-1」则是桎梏了牌型,因此金注往往都是高牌对子。

图片转自B站UP@居居juuuu

目前的情况来看,高注的可玩性确实更加丰富,毕竟整体难度下调、而玩家的数值有所提升,再加上可以玩一些大牌型,只不过槽位的限制让玩家要匹配BOSS数值的最优解还是「筹码、倍率、倍乘」,针对牌型跟卡组的强化只适用于抓到某些特定KEY卡的情况。

(唯一的内容更新竟然只是一个小型补丁)

那既然如此,就要在另一个重头戏「卡牌平衡性」上下功夫了,1.01版本里作者的确也进行了大量优化,省流版本就是:削弱超模卡、加强冷门卡。这让游戏的乐趣大大增多,如果能进一步让大部分卡牌都匹配上高注的数值,那离「多解」也就不远了。不过可惜的是1.01仅仅发布在游戏发售的两个月后,而距离它的发布已经足足过去了半年——那这半年之中,作者都在干嘛呢?

未来之路:下一步该如何走?

从游戏的更新公告我们可以看到,作者LocalThunk在夏天宣布了一个2025年即将到来的重大内容更新,然后就继续躺平装死了,这中间没有任何有关小丑牌的平衡性优化,似乎打算“毕其功于一役”。当然游戏已经如此成功,就算止步于此那也依然算得上是神作——前面再加个半步吧,至少20-30H的乐趣体验是足够的,那这对一款仅售50大洋(现在独游大涨价,标准价已经飙升到70档了)的作品来讲已经是物超所值。

不过我还是希望能看到游戏有更多新变化,谁会不想看到一个如此优秀的作品再更上一层楼、成为一个比肩尖塔的存在呢?而这一切,貌似要等到2025的大更新以后才能最终见到了。

但是在此之前,作者并没有停止游戏的更新——只不过是联动、联动、还是联动。

Friend of Jimbo」这个系列都出了八款游戏了!你见过的那些热门名作,《巫师3》《潜水员戴夫》《吸血鬼幸存者》《Among us》《赛博朋克2077》《以撒的结合》《杀戮尖塔》《星露谷物语》等等联了个遍。等等,我们的游戏更新嘞???emm,真香!!!

总之,这种不用花太多时间跟精力的联动策略再一步证明了LocalThunk惊人的商业嗅觉,就像他从零开始做出了这部”年轻人的第一款德扑”(虽然是个策略肉鸽)《Balatro》一样:那些用户基数庞大的轻量级玩家才是市场的根本,至于少数反对的不和谐音,who care?

也许反过头来看,《Balatro》这个主题便透露着一股忍俊不禁的诙谐:当你在奔走呼号口诛笔伐之时,看到游戏封面上那个大大的Joker了吗?

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