青衫煙雨客,似是故人來。
在武俠世界的旅程中,我們會遇到各種角色的登場和退場,那麼歷盡千帆之後,再和故人重逢,會是怎樣的光景呢?
在《刀劍江湖路》故事的一開始,我們在青萍村中醒來,身邊是一位武藝超凡的大俠杜顏白,他勸說江湖險惡,讓我們不要插手世事,便悄然離去,留下了一個“我是誰,我在哪,我要幹什麼”的人生三問。
不過好在,外面頭上頂着任務標記的NPC幾乎遍地都是,於是很快進入了我的“任務達人”節奏。唯一的問題可能在於:探尋了村民各自背後隱藏的祕密,在一個“惡人谷”風格的新手村中走出之後,面對碩大的地圖,我們多少有一些茫然不知所措。
唯一的念想大概是尋回被惡人擄走的小珏,這條線索也被“遠行之船”任務所斷,製作組的“斷章”並沒有被更多玩家認可,所以也順應玩家的意見改爲了可以救下小珏,唯一的問題大概在於:小珏之後,我的主線在哪啊?
這其實也是之前處於EA狀態的《刀劍江湖路》所存在的一個比較重要的問題,那就是並沒有給我們一個足夠明確的長期主線目標。那麼在最新版本這個問題得到了有的放矢的改善,那便是神龍見首不見尾的杜先生終於又留下了蹤跡,這一次的目的地,乃是長安。
進入長安劇情的前置
條條道路通羅馬,但去往長安的路並沒有那麼容易,爲了開啓長安劇情,你需要:
(1)完成杭州靈隱寺的支線任務“關中舊人”,然後你會收到杜顏白留給你的書信
(2)完成尋找小珏目前版本的最後一步:“遠行之船”任務
然後你便可以從襄陽城的東側前往北面的長安城,而這個部分,帶來了可能是自新手青萍村之後,《刀劍江湖路》最關鍵的一段劇情。
關鍵劇情與武學境界的交匯點
從劇情層面而言,《刀劍江湖路》在EA上線的版本完成了很多城市的任務“內容堆料”,完成了一種強主線寬線性固定劇情的設定。
作者有嘗試“活着的江湖”,故事中的人物有着自己的生活軌跡:比如在承安鎮你接到一個大家閨秀和書生相互傾慕的任務,本來書生想要獨自離去,後續你可以勸她追求真愛,還會接到她父親請求你去杭州看望女兒和準女婿的任務。
又比如在新手村你曾經與修養血功的浣衣娘和書生結識,後續到了在地圖最遠端的大理,也還會有後續的任務鏈——大部分類似遊戲中,一個有故事有任務的角色基本就是一次性“登場和退場”。
在《刀劍江湖路》中,大量角色都包含了連續的任務鏈,這樣的設定會讓人感覺他們是作爲一個“有血有肉”的人生活在這個世界之中。
不過問題可能在於:這些內容從“主線目標”的角度來看顯得不夠集中:新手村、承安、杭州到桃花塢的劇情脈絡讓人印象深刻,但以小珏的劇情節點“遠行之船”爲分界,後續襄陽、大理和五聖教的劇情顯的略散
而遊戲在一開始埋下的很多伏筆,比如:你身中的奇毒究竟是什麼?青萍村慘案的幕後主使究竟是誰?ta究竟有何所圖?
這些問題長時間處於一個讓玩家相對懵懂的狀態中,而它們在長安之行中都會一一得到解答。
從武學境界的修爲而言,我們在之前版本遇到的瓶頸同樣可以在長安得到突破,突破的關鍵也開始慢慢的和主線劇情的關鍵合二爲一,不過相應的,由於主角和隊友都慢慢開始跟不上敵人的等級和裝備,可能需要一定程度的刷刷刷,可以看到在最後幾場關鍵戰鬥中,基本處於全員都躺了只有我一個人奮戰到最後的場景。
PS:在這個版本新增了“長鞭”作爲武器,這是一種中距離攻擊,方便打敵人硬直的戰術性武器,非常方便和隊友完成遠中近的戰鬥配合(遠處用火槍或者飛鏢),demo調戲我們的柳星雨是一個使用鞭子的角色,不過問題可能在於高級鞭子的獲取途徑目前較爲有限(不像刀劍隨便可以大量獲取)。
在《刀劍江湖路》此前的故事中,從承安賊窟到桃花塢溫柔鄉,這些地方的勢力背後繞不開的名字是連城水寨,而這背後牽連着震動朝野的驚天陰謀。
這個故事如抽絲剝繭一般慢慢的露出了最爲核心的部分,在之前“失蹤”的杜顏白便是在追查此事,多年前鎮國公兵敗生死之後,整個中原的變局就此拉開,有“幕後BOSS”觀感的連城水寨只是整個棋盤中的一顆棋子而已,圍繞着皇帝與廢相,圍繞着玄嶽碑、定海石、不二禪舍利所隱藏的天下絕世武學的不傳之祕,更多的勢力在幕後暗流湧動,這便涉及到了長安章節的“探花”一黨。
“探花”有各種編號爲“探花X”的絕頂高手(殺手)組成,這個設定有點讓人聯想到《七種武器》中的“青龍會”——不過在新手村故事就神似古龍《絕代雙驕》的惡人谷,只能說作爲這一代的武俠故事創作者,類似於金庸更多的影響着《逸劍風雲決》,古龍也更多的影響了《刀劍江湖路》。
不過相對可惜的部分在於:不同於連城水寨在故事的前半段有着非常濃墨重彩的鋪墊和伏筆,“探花”這個組織有點“先上車後買票”的意思,不僅在前面的章節沒有留下什麼痕跡(只是有一些分散的探花“野怪”),整個登場和故事也顯得較爲倉促,不過相信在接下來的時間裏製作組還是有足夠的時間來完成打磨,以及,這一部分故事還是讓人非常激動的,因爲它帶來了——
有些遲來的“豁然開朗”
對於線性敘事的武俠遊戲或者更大一點範圍的RPG來說,一般來說在遊戲最開頭就會給出主角非常明確的目的和行爲動機,然後以此作爲楔子一步步引導出主角(團)的旅程,而《刀劍江湖路》之前最大的問題,可能就是在於“自由沙盒”和“線性敘事”之中的搖擺不定:作爲自由沙盒它的各項與人與物互動不夠深度,作爲線性敘事我們又相對缺乏一個明確的目標和清晰的主線。
不過在新的版本,或許我們迎來了打開遊戲以來,第一次對於全局故事的“豁然開朗”——盤踞在故事背後的勢力開始慢慢的顯現,我們的目標開始慢慢的明確。
至此我們在遊戲中所走過的那些旅途,所結識的那些江湖俠士,以及長任務鏈帶來的江湖生活感,都開始逐漸的顯現出意義,這個版本就像是撥開了眼前的迷霧,讓我開始期待明年的洛陽更新,這場砥礪前行的《刀劍江湖路》,或許也終於迎來了它浣花洗劍,決勝紫禁之巔的那個時刻。
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