2005年,《軍團要塞》的開發者羅賓·沃克受邀參加了一場遊戲職業發展會。在分享會後,沃克去參觀了學生作品展,一羣自稱“核子猴”小組的年輕人纏住了沃克,並向沃克展示了他們的作品。
在這款小遊戲中,玩家要扮演一位被困在地牢裏的公主,她手中有兩道可以佈設在平面上的傳送門,並利用這種能力解開謎題,最終逃出生天。
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這種獨特的玩法,很快吸引了沃克的注意。一週之後,沃克發來了郵件:“你們願意到Valve總部來看看嗎?帶上你們的作品,我們可以進一步談談。”
幸運女神開始眷顧這些年輕人了,他們根本想不到,這次交流會徹底改變他們的命運。他們在V社總部準備分享時,一個滿臉笑容的胖子忽然來到了會議室,正是V社老闆G胖。
當他們打起精神,戰戰兢兢地講着自己的遊戲理念時,忽然被G胖打斷:“那麼,你們願意到Valve上班嗎?”
最終,“核子猴”全員進入V社。兩年後,他們開發出了自己加入V社後的第一部作品——
《傳送門》。
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當然,不是每個遊戲製作團隊都會有“核子猴”這樣的運氣。每年都有無數熱愛遊戲的新手製作組在嘗試着製作自己的第一款遊戲。
他們有的是獨立開發者,有的只是在校學生,也有熱愛遊戲的視頻博主。他們製作的遊戲,包含着他們對於“遊戲”這個詞的全部理解,以及對“熱愛”這個詞的全部詮釋。
可惜,大多數這樣激情燃燒的第一部作品,會被三道門檻斬於馬下。
第一道關,沒有能力支撐完成心目中的作品,主動選擇放棄。
第二道關,完成了作品但是遊戲理念或者遊戲內容不被大衆接受,玩家反響冷淡。
第三道關,完成了作品,玩過的玩家也能接受,但受限於宣發法被看見。
坦白講,第三道關纔是最致命的。
在中國,可能有無數的“核子猴”製作組,他們年輕、有創意,有激情,有想法,有爲了自己遊戲上的一個靈感熬夜幾個通宵的努力,但卻因爲市場的聚光燈往往只投射給臺上,所以他們只能遲遲等待,無法被看見。
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40%的製作組會選擇發佈在steam平臺,但沒有額外曝光機制的情況下很容易冷淡收場;20%的製作組會選擇去衆籌平臺,但更多隻是爲了尋找資金支持,以完成遊戲製作;5%的製作組會免費將DEMO發佈到各個社區,但往往這就意味着遊戲未來的商業前景無限趨近於0。
國外的遊戲往往會參與各種小型遊戲展,例如我之前文章中提到過的《TABS》,就是在參與某個時長爲一週的遊戲製作節上臨時完成的。
但過去,我國在遊戲領域,幾乎沒有“開發者派對”的氛圍。不過這個情況,在近年來有所好轉。
2024年,國內舉辦了一屆遊戲創作挑戰賽:聚光燈GameJam。在這個不設參賽門檻、不限平臺引擎、允許參賽者根據特定主題開發遊戲的活動中,有近千個遊戲製作組發表了他們的遊戲DEMO。
玩家們則可以爲心儀的遊戲投出助力票,這些助力票將會直接決定“最佳人氣遊戲”得主,並對“最佳遊戲”獎項產生重大影響。
整個賽事提供了豐富的獎金,和一定的社區曝光度。令我沒想到的是,在這個我平時下載手遊的平臺上,創作比賽居然還冒出了大量的PC遊戲DEMO。
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我點擊了頁面中的隨機試玩,發現這些遊戲雖然是DEMO,但從內容來看,確實能展現中國新一批遊戲製作人的想法和創意,以及缺點。
例如這款叫做《影之子》的遊戲。在遊戲中,玩家需要扮演一個拿着手電筒驅鬼的女孩,一路深入地下。
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遊戲結合了《以撒的結合》和《路易吉鬼屋》的部分玩法,怪物被光照會扣血,手電筒切換兩種聚光模式,可以擴大廣度或增強傷害。手電筒有電量的設置,如果總是保持打開狀態,玩家的手電筒的光線會變弱。因此如何在怪海中決策戰鬥,成了遊戲的核心玩法。


但具有想象力的玩法只是一個前提。這個DEMO中也能反映出新手製作人們比較共性的缺點。
例如光照的受擊反饋本來是個很好的設定,但製作組沒有把握好度。怪物的受擊反饋並不明顯,而人物的受擊反饋往往會把玩家彈到尷尬的怪堆之中無法逃出。還有諸如怪物量少,地圖沒有做出差異化等幾乎算是共性的問題。
在肉鴿遊戲之外,牌佬遊戲自然不可或缺——《牌之勇者:追光紀》。羊皮紙的畫風,古希臘詠歎調風格的文字以及讚美詩般的音樂,給予了這款打牌遊戲不一樣的氣質。

就像王老菊視頻中做過的許多小型數值卡牌遊戲一樣,《牌之勇者:追光紀》給人的感覺是桌遊的數字化——主要玩法是擲骰子檢定+卡牌博弈。
玩家牌庫的12張卡牌,根據日月星牌數量的不同組合,可以形成不同風格的屬性搭配。
例如日屬性,就偏向於其他遊戲的力量屬性,影響暴擊,可以造成150%傷害;月屬性則類似於敏捷,可以影響先攻以及提供格擋,降低50%傷害;星則會提供護盾,或者在檢定中造成無視護盾的壓制傷害。

玩家隨着通關進度,獲取各種不同風格的卡牌,再根據玩家的屬性打出傷害或形成護盾,在三張牌的有限出牌空間內與敵人進行博弈。如果你很喜歡《博德之門3》式的ROLL點遊戲,那麼這款卡牌絕對相當戳人。
從我的角度來看,這部DEMO的完成度是相當高的,而且在一衆動作類DEMO中可謂是風格獨特。我自己玩的也是非常上頭。
戰棋類的遊戲也有,我就找到了一款和《霰彈國王》神似的遊戲,名爲《勝天半子》。只不過《霰彈國王》是國際象棋,《勝天半子》則從中國人的視角,以中國象棋爲切入點進行了新的設計。
如果說《霰彈國王》是棋子拿上霰彈槍,在棋盤上做動作肉鴿冒險的話,《勝天半子》則去掉了動作的部分,摻雜了更多《陷陣之志》的策略元素。

遊戲中,玩家將要使用“將”和“士”兩枚棋子抵抗敵人的進攻,保護“旗”。“將”和“士”的移動規則遵從中國象棋,將四角,士斜線。只不過“將”更像是武將,而非統帥,具有遠程武器,可以擊殺敵人,甚至可以死亡後復活。“士”則扮演防守端,攜帶“旗”行動,躲開對方“將”的遠程攻擊。
遊戲進程爲五天,但分白天與晚上,即總共十輪戰鬥。白天和夜晚的戰鬥會存在視野的差異,不僅黑暗會扣除血量,藏在黑夜中的敵人也無法看清。


在遊玩過程中能夠很清楚地感受到製作者花了相當多的時間在規則的構建上,以至於玩起來上手相對輕鬆。但隨着遊戲進程的推進,各種技能詞條的加入,讓製作組對難度梯度的設計就顯得有些力不從心。
DEMO存在缺陷也是正常,畢竟是21天內產生的作品。但製作組依然給出了作弊模式,看來也是對自己數值設計這塊兒心裏有數。如果繼續打磨,我相信也算是有潛力的作品。
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《光影之途》則是我在遊玩這些DEMO中讓我最驚豔的作品,也是看上去框架最完整的作品。在遊戲中,玩家需要扮演一個玩偶小姐姐踏上冒險,她擁有讓身邊晦暗的世界變得充滿顏色的能力。

一個DEMO能做出來這樣的美術效果還是挺驚豔的。玩偶姐姐的肢體動作也相當自然,可以說是非常成熟的品質了。

當然,在這個令人驚喜的DEMO中也能察覺出一些缺點。例如由於多重光源和角色自帶的渲染能力,導致陰影區域不是特別明晰。遊戲中,黑暗是玩偶姐姐的宿敵。有些地方看着有光,但一不小心卻是步入了黑暗。而遊戲的存檔點又設置得特別吝嗇,導致玩家只能一遍遍受苦。
但總體而言,《光影之途》的DEMO品質已經不輸於很多STEAM上的獨立遊戲,只要能把主線、UI做得更加完善,把角色語音互動做得更加沉浸,是非常適合喜歡藝術類的玩家遊玩的。
除了上面偏藝術的作品之外,DEMO中最讓我欣喜的是接地氣的作品也有許多。例如我個人超愛的《孟婆靚湯》,整體遊戲從音樂到美術潮到爆炸,是真正讓我產生了強烈購買慾想要了解後續發展的作品。
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玩家作爲一個說廣東話的孟婆,需要真正融入到整個地府的環境之中。玩家遇到的客人,既有牛頭馬面的體制派,也有孤魂野鬼的小卡拉米,根據顧客的不同需求,熬製對應的湯料。


例如黑無常想要的“忌日快樂”,三分辣,可以幫助她的犯人遺忘痛苦;馬面想忘掉一個忘不掉的人,就給他做一碗“葬禮邂逅”,眼淚居多,回憶偏苦又偏甜。整個烹製過程,有梗又有趣。
遊戲的畫風讓我想起了經典的《公主聯盟》,又加入了一定的國潮元素。整個遊戲插科打諢地對白也有不少,例如做好第一碗湯後,主角自言自語:“是不是該彈個獎盃了?”在這種極具風格化的遊戲中,我甚至找不出缺點。短短20分鐘流程,沉浸感拉滿。
如果非要說問題的話,可能就是後續的地府劇情展開,如何與“熬湯”這個核心trick相關聯。如果只是像開頭一樣,按部就班做19碗湯,那整個遊戲的玩法就過於簡單了(賣不出個好價錢)。但如果真的能寫出高質量的劇情線,整個遊戲的內容層面會更上一層樓。

在聚光燈的遊戲DEMO中,有不少這樣的作品。他們流程不長,卻意外地製作精良。可惜的是,我不是G胖,我沒法實現他們的夢想,只能送出每天的幾張免費助力票。
不過我真心希望,像這樣的國內遊戲製作賽事可以更多一點,讓更多一文不名的製作人有機會找到自己登臺的空間。



如果你也希望自己喜愛的遊戲製作組,有想象力的遊戲DEMO可以被更多人看見,那麼就請參與這個小小的活動,參與投票做一次“低配G胖”吧!
儘管我們不是天使投資人,但我們此刻的選擇,同樣也影響着中國遊戲的未來。
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