這裏是俺TGA年度獨立遊戲巡禮系列的第二篇文章,希望大家能夠喜歡~
基於TGA創始人傑夫最近在各大中文社區(說的就是你,小黑盒!)的頻頻亮相,距離《黑神話:悟空》的拿獎又近了一步,而最新的官方預告片拿猴子作爲開頭,更是讓玩家直呼“GOTY穩了”。這話也確實沒說錯,FF7RE是重置版、老頭環是DLC,並且這兩部作品都有爭議;暗喻幻想的完整模樣明顯要等到之後的皇家版;宇宙機器人終究是體量太小;至於小丑牌?——純粹的陪跑罷了。So我們似乎可以提前恭喜黑神話了!
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但另一方面,可以讓我們提前恭喜的貌似還有《Balatro》。雖然在GOTY裏陪跑,其實這也暗示了《Balatro》已經讓「年度最佳獨立遊戲」的懸念提前結束:從14年TGA成立開始,同時進入過GOTY跟年度最佳獨立提名作品的只有《INSIDE》《蔚藍》《Hades》《Stray》等幾作,而它們最終全部拿獎。
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其實不夾雜個人色彩的來說,今年《Balatro》的確有資格問鼎年度最佳獨立,儘管在它身上同樣充滿着爭議。
準確來講,或許是“普羅大衆”與“遊戲設計原教旨主義玩家”之間的理念衝突。
這跟小丑牌的成功密碼是分不開的:以簡潔取勝。但這份簡潔卻暴露了一些根本上的問題,也就是玩家們常說的“高階玩法太單調、只能玩小牌型、似乎最終有些看運氣”。伴隨着1.01熱補丁的更新,高注的難度被大幅下調、機制重做、大量卡牌進行了平衡性優化,可選項變得更多了,前面那句最初版本的判斷似乎要被推翻——但事實真的如此嗎?
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(高注補充包與手牌限制被取消,替換爲「易腐」跟「租賃」)
「簡潔」的兩面性:無敵正反饋與被束縛的構築
我在遊戲的最初版本寫過一篇淺評,在閱讀本文的正篇之前,大夥可以先讀讀這篇,裏面也有大佬提出的“過關通解”:他把小丑做進了卡牌,但沒想到屏幕前暴斃的我纔是真正的小丑他把小丑做進了卡牌,但沒想到屏幕前暴斃的我纔是真正的小丑
今天來看,裏面對於遊戲的一些評價仍然適用,換句話說,根本的優缺點並沒有改變。它好玩的地方仍然好玩,而無趣的地方依舊無趣。這一切,其實都源於《Balatro》的設計核心準則:簡潔。
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我在那篇文章裏,聊過小丑牌的成功祕訣在於做減法:
個人認爲《小丑牌》做的最好的一點首先在於兩個字:簡潔。這種簡潔首先體現在UI上,60M的體量也難以容納高清貼圖,因此玩家將看到本作以像素風格呈現,這種刻意的復古感在像素遊戲裏不算新鮮,不過遊戲還是做出了比較獨特的“老舊電視風格”,從鏡頭畸變到文字鋸齒,遊戲畫面非常統一。
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而在牌面的設計上則傾注了大量心血,每張小丑牌都有自己的特色,極具辨識度的同時爲玩家熟悉構築打下基礎,總共150種牌面也讓遊戲視效更加飽滿。總而言之,本作「簡約而不簡陋」的畫風,再加上魔性洗腦的背景音樂,讓遊戲在技術規格方面不至於成爲短板——看看《幸運房東》吧,一個因爲畫面過於勸退而使明珠蒙塵的典型例子。
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至於另一個部分,就是簡化遊戲流程,牢牢抓緊玩家那名爲「正反饋」的G點。在《小丑牌》中,你不必經歷尖塔like那樣的冗長爬塔和路線規劃過程,因爲你只有一個核心目標:通過打出不同的牌型儘可能攫取高分,然後達到通關所需要的分數。假如沒達到,那隻能憤怒牌桌然後悲傷地開始下一把了。要麼生要麼死,每一把都有着梭哈的快樂,這也是遊戲在傳播學上的魅力所在,或者更通俗點講就是“直播效果“。小丑可以是牌,也可以是暴斃的你我。
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不得不說賭博是人類天性,“我可以不賭,但不能不看別人賭”,而德州撲克又是最能彰顯牌桌魅力的存在,早早就站到了撲克遊戲的最頂端。用德撲作爲載體極大降低了上手門檻,小丑牌不會玩,撲克牌難道還沒見過?那些牌型大家都耳熟能詳從小聽到大,你只需要湊一個最大的牌型打出去,剩下的就交給系統。相比較那些構築複雜的尖塔like,本作最大的優點之一在於上手簡單,熟悉的德撲牌型、簡化的遊戲目標和流程,減少了玩家初期的腦量計算,因爲你馬上要把精力投入到需要的地方去。
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低門檻、易上手、強大的正反饋,這便是玩家對於《Balatro》最初幾個小時的印象。而實現這一點的根本,除了我上面提到的「62M的迷人像素」、被簡化的流程、傻瓜式的遊戲目標,最關鍵的部分還是要回到遊戲的構築核心:有且僅有5張的小丑槽位。
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(負片:在想我的事?)
因爲只有5張,所以玩家的思考量大大減少,即使卡牌萌新在對小丑牌之間的combo有一定了解後也能打出強大的搭配效果。而其餘附加的牌型等級、塔羅牌/星球牌以及各種增強撲克,其實都是圍繞小丑展開,你很難脫離小丑體系去單獨刷出某個牌型、又或者讓自己的撲克牌組裏加入大量增強卡牌,通常我們所說的“流派”,也要取決於你是否抓到那些Key卡,否則還是隻能老老實實地遵循傳統路線。
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那麼問題也就來了,核心構築攏共只有5張牌,其餘構築只是小丑牌的贈品,又如何奢望能夠玩出華麗的多解?所以你經常會聽見一些玩家吐槽“小丑牌高階只能玩小牌型”,雖然經過1.01補丁之後情況好了很多,但最常用的過關密碼還是沒有變化:「籌碼+倍率+倍乘」。具體到遊戲內思路上,就是「經濟-過渡-終端」——當然這點放到其他任何卡牌遊戲似乎都差不多,但因爲《Balatro》稀缺的5張槽位,小丑之間的聯動並不會太強,沒有類似殺戮尖塔「防禦-輸出-運轉」的端口化思路,因此你要把策略的核心放到「可控性」上面。
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(轉自B站大佬@warlock1024的教程)
爲什麼要玩小牌型?因爲最可控。爲什麼要強調籌碼、倍率、倍乘公式?因爲最可控。當然,策略肉鴿的究極奧義永遠是“在複雜的局面中找到解法”,如果能提供多解,那自然更好不過,所以當我們神之一抓補齊某些流派Key卡時,遊戲的體驗也會大相徑庭。
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這便是《Balatro》目前的困境,畢竟「簡潔」雖然帶來了龐大的用戶基數,但同時也失去了部分深度——不過說老實講,以本作的市場成功這個批評顯然算不上“困境”,對它的討論就像回到了三年前的《Stray》,一方面你似乎看到各大遊戲羣都在抨擊,但回頭一看好評率:13W+評價、97%好評率!而《Balatro》因爲金搖桿的獲獎,過去一個月的評價條數也暴漲近一倍,好評率更是誇張的99%。
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遊戲都成功到這份上,拿獎確實也是理所應當。
數值與平衡性,卡牌遊戲的兩座大山
不過上面提到的「多解」問題,並非不可解決,雖然5張小丑的鉗制仍舊存在,但依然可以從數值與平衡性兩方面入手。這也是我一直以來對肉鴿遊戲的觀點:如果咱們做不好平衡性,那乾脆就讓每個流派都可以爽殺,這樣玩家們就可以隨意嘗試“多解”了!
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當然,說起來容易做起來難,只不過“讓大部分玩家感到爽”跟“讓大部分玩家感到難”比起來,確實是前者更容易取得市場成功,這年代,誰會不喜歡爽遊呢?而《Balatro》的成功關鍵,跟低難度下強大的正反饋以及能夠體驗各種花式流派密不可分,對它的批評也集中在高注過高的數值跟過於同質化的遊戲體驗。
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於是乎,在1.01更新之中,你可以看到製作人下調了所有等級的數值,讓遊戲變得更加輕鬆了。對於橙注、金注還有兩個根本性的優化:取消「卡包費用增長」以及「手牌-1」限制,轉而加入了「易腐」跟「租賃」兩個新機制。這其實還是在降難度,因爲「卡包費用增長」限制了星球卡/塔羅牌,大幅壓低玩家的數值;而「手牌-1」則是桎梏了牌型,因此金注往往都是高牌對子。
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圖片轉自B站UP@居居juuuu
目前的情況來看,高注的可玩性確實更加豐富,畢竟整體難度下調、而玩家的數值有所提升,再加上可以玩一些大牌型,只不過槽位的限制讓玩家要匹配BOSS數值的最優解還是「籌碼、倍率、倍乘」,針對牌型跟卡組的強化只適用於抓到某些特定KEY卡的情況。
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(唯一的內容更新竟然只是一個小型補丁)
那既然如此,就要在另一個重頭戲「卡牌平衡性」上下功夫了,1.01版本里作者的確也進行了大量優化,省流版本就是:削弱超模卡、加強冷門卡。這讓遊戲的樂趣大大增多,如果能進一步讓大部分卡牌都匹配上高注的數值,那離「多解」也就不遠了。不過可惜的是1.01僅僅發佈在遊戲發售的兩個月後,而距離它的發佈已經足足過去了半年——那這半年之中,作者都在幹嘛呢?
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未來之路:下一步該如何走?
從遊戲的更新公告我們可以看到,作者LocalThunk在夏天宣佈了一個2025年即將到來的重大內容更新,然後就繼續躺平裝死了,這中間沒有任何有關小丑牌的平衡性優化,似乎打算“畢其功於一役”。當然遊戲已經如此成功,就算止步於此那也依然算得上是神作——前面再加個半步吧,至少20-30H的樂趣體驗是足夠的,那這對一款僅售50大洋(現在獨遊大漲價,標準價已經飆升到70檔了)的作品來講已經是物超所值。
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不過我還是希望能看到遊戲有更多新變化,誰會不想看到一個如此優秀的作品再更上一層樓、成爲一個比肩尖塔的存在呢?而這一切,貌似要等到2025的大更新以後才能最終見到了。
但是在此之前,作者並沒有停止遊戲的更新——只不過是聯動、聯動、還是聯動。
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「Friend of Jimbo」這個系列都出了八款遊戲了!你見過的那些熱門名作,《巫師3》《潛水員戴夫》《吸血鬼倖存者》《Among us》《賽博朋克2077》《以撒的結合》《殺戮尖塔》《星露穀物語》等等聯了個遍。等等,我們的遊戲更新嘞???emm,真香!!!
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總之,這種不用花太多時間跟精力的聯動策略再一步證明了LocalThunk驚人的商業嗅覺,就像他從零開始做出了這部”年輕人的第一款德撲”(雖然是個策略肉鴿)《Balatro》一樣:那些用戶基數龐大的輕量級玩家纔是市場的根本,至於少數反對的不和諧音,who care?
也許反過頭來看,《Balatro》這個主題便透露着一股忍俊不禁的詼諧:當你在奔走呼號口誅筆伐之時,看到遊戲封面上那個大大的Joker了嗎?
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