简单介绍一下暗影火矩城

懒得找图片了,就简单介绍一下,我是懒鬼。让大家对明天可能送的暗影火矩城有一个大概的了解。同时还会介绍这个游戏各种个人体验到的细节设计。希望给大家一个参考哦。

我买的卡带刺不到我嘿嘿

先说ns吧,爽感会下降很多,对比其他同类游戏还不是很行。至少阉割了爽感,特效和流畅度都很一般,即使优化已经算很好了,随时随地能玩这点确实没办法说。这种游戏就适合想玩的时候打开玩一玩,一次性通关容易上头。

1. 暗影火矩城的性质是类银河恶魔城,也就是大家常说的横版过关。

可能会有很多玩家因为出名的空洞骑士等游戏对横版过关有一个刻板印象。横版过关只是指游戏以2D场景互动为窗口展开。并且存在一个以2d地牢形式的深度横切面地图所组成的世界。

横版过关之所以为横版,过关。在于地图不是开放式的,必须要玩家达成指定条件才可以达到下一关。

因此也不存在迷路这说法,你所走的路线都是已经设计好的了(除非你玩破序,一般情况下要破序是极度困难的)。所以当你在一个地方过不去的时候,一定会有一些隐藏的路线你没有发现。

类银河恶魔城一般会在死路或者必须到后面开放的路线,为玩家设计一些奖励,从而避免玩家出现沮丧情绪。

2. 破序玩法(目前没有在这个游戏发现)

这就是很多类银河恶魔城在过关完之后会有更多可玩性的原因,从另外一个视角打开这个游戏。

对于暗影火矩城来说这一点设计得并不好,这可能是因为国产游戏在游戏设计经验上的缺失。也可能是因为暗影火矩城融合了太多东西,担忧这种情况出现坏档,使得玩家进退两难。

很多的类银河恶魔城都会存在半封闭设计,也就是并不会完全把一个路封死。而是给玩家另外一个打开的方向,例如奥里有一个地方需要二连跳才能上去,但实际上可以通过动作连击组合的方式硬跳上去。从而打破游戏固定给玩家的路线。萨姐会有扣血封路的极端温度房间,但跑酷技巧够强,可以强行冲出房间。因此破序玩法就可以类似于动作游戏的竞速,玩家开始追求通过打破顺序更快的过关。或者挑战相应的成就。

3. 类型分类

剧情:线性剧情,有一个完整的剧情线(可能因为这个原因限制了破序)

世界观:前流向蒸汽朋克风

游戏想要构建像早期的那种派系关系。四个派系,机械帮(反派),鼠帮(中立),动物城反叛军,猫族(目的化势力)。也没有给人很强的破败感,而且整体的早期人物关系设计也很模糊,交集也很少,所以也导致代入感并没有很强。只能说中规中矩吧。

元素:跑酷,动作,轻解谜,弱边界化场景设计。融合了同类型很多游戏的元素,还设置了一些彩蛋和小游戏。

如果是一个横版过关爱好者,一下就可以看出游戏从同类型游戏获得的元素。

弹幕射击以及躲弹幕的设计,很明显是从萨姐那里取材。矿道的跑酷就很有奥里的味道(空洞骑士是平台跳跃哦),招式衍生,亮灯打点,处决是属于动作类中间派的作风,动作硬值属魂。

动作系统虽说是类魂,但更细的分类属于中间派。毕竟技能并不是硬性要求长度,拳头有一点硬值,钻头可以自行决定时间,鞭子就是很自由的消耗武器。

动作游戏的起源有两个,一个是从格斗衍生的即时动作类。另外一个则是由早期齿轴类游戏衍生,现在统一称作为魂类游戏。

即时动作类,在于角色会时刻跟进玩家的操作,并且根据组合的能力产生技能的衍生。格斗类游戏至少是我知道最早的类型。但游戏会将不同的元素进行融合,例如将格斗系统融合半开放式的横版探索pve(并不是开创性的,早期很多像素街机就有)。这类型的游戏在于技能释放的齿轴是不固定的,一个动作的开始和结束由玩家而定。

另外一个魂类游戏则是有比较固定的动作时间。就连敌人的动作也是像放幻灯片一样,一段开始,一段停。并不能自由决定动作的持续时间。一旦动作开始便不能取消。(所以,魂类游戏在玩的时候有一个小技巧,就是和敌人同步齿轴,确保在敌人运作齿轴的时候处于空档期。当这种节奏被同步之后,玩家就可以很自然的做到回避和反击。到一定程度上战斗就像跳舞,完全可以下意识做出反应)。

而之所以很多魂类新手觉得难,因为魂类的惩罚机制就是破坏玩家的节奏。比如受到攻击之后就会强制倒地或者应激,让玩家必须通过喝药来回血。而这样玩家对刚刚的动作记忆就会淡化,玩家节奏混乱之后,就容易持续失误。

格斗类游戏不同,这类游戏需要玩家高度集中精力,因此是很少设计停下来喝药的选择,至少不会设计到游戏里。顶多就是捡地图上的道具。同样有击飞,却是一个平衡上下风的设计,防止单方面压制或者无限连。

很多玩家玩魂类游戏会习惯等敌人前摇在决定动作,但实际上并非如此。首先玩家应该先记忆齿轴,判断boss接下来可能会以什么样的速度攻击,前摇动作只能当作一个确认的点。即使失误了,也能很好稳住心态和节奏,以保证接下来的战斗不会连续失误。

我最常用的方法就是在心中默念数字,1,2,3,4。然后boss攻击后重制。有时候即使boss在挥空气,也要养成习惯象征性反应一下该如何躲避。久而久之慢慢就会形成一个应激习惯。

我在怪猎竞速上虽然不能比得上大佬,但打点应激作为一个片手玩家我还是很自信的,同时能够高效利用合气也是我的强项。说实话我很享受这种互动性的玩法,因此贝姐,萨姐这类很多玩家有两极分化的动作游戏我都很喜欢。

当然这也导致魂类游戏的可玩性直线下降,一旦玩家得知了一个敌人的齿轴,基本上再次战斗就没有难度了。(这种情况被称作为“读轴”)所以游戏开发者开始探索防止玩家读轴的方法。例如波动轴,将齿轴的前进速率和敌人的状态相挂钩,或者干脆阶段化。从而衍生出一种常见的魂类动作设计“快慢刀”。

中间派设计是不再受动作类型的束缚,会将多种动作系统进行融合。很多类型的游戏就是如此,例如猎天使魔女。而实际上这类游戏则是新游戏的出路,在没有新元素出现的情况下,柔合旧元素就是产出新游戏的方法。当然我知道贝姐不是第一个,举例总得举些大家了解得多的。

类似于贝姐的派系有非常好的数值将即时动作类游戏齿轴化,就是破防值。以及魔女时间。当然有一定的齿轴化,但还是更偏向于即时动作类。

简单来说,暗影火矩城的动作系统,只有当连续造成伤害达到一定程度之后。敌对角色就会失去霸体效果,从而变成格斗类游戏一样,我打一下对方就会出现受伤反馈,一旦连击终止对方防御就会恢复。处于霸体效果的时候,就更像魂系游戏,需要读技能格挡和回避。对方吃到伤害是不会有应激的。

所以暗影火矩城的动作也及其类似,要持续打点输出直到对方破防,然后就会变成格斗游戏,你就要开始搓技能连击。

但又有不一样的地方,原本动作游戏中间派有两种,一种是打点接招的瞬时回避(类似于技能碰撞),萨姐的幻灯片场景用的就是这种方法,之后就没有衍生的时间。另外一种则是格挡反击,也就是成功回避后我的角色就会有很长的连续输出时间。

这两种暗影火矩城都融合了。你既可以和对方打点,也可以回避再攻击,还可以跳后被刺使对方应激。你成功让对方破防,就会有一大段类似魔女时间搓技能(虽然不会表现出来,但是这段时间攻击敌人是无法反击的)。同时又像格斗类游戏可以绕后让敌人短暂破防,又像魂类需要读技能(例如太刀小怪),又像中间派左门需要打点。

所以玩家的第一反馈就是,这个游戏的动作系统很奇怪,感觉四不像。贝姐和萨姐的动作系统也被人认为手感奇怪。原因在此,因为作为比较早期的动作设计魂和格斗已经影响了玩家的游戏习惯。而对于新派的系统会有很强的不适应性。

三种武器的技能派生图,我最喜欢的是用钻头搓龙卷风

但游戏发展便是如此,未来这种动作系统也会自成派系,影响玩家的习惯。从而加入魂和格斗的队列,还会有新的设计成为玩家玩不习惯的点。

我还是很高兴国产游戏能够真正去尝试对于根基系统的创新和改变,而不是只是站在巨人的肩膀上。

话匣子又打开了,不好意思说了这么多。

视角:伪3D,固定摄影机视角

暗影火矩城的视角是模块化的,根据场景变化自动调节。就像电视连续剧一样一个人开门之后视角会直接切换到下一个摄影点。而不是类似奥里的无边化跟随。

加分点设计:处决,风景点,场景互动。

暗影火矩城引用了一个处决动画,特别帅。就是不太实用,因为场景衔接跨越度太大,包括cg和游戏也一样。就会导致玩家一时间没反应过来被打。如果实在困扰可以在设置里关掉。

对比于其他类银河恶魔城,暗影火矩城的背景互动很频繁,因此游戏场景的代入感还是不错的。

风景点包括老街区的市井设计,鼠老板楼下的音乐厅,道场等。总体而言观赏性甚至比一些老牌的类银河恶魔城更好。可以看出制作的用心。

我总不能告诉你我是因为有小动物才入的吧。什么我才不是福瑞控呢。

总结:

游戏的优点很明显,非常用心,从各个方面都可以看出设计者的一丝不苟。但有些设计确实有点过贪,因为融合的元素太多,导致各个元素的协调性有一些不足。融合性也欠佳。如果未来游戏可以在这些方面下功夫,将各个元素更加有机的进行结合,可以更进一层。很期待第二部作者可以给我们带来惊喜。

还有一点就是堆怪的设计,也不能评价说好不好吧。就是多组合一个boss就算了,你要多一个boss我也认了,但在动态平台上扔弹幕小怪是不是太丧心病狂了一点。就算是空洞我也不想在打架的时候跳移动平台啊。但游戏就是越折磨越有爱。

不管怎么样,epic都免费送了,大家可以多多体验。


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