诺克萨斯小姐断头台游戏,断的居然是玩家的狗头?

被诬陷的公爵千金斯卡蕾特小姐,本应在断头台上结束自己的人生。古灵精怪的少女莉莉出现拯救了她的死罪命运。

“从今天开始,你就是我的主人!”

“你可要好好保护好我哦?❤~

“真麻烦...(宠溺脸)”

《大恶人千金》的故事,以斯卡蕾特小姐的自暴自弃与莉莉的小算盘为起点,掀起了波澜壮阔的帝国革命。

而我在意的,或许只是故乡的百合花要开了。

当第一眼看到斯卡蕾特小姐时,我仿佛想起了一位故人。

以红色为第一印象色

笑起来会露出牙齿

有着“漂亮”的红色眼瞳

愤怒时霸气侧漏的气质

与断头台有着不解之缘

......

没错,ta就是——诺克萨斯之手!

这怒发冲冠的感觉,不能说十分相似,只能说一模一样。

但朋友表示打了一下午才打过demo新手关——坏了,这游戏的数值设计,难道要断的是玩家的狗头?带着这个疑问,我们来看看《大恶人千金 枭雌百合战记》这款游戏demo。

从《大恶人千金 枭雌百合战记》这个游戏名里你就能猜到这款游戏的主要元素:百合、狂气美少女、转生恶役。从玩法介绍上来看,是回合制战略,但可以捕获敌方将领为我所用。

我们就顺着这个思路,一条条来看看《大恶人千金》这款游戏的魅力之处。(本评测依demo版本撰写)

百合!琉璃般华彩的少女们!

作为百合游戏爱好者,在看到《大恶人千金》这款游戏时还是挺激动的。

百合题材游戏目前还是视觉小说居多,它们大多有一个特点就是:百合游戏的美术,基本都带着一种特有的精致细腻。

比如《始于谎言的夏日恋情》以及《提早绽放的黑百合》两作,可能不算特别出名,但美术是真的很不错。

一些比较经典的老作品,比如《Flower》系列,白衣白爱系列等等,放到今天仍相当耐看。欣赏百合游戏的CG,仿佛轻轻地抚摸一件温润瓷器,轻柔的、细腻的、易碎的女孩们,在这一刻心意相通,清冷色调的背景又为她们附上了白色婚纱般的神圣与祝福。

但从最近一些“看起来百合/包含百合内容”的游戏来看,百合这个题材正在迈出视觉小说,在更多类型的游戏里为玩家献上女孩子之间的美好贴贴。

登场几十位女角色的《梦灯花》拿下了我2023年心目中最佳二次元美术。

养女儿拱别人家白菜的《火山的女儿》也包含了多位可攻略女角色和相应的情感结局。

(看到这里喜欢百合的玩家该点赞收藏啦~)《大恶人千金 枭雌百合战记》又一次地验证了“百合游戏美术嘎嘎猛”这一观点,在短短的2小时demo里狠狠地炫了一把自己的美术,demo里出场角色大多是贵族,美术的整体风格透露着一种色彩鲜艳的华丽。

玫瑰色的斯卡蕾特强势桀骜不驯,彩贝色的莉莉古灵精怪,而暂时还没出现的角色侧脸,深蓝的唇彩与神秘笑靥御姐气质也令人期待。来自steam商店的官方消息:※本作内含描写角色之间的关系及女性角色间有恋爱要素的故事,但并不包含情色描写。(从台词来看,斯卡蕾特明显喜欢美女。故乡的百合花开了!)

《大恶人千金》断不断玩家的狗头暂时还未得知,已经被这两位活宝给迷晕了,太可爱了!

莉莉:“你可要好好保护我哦?(≧∀≦)”

斯卡蕾特“真麻烦...(宠溺脸)”

顺带一提这游戏的像素小人表情特别丰富,展示一个莉莉六连,可爱捏。

如果你挑游戏的时候和我一样喜欢百合或者这种美术风格,那未来可以多关注一下这款游戏。

兴趣相同的同志也关注一下我!(≧∀≦)

恶役千金剧本的魅力之处在于?

除了百合,“恶役千金”题材剧本也是这款游戏吸引我的地方。

最早接触这类题材是番剧《转生成为了只有乙女游戏破灭Flag的邪恶大小姐》

这是一部搞笑风格、带有恋爱元素番剧,从小攻略其他角色打造最强后宫(不论男女,九等分的后宫)的情感线展开特别吸引我。

三王子与他的未婚妻同时爱上女主,表面上是未婚夫妻实际上是情敌,听起来就感觉有点意思对吧!

从此打开了潘多拉魔盒爱上了这类题材,建议所有番剧类型的受众有空都去看两集,特别有趣。

这类题材以“女主角穿越到中世纪反派贵族千金小姐身上,得知自己未来会面临死刑(被诬陷或确实作死)发愤图强改变未来”为故事模板,一般都带有比较浓厚的喜剧色彩以及明显的角色爱慕倾向(感情线)。

在《大恶人千金》2小时的demo内容里,已经能看出这部游戏的喜剧色彩:这种色彩主要来自毒舌莉莉与两人在神之剧场的解说,以及斯卡蕾特战力爆表但智商归零的角色设定。

在感情线方面,除了斯卡蕾特抱着莉莉,说了一句:“你以后就是我的主人了!”之外就没了,毕竟demo太短了。

路人吐槽:这还不劲爆?非要看到人家翻云覆雨你才满意吗?!

《大恶人千金》大致上还是继承了恶役千金题材的特色:接地气的台词、善于吐槽的角色,以及明显的感情线。

喜欢这类题材的玩家有福了!

断头台变狗头铡,专铡玩家定式思维?

比较意外地,《大恶人千金》的回合制战棋出乎我意料地有趣。

比如这款游戏的据点和补给线的机制以及飞空艇机制,在正式版里应该是需要让玩家合理分散兵力与利用强力工具飞空艇,占据更多点位的同时保证单个队伍不被击破。这里我们就不展开分析这部分了。

我们来分析这游戏一个很有特色的机制:

1.只要莉莉和斯卡蕾特有一个战败,游戏就结束。

2.不管战斗伤亡如何,三个回合后必定结束告一段落。

这种机制导致了刚接触的玩家可能会在demo里卡关,这也就是我说的“断头台变狗头铡”(我自己也卡了一会儿然后顿悟了)

很多玩家玩战棋的思维就是:先集火杂兵脆皮,化攻击为防御,降低对方攻击频率最后敌方boss孤掌难鸣。但在这游戏的demo里,这招不太管用了。

因为三回合结束、自己不能被集火、行动点不够用、难以削减任务目标血量等一系列问题,我和朋友一度怀疑这游戏数值设计有问题。

后来跟多位朋友讨论未果,各有各的观点,但我个人还是倾向于:“数值设计没问题,玩家需要进行更多样的尝试”。

因为我发现:我们三个人的通过方式居然都不一样?

朋友A利用任务不限时的机制刷级碾压对手;

朋友B说他是利用反击机制获得了缺少的MP成功完成任务;

我利用了升级会回满血的机制,设计了两轮进攻,最后也稳稳拿下。

既然我们三个人能用不同的解法来完成这个一开始感觉很难、但思路清晰后又很简单的任务,那么它真的是所谓的“数值有问题吗?”

这个答案我希望玩家们自己去游戏demo里寻找,也欢迎在评论区里理性讨论。

但至少通过这个demo,我感受到的不是折磨,而是破解难题后渴望体验更多战斗的期待。

结语

不论是出于百合游戏玩家还是对恶役千金题材极度感兴趣的爱好者,《大恶人千金 枭雌百合战记》都会是我在正式版发售后第一时间尝试游玩的游戏。Demo很好地展现了游戏的风格,让我对后面的战斗和角色产生了期待。

但我想,自己在这个Demo里最大的收获是“狗头铡专铡定式思维。”

希望我的文字能让你们更了解我、以及这款游戏。但更希望的是大家能产生兴趣并亲身尝试免费demo。

因为再好的评测也不能直接代替玩家的亲身感受。

正如斯卡蕾特所说的“我只相信自己亲身感受到的所有感觉。”

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