刀剑江湖路:长安似是故人来,豪侠名为杜颜白

青衫烟雨客,似是故人来。

在武侠世界的旅程中,我们会遇到各种角色的登场和退场,那么历尽千帆之后,再和故人重逢,会是怎样的光景呢?

在《刀剑江湖路》故事的一开始,我们在青萍村中醒来,身边是一位武艺超凡的大侠杜颜白,他劝说江湖险恶,让我们不要插手世事,便悄然离去,留下了一个“我是谁,我在哪,我要干什么”的人生三问。

不过好在,外面头上顶着任务标记的NPC几乎遍地都是,于是很快进入了我的“任务达人”节奏。唯一的问题可能在于:探寻了村民各自背后隐藏的秘密,在一个“恶人谷”风格的新手村中走出之后,面对硕大的地图,我们多少有一些茫然不知所措。

唯一的念想大概是寻回被恶人掳走的小珏,这条线索也被“远行之船”任务所断,制作组的“断章”并没有被更多玩家认可,所以也顺应玩家的意见改为了可以救下小珏,唯一的问题大概在于:小珏之后,我的主线在哪啊?

这其实也是之前处于EA状态的《刀剑江湖路》所存在的一个比较重要的问题,那就是并没有给我们一个足够明确的长期主线目标。那么在最新版本这个问题得到了有的放矢的改善,那便是神龙见首不见尾的杜先生终于又留下了踪迹,这一次的目的地,乃是长安。

进入长安剧情的前置

条条道路通罗马,但去往长安的路并没有那么容易,为了开启长安剧情,你需要:

(1)完成杭州灵隐寺的支线任务“关中旧人”,然后你会收到杜颜白留给你的书信

(2)完成寻找小珏目前版本的最后一步:“远行之船”任务

然后你便可以从襄阳城的东侧前往北面的长安城,而这个部分,带来了可能是自新手青萍村之后,《刀剑江湖路》最关键的一段剧情。

关键剧情与武学境界的交汇点

从剧情层面而言,《刀剑江湖路》在EA上线的版本完成了很多城市的任务“内容堆料”,完成了一种强主线宽线性固定剧情的设定。

作者有尝试“活着的江湖”,故事中的人物有着自己的生活轨迹:比如在承安镇你接到一个大家闺秀和书生相互倾慕的任务,本来书生想要独自离去,后续你可以劝她追求真爱,还会接到她父亲请求你去杭州看望女儿和准女婿的任务。

又比如在新手村你曾经与修养血功的浣衣娘和书生结识,后续到了在地图最远端的大理,也还会有后续的任务链——大部分类似游戏中,一个有故事有任务的角色基本就是一次性“登场和退场”。

在《刀剑江湖路》中,大量角色都包含了连续的任务链,这样的设定会让人感觉他们是作为一个“有血有肉”的人生活在这个世界之中。

不过问题可能在于:这些内容从“主线目标”的角度来看显得不够集中:新手村、承安、杭州到桃花坞的剧情脉络让人印象深刻,但以小珏的剧情节点“远行之船”为分界,后续襄阳、大理和五圣教的剧情显的略散

而游戏在一开始埋下的很多伏笔,比如:你身中的奇毒究竟是什么?青萍村惨案的幕后主使究竟是谁?ta究竟有何所图?

这些问题长时间处于一个让玩家相对懵懂的状态中,而它们在长安之行中都会一一得到解答。

从武学境界的修为而言,我们在之前版本遇到的瓶颈同样可以在长安得到突破,突破的关键也开始慢慢的和主线剧情的关键合二为一,不过相应的,由于主角和队友都慢慢开始跟不上敌人的等级和装备,可能需要一定程度的刷刷刷,可以看到在最后几场关键战斗中,基本处于全员都躺了只有我一个人奋战到最后的场景。

PS:在这个版本新增了“长鞭”作为武器,这是一种中距离攻击,方便打敌人硬直的战术性武器,非常方便和队友完成远中近的战斗配合(远处用火枪或者飞镖),demo调戏我们的柳星雨是一个使用鞭子的角色,不过问题可能在于高级鞭子的获取途径目前较为有限(不像刀剑随便可以大量获取)。

在《刀剑江湖路》此前的故事中,从承安贼窟到桃花坞温柔乡,这些地方的势力背后绕不开的名字是连城水寨,而这背后牵连着震动朝野的惊天阴谋。

这个故事如抽丝剥茧一般慢慢的露出了最为核心的部分,在之前“失踪”的杜颜白便是在追查此事,多年前镇国公兵败生死之后,整个中原的变局就此拉开,有“幕后BOSS”观感的连城水寨只是整个棋盘中的一颗棋子而已,围绕着皇帝与废相,围绕着玄岳碑、定海石、不二禅舍利所隐藏的天下绝世武学的不传之秘,更多的势力在幕后暗流涌动,这便涉及到了长安章节的“探花”一党。

“探花”有各种编号为“探花X”的绝顶高手(杀手)组成,这个设定有点让人联想到《七种武器》中的“青龙会”——不过在新手村故事就神似古龙《绝代双骄》的恶人谷,只能说作为这一代的武侠故事创作者,类似于金庸更多的影响着《逸剑风云决》,古龙也更多的影响了《刀剑江湖路》。

不过相对可惜的部分在于:不同于连城水寨在故事的前半段有着非常浓墨重彩的铺垫和伏笔,“探花”这个组织有点“先上车后买票”的意思,不仅在前面的章节没有留下什么痕迹(只是有一些分散的探花“野怪”),整个登场和故事也显得较为仓促,不过相信在接下来的时间里制作组还是有足够的时间来完成打磨,以及,这一部分故事还是让人非常激动的,因为它带来了——

有些迟来的“豁然开朗”

对于线性叙事的武侠游戏或者更大一点范围的RPG来说,一般来说在游戏最开头就会给出主角非常明确的目的和行为动机,然后以此作为楔子一步步引导出主角(团)的旅程,而《刀剑江湖路》之前最大的问题,可能就是在于“自由沙盒”和“线性叙事”之中的摇摆不定:作为自由沙盒它的各项与人与物互动不够深度,作为线性叙事我们又相对缺乏一个明确的目标和清晰的主线。

不过在新的版本,或许我们迎来了打开游戏以来,第一次对于全局故事的“豁然开朗”——盘踞在故事背后的势力开始慢慢的显现,我们的目标开始慢慢的明确。

至此我们在游戏中所走过的那些旅途,所结识的那些江湖侠士,以及长任务链带来的江湖生活感,都开始逐渐的显现出意义,这个版本就像是拨开了眼前的迷雾,让我开始期待明年的洛阳更新,这场砥砺前行的《刀剑江湖路》,或许也终于迎来了它浣花洗剑,决胜紫禁之巅的那个时刻。

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