国产4X再次玩出新花样?《宗门志》Demo:修仙修出文明味

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PS:此篇文章基于新品节Demo的现有内容而撰写,并不代表正式版的最终测评。

4X游戏——五年前,在笔者还未接触《文明6》之前,对该术语的知识认知几乎为零。因为当时我对所有游戏类型的了解还较为狭隘,在未接触《文明》系列之前,我以为这只是一个较为繁琐的普通策略建设游戏。随后,我入坑了《文明6》,并废寝忘食地玩了一天一夜后,我才对"4X”游戏的概念有了一定的清晰认知。

随后,当我了解到其他4X游戏,如《群星》和古老的《文明》系列时,发现《文明6》在4X类型中算是较为“简易”且很适合新手入门的战略游戏。

《文明6》

所谓的4X,其中包含eXplore(探索)、eXpand(拓张和发展)、eXploit(经营与开发)、eXterminate(征服)四大战略游戏核心内容。简单来讲,就是我们要从最初的小小势力开始白手起家,然后拓张自家的势力规模,逐步对整个版图的领国进行完全的统治。这便叫做“4X”战略游戏。一般的策略游戏其实都有涵盖4X体系中的一个或多个元素,但完全强调“发展”这一慢热过程的游戏玩法,能够做到将4X元素完全相互权衡的游戏可谓是少之又少。因此,能打的竞品又比较稀少,直到现在,Firaxis和P社依旧是4X游戏里的两大头牌厂商。

那么,我们中国有没有人尝试去做一款纯粹的4X战略游戏作品呢?从很多年前玩《文明6》那一刻起,我就不禁幻想:要是有一款以我们东方世界为背景的4X游戏,基于题材优势,那该有多好玩、有多新鲜呢?

多年后,终于有与笔者一样怀着梦想的工作室,名为微元游戏(Element Game),带着他们工作室的处女作,也是第一款融入东方文化的“修仙”题材,打入了4X游戏市场——《宗门志》。

《宗门志》的出现,不仅惊动了广大《文明》系列的粉丝以及诸多策略游戏爱好者,还惊动了像我这样的普通路人。即使从未接触过4X游戏,或者只接触过《文明6》这一款4X游戏,也会被这款游戏的浩瀚世界观所吸引。毕竟它被称为“中国第一款修仙4X作品”,有国人敢于尝试相对冷门的游戏类型,足以令人期待,寄予厚望。

自从《宗门志》9月19号开放试玩后,制作组就不断地迭代更新Demo版本,而在本轮新品节,也继续开放了游戏试玩。这次新品节的Demo版本,也是笔者第一次尝试这款修仙4X作品《宗门志》。

毕竟在此之前,我对《宗门志》的最初印象,除了它是一款青春版文明Like游戏之外,还有在9月份出现的许多奇形异状的BUG,让我在某些时候对游戏的成品质量保持质疑。那段时间,玩家们反馈最多的问题——便是BUG。

不过在现今新品节的Demo试玩体验中,笔者本人倒是没有遇见如“头部位移”等非常抽象的人物BUG了,在3小时的体验下来,感觉良好,未有不适,反而为游戏的建模精细度感到无比惊喜。毕竟,我平日玩一些策略游戏时,就喜欢用中指滚鼠标滚轮,放大看游戏场景与人物,来窥见这积木一般大小的世界生态。

鼠标往前位移,你便会窥见大大小小的凡间城镇、杵在原地不动的修仙者、在州郡周围徘徊的灵兽、危害人间的妖巣、随地可见的金光宝箱、浮现在空地的神秘问号,以及如蚊子一般大小的野鹿、绵羊、鸟群等生态动物。你甚至还能看到人类在草原上漫步——只不过因为你是神仙,人间一切事物在你眼里都渺小无比。

这是人

在文明框架中融入诸多修仙元素

《宗门志》切实地遵循了探索、拓张、经营、征服这4X游戏的底层构筑。同时,它也确实学到了《文明》系列“化繁为简”的精髓,将原本复杂的gameplay进行了压缩简化。

但你要说它完全没有门槛吗?也不是。

因为我初次打开《宗门志》,就被满屏的图标搞得CPU烧了。

统道发展、修复器灵、宗门建设、修炼参悟、探索与修仙、个体养成、占领州郡、突破境界等等这一套极为丰富的内容与玩法,对于初次接触4X游戏的小白玩家而言——的确需要花点时间去理清这些运作逻辑。

当你大致了解清楚之后,你就会发现《宗门志》相较于市面上各式复杂化的4X作品而言,已经相对简洁了,知道自己要干些什么后,玩起来就会无比流畅丝滑。只不过制作组融入了许多修仙元素,增添了宗门弟子的个体养成,这与其他修仙or武侠RPG作品的养成系统并无差异,无非就是多了一件事,多了一套流程。

培养之前,需建造试炼广场以招募门派弟子。门派弟子被分为门外和门内,通常外来弟子会自动加入到门外。随后你可以任命门外弟子至各地州郡、矿场或其余地点驻守,负责各种杂活。

若你觉得他有潜力,可晋升为门内弟子。同时在各地州郡中,也有不少凡人具备着修炼成仙的潜力,因为他们体内隐藏着灵根,这些被称为杂役弟子。若想重点培养,可招募进宗门,先从门外做起——但杂役弟子到30~35岁之间就会自动退出宗门,即使退出,州郡也会自动补充杂役弟子人数。

招募进来后,点开人物界面:武修装备、修习功法、闭关,最后突破境界等一系列养成流程,其中功法还分术修、剑修、阵法等较为细致的功法,玩家可到修行管理。

至于功法为何要被细分化呢?那肯定是因为《宗门志》里面有半个自走棋模式的战斗玩法,通常会在随机事件、地块探索、攻打敌方州郡、击溃巢穴等情景下,都会触发即时制战斗。用你目前装配的技能然后拖到攻击单位,让弟子去使用技能。而非技能的普攻战斗都是自动战斗,全依靠弟子和灵兽之间的数值对抗,谁数值高,谁的属性能克制对方,谁就获胜。

若你的数值与敌方的数值实力悬殊太大,可一键跳过战斗场景。

开拓疆域、扩展领土、修道成仙

在《宗门志》的前期游玩流程中,玩家首先需要做的就是在总舵安排生产队列,如建设设施和进行生产经营、管理物品等非设施单位。

政务堂、凡修洞府、聚灵台、试炼广场都是前期必备设施:政务堂是处理宗门各项提议的地方,同时也是掌门发布政策和决议的地方。

建好设施后,建筑会根据回合数逐步完成建设,不过先不用着急点“下一回合”,接下来就该“探索”和“拓张”了。要想驱散地图上的云雾,得指派小弟们组成一支队伍,走出一格又一格的地块,到各个城镇、资源点、妖兽、修仙者以及带有问号的随机事件进行探索并挖掘。

来到大城市?那就安排弟子扎根于此,即便队伍不在城市,也可以随时在城中进行各项事物的交互,如拍卖会、商会贸易、接取城内任务与悬赏。灵石便是仙界和凡界的硬通货,要想把宗门经营得当,就得攒灵石,要想获取更多丹药、武学、图纸,或是与商会交易,都需要灵石。也是外交必备之一。

到了任意一处州郡?那就对其占据!影响力达到要求后,即可对当前州郡进行统治。每回合将给你固定上供灵石、杂役力、道基、悟道值。

想提高影响力和声望?那就替凡间消灭畜害,捣毁妖巢,击杀与州郡相邻的灵兽。然后用得来的影响力来扩大你的地盘,这样不仅能够壮大你的宗门,如此大的扩张也能招募到更多颇具潜力的弟子,来让宗门的实力变得更加雄厚。

行动力结束后,即可结束当前回合,进入下一年。由于敌人会在下一回合重新刷新,或随机刷新到另一处位置,因此玩家需随时调整队伍去向,合理分配行动力的使用,不做毫无收获的地图探索。

除了上述这些4X框架,《宗门志》还有一项设计区别于《文明》的核心玩法,如科技树内容便颇有特色,统道发展便是其中之一。

潜修、天机、人合、技艺、悟道、治世、正道、宗政、商道九大统道发展路线,它更像是让你明确宗门个性化发展的培养路线,每一条都代表着不同立场,只不过相对而言比较固化,缺乏弹性。

你要问《宗门志》有没有最终目标?那当然有,共分为悟道胜利、合道登仙、统一道统、重铸荣光四条路线。悟道则是在宗门不断领悟中达到,当你达到巅峰时,即可探索天道,揭晓答案;合道则是需经过一系列的修行行为,最后入神境,经历百种磨难,突破到最高境界,即可达到长生之境。

统一通道便是占领其他宗门势力,结为同道,或夺取对方道统,将世界统一后,即可达成;再到最后的荣光,直白一些就是回到过去,探究当年发生的一切,或是在遗址再次建立新宗门,在此之前需不断提升阶级,方可进行下一步操作。

这些可能在Demo的60天内还暂时无法探明一切,但四条多样化线路的结局发展,使我对《宗门志》正式版的期待值又提高了几分。

看到这你则会发现,4X仅仅是作为《宗门志》的外壳,在这框架之下,制作组融入了诸多修仙元素,得益于题材加成,还设计出许多仅有在“修仙”的主题上才会出现的培养和经营的新鲜玩法。包括每一回合或是旅途中触发的随机事件,都在一点点地将“修仙”给浓缩得更加饱满。

基于文化底蕴,毫无疑问《宗门志》一定能给诸多玩家带来极为新鲜的4X游戏体验——特别是在前无先例的优势下,若制作组不断地将“文明”框架的修仙4X游戏给打磨好,那么它往后在修仙题材乃至国产策略游戏领域的地位里——将会是独树一帜的存在。

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