《刀劍神域 碎夢邊境》:雖然是“歷代最佳”,但是……

對於《刀劍神域》這個IP來說,其實現在的玩家主力軍可能都會有些陌生——只聽過他祖上風光,但是在什麼《鬼滅之刃》《咒術回戰》之前,早已淪爲“舊時代的殘黨”。沒辦法,畢竟《刀劍神域》動漫第一季已經是2012年的作品,你要是跟現在的“二刺螈”們聊同年的《冰菓》和《來自新世界》,可能他們用疑惑的眼神看着你。

好在《刀劍神域》畢竟是霓虹的國民級IP,輕小說銷量榜上的常年王者,沒道理會在熱度上低人一等——咳咳,你看看隔壁同爲輕小說雙壁的《魔法禁書目錄》有多慘,人氣全靠御坂美琴給的!不過那邊有“炮姐”這邊也有“本子娜”,也相信不少小夥子們都跟俺一樣,對刀劍系列的瞭解從本子開始?甚至說句不好聽的,你從如今亞絲娜的作品濃度都能窺見刀劍的人氣下滑程度了。

這其實也是大勢所趨,動漫對於作品的帶動效應就是這麼顯著,比如“鬼滅的一刀2000億市場”“咒術回戰打造現象級動漫”,哪怕只是“推子”的熱播都讓動畫工房從以前的貧窮工廠躋身鈔能力玩家,擁有原作身份的大赤老師聲望也是跟着水漲船高。可惜的是刀劍這邊不僅沒有新作品播出,在第三季愛麗絲篇播出以後,基本上是把「SAO以後無刀劍」這種論斷坐實了——

那麼遊戲呢,遊戲的表現如何?抱歉,我的評價是一個能打的都沒有,即使是口碑稍微不錯的《奪命兇彈》和《虛空幻界》,也僅僅只能說一句“還不錯”,離佳作可能都尚有些距離。不過在最近發售的《刀劍神域 碎夢邊境》稍稍改變了這個局面,雖然也只是改變了一點,但確實能稱一句「歷代最佳」了。可能懂哥要說祖上太窮,但它的表現至少比隔壁《咒術回戰 霜華亂舞》強吧!同樣是喫答辯,本作的優點在於可以搖人陪你一起玩,而這其實也恰是遊戲的核心魅力所在——作爲第一款真正意義上實現聯機的刀劍神域作品,怎能不然粉絲淚流滿面呢?

即使是「歷代最佳」的手感,依然有着輕微不適感

《刀劍神域 碎夢邊境》的「歷代最佳」體現在很多方面,手感肯定是一部分。本作的製作組DIMPS也是《奪命兇彈》的製作組,雖然在《七龍珠 破界鬥士》項目上翻了車,但是刀劍粉絲們對於FB的印象分還是很好的,《奪命兇彈》也是本作之前爲數不多的系列扛旗作品——但現在粉絲們可以跟人說“我們又有了《碎夢邊境》”。

既然是同一個製作組,對於《奪命兇彈》動作模組的沿用也在所難免,而DIMPS的最大改動就是把招式細化,首先是基礎的輕、重攻擊,然後每名角色都以此派生出三個固定的基礎技能,再加上根據服裝變化的大招系統,讓遊戲的技能銜接變得豐富許多,如果再加上特色的「聯機共鬥」,十幾個角色的不同技能一起砸下去,一場讓人眼花繚亂的光污染大戰是跑不了的。

但即便如此,遊戲的動作系統依然有些地方讓我感到不適。其中最膈應的就是這個視角鎖定,本身網遊風格濃厚的巨大數字以及各種華麗的光污染就有些讓我看花了眼,遊戲的屏幕卻始終無法順滑移動,尤其在面對羣怪的時候經常丟鎖定,導致怪在打你的時候人物有時候就拉到屏幕外。

最離譜的是遊戲內的Z軸判定,在本作中飛行單位很多,近戰單位對於Z軸偏偏沒什麼辦法,導致很多時候會出現“大炮打蚊子”,空大可以說家常便飯——不過神奇的是,我換上鍵鼠操作以後確實感覺在視角上順滑不少,可惜其他方面卻沒有相應匹配,只能說在MMO的戰鬥部分確實有網遊感,使得鍵鼠操作更適合,但是日廠對於鍵鼠羸弱的支持又讓除戰鬥以外的部分都是手柄體驗更好,令我相當矛盾。

從“網遊”誕生的刀劍,終於從MMO走向了「聯機共鬥」

其實細觀《刀劍神域》系列以前的作品,基本上可以用“單人MMO”這個詞來總結,本身《刀劍神域》這個IP就與網遊有着不可割捨的姻緣(廢話,畢竟人家作品的主題就是「從虛擬遊戲世界映照現實」),但在此之前,萬代對這個遊戲一直沒有用上——不過在《碎夢邊境》中,你終於可以過足“聯機”癮,不再是由玩家擔任主機的P2P,而是一個超大型服務器!

在遊戲裏,共有頭目團體戰、同盟行動、自由行動三個模式,其中頭目團體戰就是聯機團本,20人分成5組4人小隊一齊擊敗BOSS,很有MMO感覺;同盟行動就是在BOSS基礎上加入了地圖探索,而自由行動則是讓玩家更自由地在地圖上探索而不需要被任務束縛。簡答來說呢,雖然是站在網遊的肩膀上,但是《刀劍神域》的核心體驗卻意外的不像尋常MMORPG有大量枯燥的日常任務,反而是集中於純粹地「擊敗BOSS」上面,你可以理解爲團本,不過想到《怪物獵人》這種“聯機共鬥”形式或許能更好理解。

粉絲向的真正奧義,就是把元素給你包圓咯

至於遊戲的其他方面,則都是爲了粉絲精心準備的“佳餚”,畢竟基礎素質稍遜、要是不在「粉絲向」這方面花點功夫那是真的要撲街了。好在這個著名的粉絲向IP雖然一直沒得到萬代爸爸的多少資金支持,但是DIMPS還是很夠意思地,不僅讓全系列人物一股腦地全上陣,還根據原作人設將其分爲了六種職業。

在故事部分則是採用了原創劇情,讓等待多年的玩家們品一品桐人老爺和桂妮拉的對手戲——不過值得注意的是,因爲角色陣容相當完備,所以本作某種意義上也變成了一款“濃度檢測器”,究竟是否能稱得上刀劍系列的忠實粉絲,就看看這些人物你都認得幾個啦!

而網遊運營部分則是比較新穎的加入了「免費通行證」這一設計,也說明了DIMPS的與時俱進,不得不說現在氪金內購+免費通行證“雙管齊下”的模式確實略微減少了一點本作的肝度,而龐雜的商城解鎖內容也給玩家錨定了一個目標,讓大家擁有更多刷刷刷的動力,不過這一切的前提還是那句話:你得有朋友陪着你一起刷!

總結

總的來說,《刀劍神域 碎夢邊境》確實是一款相當標準的粉絲化作品,即使能稱得上是“歷代最佳”,但是遊戲素質仍有較大的上升空間,如果後續能拓寬粉絲邊界相信總體評價會有所提升。只能說這也許就是「漫改向」和「粉絲向」作品的宿命,都是同行襯托的好,只要比《咒術回戰》和隔壁《P3RDLC》強就算成功!

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