2005年,《军团要塞》的开发者罗宾·沃克受邀参加了一场游戏职业发展会。在分享会后,沃克去参观了学生作品展,一群自称“核子猴”小组的年轻人缠住了沃克,并向沃克展示了他们的作品。
在这款小游戏中,玩家要扮演一位被困在地牢里的公主,她手中有两道可以布设在平面上的传送门,并利用这种能力解开谜题,最终逃出生天。
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这种独特的玩法,很快吸引了沃克的注意。一周之后,沃克发来了邮件:“你们愿意到Valve总部来看看吗?带上你们的作品,我们可以进一步谈谈。”
幸运女神开始眷顾这些年轻人了,他们根本想不到,这次交流会彻底改变他们的命运。他们在V社总部准备分享时,一个满脸笑容的胖子忽然来到了会议室,正是V社老板G胖。
当他们打起精神,战战兢兢地讲着自己的游戏理念时,忽然被G胖打断:“那么,你们愿意到Valve上班吗?”
最终,“核子猴”全员进入V社。两年后,他们开发出了自己加入V社后的第一部作品——
《传送门》。
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当然,不是每个游戏制作团队都会有“核子猴”这样的运气。每年都有无数热爱游戏的新手制作组在尝试着制作自己的第一款游戏。
他们有的是独立开发者,有的只是在校学生,也有热爱游戏的视频博主。他们制作的游戏,包含着他们对于“游戏”这个词的全部理解,以及对“热爱”这个词的全部诠释。
可惜,大多数这样激情燃烧的第一部作品,会被三道门槛斩于马下。
第一道关,没有能力支撑完成心目中的作品,主动选择放弃。
第二道关,完成了作品但是游戏理念或者游戏内容不被大众接受,玩家反响冷淡。
第三道关,完成了作品,玩过的玩家也能接受,但受限于宣发法被看见。
坦白讲,第三道关才是最致命的。
在中国,可能有无数的“核子猴”制作组,他们年轻、有创意,有激情,有想法,有为了自己游戏上的一个灵感熬夜几个通宵的努力,但却因为市场的聚光灯往往只投射给台上,所以他们只能迟迟等待,无法被看见。
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40%的制作组会选择发布在steam平台,但没有额外曝光机制的情况下很容易冷淡收场;20%的制作组会选择去众筹平台,但更多只是为了寻找资金支持,以完成游戏制作;5%的制作组会免费将DEMO发布到各个社区,但往往这就意味着游戏未来的商业前景无限趋近于0。
国外的游戏往往会参与各种小型游戏展,例如我之前文章中提到过的《TABS》,就是在参与某个时长为一周的游戏制作节上临时完成的。
但过去,我国在游戏领域,几乎没有“开发者派对”的氛围。不过这个情况,在近年来有所好转。
2024年,国内举办了一届游戏创作挑战赛:聚光灯GameJam。在这个不设参赛门槛、不限平台引擎、允许参赛者根据特定主题开发游戏的活动中,有近千个游戏制作组发表了他们的游戏DEMO。
玩家们则可以为心仪的游戏投出助力票,这些助力票将会直接决定“最佳人气游戏”得主,并对“最佳游戏”奖项产生重大影响。
整个赛事提供了丰富的奖金,和一定的社区曝光度。令我没想到的是,在这个我平时下载手游的平台上,创作比赛居然还冒出了大量的PC游戏DEMO。
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我点击了页面中的随机试玩,发现这些游戏虽然是DEMO,但从内容来看,确实能展现中国新一批游戏制作人的想法和创意,以及缺点。
例如这款叫做《影之子》的游戏。在游戏中,玩家需要扮演一个拿着手电筒驱鬼的女孩,一路深入地下。
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游戏结合了《以撒的结合》和《路易吉鬼屋》的部分玩法,怪物被光照会扣血,手电筒切换两种聚光模式,可以扩大广度或增强伤害。手电筒有电量的设置,如果总是保持打开状态,玩家的手电筒的光线会变弱。因此如何在怪海中决策战斗,成了游戏的核心玩法。


但具有想象力的玩法只是一个前提。这个DEMO中也能反映出新手制作人们比较共性的缺点。
例如光照的受击反馈本来是个很好的设定,但制作组没有把握好度。怪物的受击反馈并不明显,而人物的受击反馈往往会把玩家弹到尴尬的怪堆之中无法逃出。还有诸如怪物量少,地图没有做出差异化等几乎算是共性的问题。
在肉鸽游戏之外,牌佬游戏自然不可或缺——《牌之勇者:追光纪》。羊皮纸的画风,古希腊咏叹调风格的文字以及赞美诗般的音乐,给予了这款打牌游戏不一样的气质。

就像王老菊视频中做过的许多小型数值卡牌游戏一样,《牌之勇者:追光纪》给人的感觉是桌游的数字化——主要玩法是掷骰子检定+卡牌博弈。
玩家牌库的12张卡牌,根据日月星牌数量的不同组合,可以形成不同风格的属性搭配。
例如日属性,就偏向于其他游戏的力量属性,影响暴击,可以造成150%伤害;月属性则类似于敏捷,可以影响先攻以及提供格挡,降低50%伤害;星则会提供护盾,或者在检定中造成无视护盾的压制伤害。

玩家随着通关进度,获取各种不同风格的卡牌,再根据玩家的属性打出伤害或形成护盾,在三张牌的有限出牌空间内与敌人进行博弈。如果你很喜欢《博德之门3》式的ROLL点游戏,那么这款卡牌绝对相当戳人。
从我的角度来看,这部DEMO的完成度是相当高的,而且在一众动作类DEMO中可谓是风格独特。我自己玩的也是非常上头。
战棋类的游戏也有,我就找到了一款和《霰弹国王》神似的游戏,名为《胜天半子》。只不过《霰弹国王》是国际象棋,《胜天半子》则从中国人的视角,以中国象棋为切入点进行了新的设计。
如果说《霰弹国王》是棋子拿上霰弹枪,在棋盘上做动作肉鸽冒险的话,《胜天半子》则去掉了动作的部分,掺杂了更多《陷阵之志》的策略元素。

游戏中,玩家将要使用“将”和“士”两枚棋子抵抗敌人的进攻,保护“旗”。“将”和“士”的移动规则遵从中国象棋,将四角,士斜线。只不过“将”更像是武将,而非统帅,具有远程武器,可以击杀敌人,甚至可以死亡后复活。“士”则扮演防守端,携带“旗”行动,躲开对方“将”的远程攻击。
游戏进程为五天,但分白天与晚上,即总共十轮战斗。白天和夜晚的战斗会存在视野的差异,不仅黑暗会扣除血量,藏在黑夜中的敌人也无法看清。


在游玩过程中能够很清楚地感受到制作者花了相当多的时间在规则的构建上,以至于玩起来上手相对轻松。但随着游戏进程的推进,各种技能词条的加入,让制作组对难度梯度的设计就显得有些力不从心。
DEMO存在缺陷也是正常,毕竟是21天内产生的作品。但制作组依然给出了作弊模式,看来也是对自己数值设计这块儿心里有数。如果继续打磨,我相信也算是有潜力的作品。
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《光影之途》则是我在游玩这些DEMO中让我最惊艳的作品,也是看上去框架最完整的作品。在游戏中,玩家需要扮演一个玩偶小姐姐踏上冒险,她拥有让身边晦暗的世界变得充满颜色的能力。

一个DEMO能做出来这样的美术效果还是挺惊艳的。玩偶姐姐的肢体动作也相当自然,可以说是非常成熟的品质了。

当然,在这个令人惊喜的DEMO中也能察觉出一些缺点。例如由于多重光源和角色自带的渲染能力,导致阴影区域不是特别明晰。游戏中,黑暗是玩偶姐姐的宿敌。有些地方看着有光,但一不小心却是步入了黑暗。而游戏的存档点又设置得特别吝啬,导致玩家只能一遍遍受苦。
但总体而言,《光影之途》的DEMO品质已经不输于很多STEAM上的独立游戏,只要能把主线、UI做得更加完善,把角色语音互动做得更加沉浸,是非常适合喜欢艺术类的玩家游玩的。
除了上面偏艺术的作品之外,DEMO中最让我欣喜的是接地气的作品也有许多。例如我个人超爱的《孟婆靓汤》,整体游戏从音乐到美术潮到爆炸,是真正让我产生了强烈购买欲想要了解后续发展的作品。
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玩家作为一个说广东话的孟婆,需要真正融入到整个地府的环境之中。玩家遇到的客人,既有牛头马面的体制派,也有孤魂野鬼的小卡拉米,根据顾客的不同需求,熬制对应的汤料。


例如黑无常想要的“忌日快乐”,三分辣,可以帮助她的犯人遗忘痛苦;马面想忘掉一个忘不掉的人,就给他做一碗“葬礼邂逅”,眼泪居多,回忆偏苦又偏甜。整个烹制过程,有梗又有趣。
游戏的画风让我想起了经典的《公主联盟》,又加入了一定的国潮元素。整个游戏插科打诨地对白也有不少,例如做好第一碗汤后,主角自言自语:“是不是该弹个奖杯了?”在这种极具风格化的游戏中,我甚至找不出缺点。短短20分钟流程,沉浸感拉满。
如果非要说问题的话,可能就是后续的地府剧情展开,如何与“熬汤”这个核心trick相关联。如果只是像开头一样,按部就班做19碗汤,那整个游戏的玩法就过于简单了(卖不出个好价钱)。但如果真的能写出高质量的剧情线,整个游戏的内容层面会更上一层楼。

在聚光灯的游戏DEMO中,有不少这样的作品。他们流程不长,却意外地制作精良。可惜的是,我不是G胖,我没法实现他们的梦想,只能送出每天的几张免费助力票。
不过我真心希望,像这样的国内游戏制作赛事可以更多一点,让更多一文不名的制作人有机会找到自己登台的空间。



如果你也希望自己喜爱的游戏制作组,有想象力的游戏DEMO可以被更多人看见,那么就请参与这个小小的活动,参与投票做一次“低配G胖”吧!
尽管我们不是天使投资人,但我们此刻的选择,同样也影响着中国游戏的未来。
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