國產4X再次玩出新花樣?《宗門志》Demo:修仙修出文明味

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PS:此篇文章基於新品節Demo的現有內容而撰寫,並不代表正式版的最終測評。

4X遊戲——五年前,在筆者還未接觸《文明6》之前,對該術語的知識認知幾乎爲零。因爲當時我對所有遊戲類型的瞭解還較爲狹隘,在未接觸《文明》系列之前,我以爲這只是一個較爲繁瑣的普通策略建設遊戲。隨後,我入坑了《文明6》,並廢寢忘食地玩了一天一夜後,我纔對"4X”遊戲的概念有了一定的清晰認知。

隨後,當我瞭解到其他4X遊戲,如《羣星》和古老的《文明》系列時,發現《文明6》在4X類型中算是較爲“簡易”且很適合新手入門的戰略遊戲。

《文明6》

所謂的4X,其中包含eXplore(探索)、eXpand(拓張和發展)、eXploit(經營與開發)、eXterminate(征服)四大戰略遊戲核心內容。簡單來講,就是我們要從最初的小小勢力開始白手起家,然後拓張自家的勢力規模,逐步對整個版圖的領國進行完全的統治。這便叫做“4X”戰略遊戲。一般的策略遊戲其實都有涵蓋4X體系中的一個或多個元素,但完全強調“發展”這一慢熱過程的遊戲玩法,能夠做到將4X元素完全相互權衡的遊戲可謂是少之又少。因此,能打的競品又比較稀少,直到現在,Firaxis和P社依舊是4X遊戲裏的兩大頭牌廠商。

那麼,我們中國有沒有人嘗試去做一款純粹的4X戰略遊戲作品呢?從很多年前玩《文明6》那一刻起,我就不禁幻想:要是有一款以我們東方世界爲背景的4X遊戲,基於題材優勢,那該有多好玩、有多新鮮呢?

多年後,終於有與筆者一樣懷着夢想的工作室,名爲微元遊戲(Element Game),帶着他們工作室的處女作,也是第一款融入東方文化的“修仙”題材,打入了4X遊戲市場——《宗門志》。

《宗門志》的出現,不僅驚動了廣大《文明》系列的粉絲以及諸多策略遊戲愛好者,還驚動了像我這樣的普通路人。即使從未接觸過4X遊戲,或者只接觸過《文明6》這一款4X遊戲,也會被這款遊戲的浩瀚世界觀所吸引。畢竟它被稱爲“中國第一款修仙4X作品”,有國人敢於嘗試相對冷門的遊戲類型,足以令人期待,寄予厚望。

自從《宗門志》9月19號開放試玩後,製作組就不斷地迭代更新Demo版本,而在本輪新品節,也繼續開放了遊戲試玩。這次新品節的Demo版本,也是筆者第一次嘗試這款修仙4X作品《宗門志》。

畢竟在此之前,我對《宗門志》的最初印象,除了它是一款青春版文明Like遊戲之外,還有在9月份出現的許多奇形異狀的BUG,讓我在某些時候對遊戲的成品質量保持質疑。那段時間,玩家們反饋最多的問題——便是BUG。

不過在現今新品節的Demo試玩體驗中,筆者本人倒是沒有遇見如“頭部位移”等非常抽象的人物BUG了,在3小時的體驗下來,感覺良好,未有不適,反而爲遊戲的建模精細度感到無比驚喜。畢竟,我平日玩一些策略遊戲時,就喜歡用中指滾鼠標滾輪,放大看遊戲場景與人物,來窺見這積木一般大小的世界生態。

鼠標往前位移,你便會窺見大大小小的凡間城鎮、杵在原地不動的修仙者、在州郡周圍徘徊的靈獸、危害人間的妖巣、隨地可見的金光寶箱、浮現在空地的神祕問號,以及如蚊子一般大小的野鹿、綿羊、鳥羣等生態動物。你甚至還能看到人類在草原上漫步——只不過因爲你是神仙,人間一切事物在你眼裏都渺小無比。

這是人

在文明框架中融入諸多修仙元素

《宗門志》切實地遵循了探索、拓張、經營、征服這4X遊戲的底層構築。同時,它也確實學到了《文明》系列“化繁爲簡”的精髓,將原本複雜的gameplay進行了壓縮簡化。

但你要說它完全沒有門檻嗎?也不是。

因爲我初次打開《宗門志》,就被滿屏的圖標搞得CPU燒了。

統道發展、修復器靈、宗門建設、修煉參悟、探索與修仙、個體養成、佔領州郡、突破境界等等這一套極爲豐富的內容與玩法,對於初次接觸4X遊戲的小白玩家而言——的確需要花點時間去理清這些運作邏輯。

當你大致瞭解清楚之後,你就會發現《宗門志》相較於市面上各式複雜化的4X作品而言,已經相對簡潔了,知道自己要幹些什麼後,玩起來就會無比流暢絲滑。只不過製作組融入了許多修仙元素,增添了宗門弟子的個體養成,這與其他修仙or武俠RPG作品的養成系統並無差異,無非就是多了一件事,多了一套流程。

培養之前,需建造試煉廣場以招募門派弟子。門派弟子被分爲門外和門內,通常外來弟子會自動加入到門外。隨後你可以任命門外弟子至各地州郡、礦場或其餘地點駐守,負責各種雜活。

若你覺得他有潛力,可晉升爲門內弟子。同時在各地州郡中,也有不少凡人具備着修煉成仙的潛力,因爲他們體內隱藏着靈根,這些被稱爲雜役弟子。若想重點培養,可招募進宗門,先從門外做起——但雜役弟子到30~35歲之間就會自動退出宗門,即使退出,州郡也會自動補充雜役弟子人數。

招募進來後,點開人物界面:武修裝備、修習功法、閉關,最後突破境界等一系列養成流程,其中功法還分術修、劍修、陣法等較爲細緻的功法,玩家可到修行管理。

至於功法爲何要被細分化呢?那肯定是因爲《宗門志》裏面有半個自走棋模式的戰鬥玩法,通常會在隨機事件、地塊探索、攻打敵方州郡、擊潰巢穴等情景下,都會觸發即時制戰鬥。用你目前裝配的技能然後拖到攻擊單位,讓弟子去使用技能。而非技能的普攻戰鬥都是自動戰鬥,全依靠弟子和靈獸之間的數值對抗,誰數值高,誰的屬性能剋制對方,誰就獲勝。

若你的數值與敵方的數值實力懸殊太大,可一鍵跳過戰鬥場景。

開拓疆域、擴展領土、修道成仙

在《宗門志》的前期遊玩流程中,玩家首先需要做的就是在總舵安排生產隊列,如建設設施和進行生產經營、管理物品等非設施單位。

政務堂、凡修洞府、聚靈臺、試煉廣場都是前期必備設施:政務堂是處理宗門各項提議的地方,同時也是掌門發佈政策和決議的地方。

建好設施後,建築會根據回合數逐步完成建設,不過先不用着急點“下一回合”,接下來就該“探索”和“拓張”了。要想驅散地圖上的雲霧,得指派小弟們組成一支隊伍,走出一格又一格的地塊,到各個城鎮、資源點、妖獸、修仙者以及帶有問號的隨機事件進行探索並挖掘。

來到大城市?那就安排弟子紮根於此,即便隊伍不在城市,也可以隨時在城中進行各項事物的交互,如拍賣會、商會貿易、接取城內任務與懸賞。靈石便是仙界和凡界的硬通貨,要想把宗門經營得當,就得攢靈石,要想獲取更多丹藥、武學、圖紙,或是與商會交易,都需要靈石。也是外交必備之一。

到了任意一處州郡?那就對其佔據!影響力達到要求後,即可對當前州郡進行統治。每回合將給你固定上供靈石、雜役力、道基、悟道值。

想提高影響力和聲望?那就替凡間消滅畜害,搗毀妖巢,擊殺與州郡相鄰的靈獸。然後用得來的影響力來擴大你的地盤,這樣不僅能夠壯大你的宗門,如此大的擴張也能招募到更多頗具潛力的弟子,來讓宗門的實力變得更加雄厚。

行動力結束後,即可結束當前回合,進入下一年。由於敵人會在下一回合重新刷新,或隨機刷新到另一處位置,因此玩家需隨時調整隊伍去向,合理分配行動力的使用,不做毫無收穫的地圖探索。

除了上述這些4X框架,《宗門志》還有一項設計區別於《文明》的核心玩法,如科技樹內容便頗有特色,統道發展便是其中之一。

潛修、天機、人合、技藝、悟道、治世、正道、宗政、商道九大統道發展路線,它更像是讓你明確宗門個性化發展的培養路線,每一條都代表着不同立場,只不過相對而言比較固化,缺乏彈性。

你要問《宗門志》有沒有最終目標?那當然有,共分爲悟道勝利、合道登仙、統一道統、重鑄榮光四條路線。悟道則是在宗門不斷領悟中達到,當你達到巔峯時,即可探索天道,揭曉答案;合道則是需經過一系列的修行行爲,最後入神境,經歷百種磨難,突破到最高境界,即可達到長生之境。

統一通道便是佔領其他宗門勢力,結爲同道,或奪取對方道統,將世界統一後,即可達成;再到最後的榮光,直白一些就是回到過去,探究當年發生的一切,或是在遺址再次建立新宗門,在此之前需不斷提升階級,方可進行下一步操作。

這些可能在Demo的60天內還暫時無法探明一切,但四條多樣化線路的結局發展,使我對《宗門志》正式版的期待值又提高了幾分。

看到這你則會發現,4X僅僅是作爲《宗門志》的外殼,在這框架之下,製作組融入了諸多修仙元素,得益於題材加成,還設計出許多僅有在“修仙”的主題上纔會出現的培養和經營的新鮮玩法。包括每一回合或是旅途中觸發的隨機事件,都在一點點地將“修仙”給濃縮得更加飽滿。

基於文化底蘊,毫無疑問《宗門志》一定能給諸多玩家帶來極爲新鮮的4X遊戲體驗——特別是在前無先例的優勢下,若製作組不斷地將“文明”框架的修仙4X遊戲給打磨好,那麼它往後在修仙題材乃至國產策略遊戲領域的地位裏——將會是獨樹一幟的存在。

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