《刀剑神域 碎梦边境》:虽然是“历代最佳”,但是……

对于《刀剑神域》这个IP来说,其实现在的玩家主力军可能都会有些陌生——只听过他祖上风光,但是在什么《鬼灭之刃》《咒术回战》之前,早已沦为“旧时代的残党”。没办法,毕竟《刀剑神域》动漫第一季已经是2012年的作品,你要是跟现在的“二刺螈”们聊同年的《冰菓》和《来自新世界》,可能他们用疑惑的眼神看着你。

好在《刀剑神域》毕竟是霓虹的国民级IP,轻小说销量榜上的常年王者,没道理会在热度上低人一等——咳咳,你看看隔壁同为轻小说双壁的《魔法禁书目录》有多惨,人气全靠御坂美琴给的!不过那边有“炮姐”这边也有“本子娜”,也相信不少小伙子们都跟俺一样,对刀剑系列的了解从本子开始?甚至说句不好听的,你从如今亚丝娜的作品浓度都能窥见刀剑的人气下滑程度了。

这其实也是大势所趋,动漫对于作品的带动效应就是这么显著,比如“鬼灭的一刀2000亿市场”“咒术回战打造现象级动漫”,哪怕只是“推子”的热播都让动画工房从以前的贫穷工厂跻身钞能力玩家,拥有原作身份的大赤老师声望也是跟着水涨船高。可惜的是刀剑这边不仅没有新作品播出,在第三季爱丽丝篇播出以后,基本上是把「SAO以后无刀剑」这种论断坐实了——

那么游戏呢,游戏的表现如何?抱歉,我的评价是一个能打的都没有,即使是口碑稍微不错的《夺命凶弹》和《虚空幻界》,也仅仅只能说一句“还不错”,离佳作可能都尚有些距离。不过在最近发售的《刀剑神域 碎梦边境》稍稍改变了这个局面,虽然也只是改变了一点,但确实能称一句「历代最佳」了。可能懂哥要说祖上太穷,但它的表现至少比隔壁《咒术回战 霜华乱舞》强吧!同样是吃答辩,本作的优点在于可以摇人陪你一起玩,而这其实也恰是游戏的核心魅力所在——作为第一款真正意义上实现联机的刀剑神域作品,怎能不然粉丝泪流满面呢?

即使是「历代最佳」的手感,依然有着轻微不适感

《刀剑神域 碎梦边境》的「历代最佳」体现在很多方面,手感肯定是一部分。本作的制作组DIMPS也是《夺命凶弹》的制作组,虽然在《七龙珠 破界斗士》项目上翻了车,但是刀剑粉丝们对于FB的印象分还是很好的,《夺命凶弹》也是本作之前为数不多的系列扛旗作品——但现在粉丝们可以跟人说“我们又有了《碎梦边境》”。

既然是同一个制作组,对于《夺命凶弹》动作模组的沿用也在所难免,而DIMPS的最大改动就是把招式细化,首先是基础的轻、重攻击,然后每名角色都以此派生出三个固定的基础技能,再加上根据服装变化的大招系统,让游戏的技能衔接变得丰富许多,如果再加上特色的「联机共斗」,十几个角色的不同技能一起砸下去,一场让人眼花缭乱的光污染大战是跑不了的。

但即便如此,游戏的动作系统依然有些地方让我感到不适。其中最膈应的就是这个视角锁定,本身网游风格浓厚的巨大数字以及各种华丽的光污染就有些让我看花了眼,游戏的屏幕却始终无法顺滑移动,尤其在面对群怪的时候经常丢锁定,导致怪在打你的时候人物有时候就拉到屏幕外。

最离谱的是游戏内的Z轴判定,在本作中飞行单位很多,近战单位对于Z轴偏偏没什么办法,导致很多时候会出现“大炮打蚊子”,空大可以说家常便饭——不过神奇的是,我换上键鼠操作以后确实感觉在视角上顺滑不少,可惜其他方面却没有相应匹配,只能说在MMO的战斗部分确实有网游感,使得键鼠操作更适合,但是日厂对于键鼠羸弱的支持又让除战斗以外的部分都是手柄体验更好,令我相当矛盾。

从“网游”诞生的刀剑,终于从MMO走向了「联机共斗」

其实细观《刀剑神域》系列以前的作品,基本上可以用“单人MMO”这个词来总结,本身《刀剑神域》这个IP就与网游有着不可割舍的姻缘(废话,毕竟人家作品的主题就是「从虚拟游戏世界映照现实」),但在此之前,万代对这个游戏一直没有用上——不过在《碎梦边境》中,你终于可以过足“联机”瘾,不再是由玩家担任主机的P2P,而是一个超大型服务器!

在游戏里,共有头目团体战、同盟行动、自由行动三个模式,其中头目团体战就是联机团本,20人分成5组4人小队一齐击败BOSS,很有MMO感觉;同盟行动就是在BOSS基础上加入了地图探索,而自由行动则是让玩家更自由地在地图上探索而不需要被任务束缚。简答来说呢,虽然是站在网游的肩膀上,但是《刀剑神域》的核心体验却意外的不像寻常MMORPG有大量枯燥的日常任务,反而是集中于纯粹地「击败BOSS」上面,你可以理解为团本,不过想到《怪物猎人》这种“联机共斗”形式或许能更好理解。

粉丝向的真正奥义,就是把元素给你包圆咯

至于游戏的其他方面,则都是为了粉丝精心准备的“佳肴”,毕竟基础素质稍逊、要是不在「粉丝向」这方面花点功夫那是真的要扑街了。好在这个著名的粉丝向IP虽然一直没得到万代爸爸的多少资金支持,但是DIMPS还是很够意思地,不仅让全系列人物一股脑地全上阵,还根据原作人设将其分为了六种职业。

在故事部分则是采用了原创剧情,让等待多年的玩家们品一品桐人老爷和桂妮拉的对手戏——不过值得注意的是,因为角色阵容相当完备,所以本作某种意义上也变成了一款“浓度检测器”,究竟是否能称得上刀剑系列的忠实粉丝,就看看这些人物你都认得几个啦!

而网游运营部分则是比较新颖的加入了「免费通行证」这一设计,也说明了DIMPS的与时俱进,不得不说现在氪金内购+免费通行证“双管齐下”的模式确实略微减少了一点本作的肝度,而庞杂的商城解锁内容也给玩家锚定了一个目标,让大家拥有更多刷刷刷的动力,不过这一切的前提还是那句话:你得有朋友陪着你一起刷!

总结

总的来说,《刀剑神域 碎梦边境》确实是一款相当标准的粉丝化作品,即使能称得上是“历代最佳”,但是游戏素质仍有较大的上升空间,如果后续能拓宽粉丝边界相信总体评价会有所提升。只能说这也许就是「漫改向」和「粉丝向」作品的宿命,都是同行衬托的好,只要比《咒术回战》和隔壁《P3RDLC》强就算成功!

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