本文作者:林大猫
对于香草社来说,100万显然并不是什么难越的关山,因为他们的前一款作品《十三机兵防卫圈》于去年就达成了100万;
而对于玩家来说,如果能够玩到“他乡之客”所做的杰出游戏,自然也就避免了成为“失路之人”的尴尬——与香草社再一次的“萍水相逢”,我倍感欣慰;而香草社这颗日本游戏界的瑰宝,也是为我带来了自《十三机兵防卫圈》之后,再一次的悸动。
100万销量之于大公司,可能就是几天甚至几小时的数字跳动;但对于规模并不算大的香草社来说,自然也是一次令人欣喜的——
胜利,VICTORY.
VICTORY=Vanillaware+Illustration+Cultivate+Turn-base+Organize+
以下,敬请见证。
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Vanillaware香草社
尼尔制作人横尾太郎将香草社称之为“日本游戏界的瑰宝”,并不是什么空谈。
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这是一家有些“特立独行”的游戏公司,在大部分公司用更优的画质、更多的堆料、更宏大的题材、更复古的情怀来堆砌游戏品质的时候,香草社Vanillaware和它的前身Puraguru一直秉持着“用它那绝伦2D画风做精品游戏”的理念,从而诞生出一部又一部经典之作:《公主的皇冠》、《龙之皇冠》、《奥丁领域》、《胧村正》……直至最近的《十三机兵防卫圈》和《圣兽之王》,每一部作品都以非常诱人的风格和玩法铸就了足量的游戏内容。
而香草社之所以能让人铭记并且大加赞扬,除了这种超脱于市场凡俗的风格走向和保质保量的作品呈现,还有另外几个关键因素:
一是香草社社长神谷盛治从小养成的对于西幻题材的热诚,影响着香草社的每一款作品;
二是绝不出续作、坚持出新作,跳出固守同一个题材、同一个类型的舒适圈,从幻想题材横板动作的《公主的皇冠》,到和风题材的《胧村正》,从科幻题材AVG+战棋结合的《十三机兵防卫圈》,到西幻题材战棋主导+RPG+大地图的《圣兽之王》,每一次的挣脱藩篱都需要莫大的勇气;
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《胧村正》
三是卓绝的美术风格,在如此浮躁的年代仍然坚持传统到有些古板的2D手绘制作,我相信这也是许多玩家钟情香草社作品的极大原因。(这点下面也会细说)
回到今年这款《圣兽之王》,整体体验下来,尽管没有当时《十三机兵防卫圈》所带给我的惊艳,但也是让我玩了许久;同时,虽然目前都是100万销量(《圣兽之王》后面应该还会增加),但此次《圣兽之王》达成的速度明显要比《十三机兵防卫圈》快了许多。
那么到底是什么诱人的原因,让《圣兽之王》在发售初期卖断货,以及半年就达成100万销量呢?
请看下文。
Illustration立绘
上文说了,香草社成功的一个很大原因,是因为他们坚持用业界古早的2D手绘制作来“精雕细琢”游戏画面和动作效果,从而在视觉上为玩家呈上一顿饕餮——而这也是吃惯了3A的山珍海味,想要吃点精致餐点的玩家所需要的。
这何尝不是一种工匠精神?
那么,该用什么话术去称赞本作那极致的美术呢?
首先,自然是人设。
其实从建社以后的第一部作品《奥丁领域》开始,香草社作品那非常抓眼球的厚涂风格,就成为了他们的一个鲜明的标志。厚涂在中世纪采用大量颜料涂出高于画布表面的层次,所以整体质感强烈,而香草社将这种充满质感的绘画技巧运用在人物立绘和背景的构建上,在细致打磨人物的美型、色彩的搭配、上色的对比等方面后,自然而然形成了一众和谐统一的画面。
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《奥丁领域》
而在《圣兽之王》中,这种风格得以再次弘扬和进一步的优化。
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《圣兽之王》的人物之多,在游戏界实属罕见,也就《幻想水浒传》等作品才会采用大量的不同人物。而想要让每个角色都充满个性,设计出不同风格、让人印象深刻的角色来,显然不是一件容易的事情。
游戏在人设方面,在西方中世纪幻想风格的基础上,加入了许多有趣的设定,不管是每个角色都有着不同的触发对话,还是对于人物职业(每个人物都有对应的职业)的细节考究,从而让立绘与人设更加融洽而不至于落入OOC的囹圄。
充满个性的人设和立绘确实能吸引玩家的眼球,比如本作中涩度拉满的黑白皮精灵,两人都是可爱的麻花辫+飘逸的长发,服饰基本都是一样但不同配色,有一些细节存在不同:白皮薄如蝉翼的裙下摆若隐若现的裤衩和虽娇小但仍侧侧隐隐的北半球,黑皮直接外穿的V字型连体衣显露壮实但不肥胖的大腿,以及那呼之欲出的双峰……仅从这两个人物,就可以看出香草社那二十年的人设功力,在保证人物丰富度的情况下,还能做出这样的优秀立绘,确实难能可贵。
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同时,本作相比于前些作品在立绘上也有一些进步之处。相比于前一部作品仍偏厚涂油画的风格,本作在立绘上更显清爽,整体光照反射和阴影细节做的更加优秀。
而在游戏的背景上,《圣兽之王》下的功夫也不少。不仅设计了许多充满西幻风味的场景,还有天气(晴雨雪)、昼夜的区分,风格上卖力地“还原”神谷盛治心中的军争背景下的西幻世界,
再有,是动效。

得益于香草社多年的技术力累积,在圣兽之王中人物的动画已经做的炉火纯青,其流畅度即便是2D手绘也有着非常明显的分部位动效节奏和匠心打造的小细节,契合在一起,再加上足够丰富的打击特效,就是业界顶级的2D演出。
而有着如此卓绝的美术,《圣兽之王》的游戏性又是如何?是否对得起这副美丽的皮囊呢?
Cultivate养成
《圣兽之王》如何通过游戏性驱动玩家前进的呢?第一点,也是最重要的一点,就是收集以及之后的养成。本作的快乐源泉之一,就是收集队友,看着一个个队友入队,满心欢喜。
所以,这更像是一款宝可梦收集游戏,玩家会很享受前期的这段收集“宝可梦”队友的过程——来自于各种剧情主支线、对话、通关关卡等。而这些角色除了符合审美的外形各异且具有鲜明特征,内核玩法上也能通过装备、技能来进行增强。我嘞个RPG!想想都颅内高潮了!更何况这一个个队友是你亲手收集的!RPG游戏的最强正反馈正是由此提供。
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而关于养成部分,装备和技能我无意在本文赘述,因为都是RPG游戏的基本内容。本作中最值得关注的一个点自然是角色之间亲密度的培养,通过同编组出战、赠送礼物等方式不断提升,从而解锁亲密度对话。但由于角色数量庞大,所以如果想刷满亲密度,可能是一个很大的工程。
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并在亲密度的三颗星升满之后解锁最后的契约仪式,战火中的两个人因并肩作战逐渐产生感情,从而走到一起,既是战友情,也是夫妻恩——怎一个甜字了得!
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Turn-base回合制
作为一款SRPG,《圣兽之王》最核心的部分,还是以大地图移动、战场布局和自动战斗为核心的、偏战棋+自走棋结合的探索+策略玩法。
游戏构筑了一个饶有趣味的开放大地图世界,以球面的形式展现,NPC会矗立在地图上,玩家可与城镇、NPC进行交互。当然,最重要的还是通过攻城拔寨不断收复、通过任务重建城池村庄,将城池收入麾下,并遇到更多的人和事,探险各种或明显或隐蔽的交互点——游戏并没有过多限制玩家攻略的顺序,反而非常自由,这种偏开放的大地图投玩家探索之所好,所能带来的是无穷的探索欲望和不断向前的动力——当然,在过多游玩后还是显得有些枯燥。
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而一旦进入需要战斗的关卡,就变成了一个关卡内的小地图,仅在城池附近的范围内布置;以最终决战的“独角兽霸王”关卡为例,整个城池里每个路口都站了敌人,并且地图上有着许多其他可交互地点,比如营地、攻城器械等等,也在一定程度上延展了战场的真实体验和自由度。
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而关卡内地图除了带有些许复杂度,更重要的还是关于队伍相关的:玩家可以耗费勇气值召唤队伍或者释放角色主动技能、更换队长(勇气来自于战斗获胜或占领据点等途径),同时队伍由于受精力值的限制,所以战斗次数有限,这个时候就需要二队三队乃至更多队接续上,从而保证场面的优势(但也可以通过营地等方式回复)。
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当然,游戏不止上面说的这点内容,游戏还从等待状态(失败后并不是马上寄,而是进入失败状态)、先制攻击(对等待状态的单位发动攻击可以把速度拉满)、队长职责(比如猎人和牧师当队长,在圈内可以进行援助)、天气(祈祷雕像可以引发天气)、地形(比如森林中不会被敌方发现)等等内容堆出了非常丰厚的策略玩法堆料,就不在这一个个赘述了。
在上述地图完成战棋玩法的同时,游戏还对与敌人的遭遇战设计了一个自走棋like的战斗,玩家并不需要进行任何操作,以及跟同为大地图策略的全战系列游戏一样,可以直接跳过。每个角色都设置了AP点和PP点,AP点用于释放主动技能,但所有角色AP点消耗殆尽也会跟血量清空一样失败。
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Organize筹备
都说战争游戏战前准备十分重要,本作以出色的RPG基底,为这个筹备阶段打下了良好的基础。
首先是单一角色而言,技能也就是行动能进行策略顺序的编程,从而让角色根据玩家想要的技能优先顺序来使用技能。除了顺序,技能可以通过施加释放的条件来限制其释放,不管是对象,还是其他,多种多样的条件也让顺序编程的策略性更上一层楼。
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而在队伍配置上面,因为存在职业差异和兵种克制,玩家需要去考虑不同职业不同兵种不同角色之间的搭配,从而组出一个令人满意的队伍……哦不,好几个!正如上文所说,在关卡内地图上玩家需要去部署角色,而由于地图之广、敌人之多,所以一个队伍是无法满足玩家纵横捭阖的欲望的,每个小队5个人的顶配拉满,同时考虑队伍配置的合理性:前排抗伤的,和后排辅助+输出的,不同的队伍侧重点、所要干的活不同,通过队伍配置得到的组成也就不同,同时在组队时也要考虑敌方的情况,尽量从琳琅满目的友军单位中挑选出能够适合这关战斗的几支队伍。
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其所依赖的兵种克制,则显得更为复杂——每个职业都有自己的特性和所克制的职业,玩家需要去记住他们的克制关系,可以在档案中熟读之。
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综上可以看出,游戏的技能策略、编组和兵种克制等内容在一定程度上让游戏变得复杂,但同时在整体数值设计上进行了一定妥协,并且在游戏里也有一些轮椅的存在,所以相比以往的部分SRPG显得更加易上手易操作,但同时也导致缺乏后期玩法的精进从而失去了乐趣。
Resurrection复国
相比于以上充实的游戏部分,游戏的剧情反而显得不是那么重要了。可以说,本作的剧情非常之王道,纯粹到没有一点点意料之外的动荡——我们将扮演一位王国的落难王子亚连,在骑士团团长约瑟夫的保护下逃离王都,经过6年长成大人,而整个菲布里斯埋下的复仇种子也在生根发芽,我们将不断集结势力,对占领科尔尼亚王国并将战火蔓延至全区域的瓦尔莫将军发起复仇。
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那么,瓦尔莫为什么要反叛呢?因为他自称古泽诺伊拉帝国后裔,其家族一直维系着古泽诺伊拉帝国皇帝伽列里乌斯的灵魂(名字应该是来自现实中的罗马帝国皇帝)。而他要做的,其实也是“复国”——用复国对冲复国,何等有趣!
当然,游戏也将这个明显是个霸权强权主义的帝国塑造成了十恶不赦的形象——妄图染指神灵,也就是本作的核心,创世神派下凡间的圣兽独角兽。而要想达成野心,也需要非凡手段,除了侵占全菲布里斯实施战争暴行,还做了许多恶事,比如帝国将阿尔比昂人民变成了带翅膀的天使……
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而亚连所要做的,正是不断收复被泽诺伊拉占领的各地并进行力量的统合,“星星之火可以燎原”,同时在磨砺中不断成长——通过五幕的故事,玩家将在德拉肯加德的山丘和沙漠中找寻开拓之路;在艾尔海姆与精灵和暗精灵一起奋起反抗;在巴斯特利亚斯与兽人并肩作战;在阿尔比昂见证宗教国家的磅礴影响力……最后回到科尔尼亚,直面伽列里乌斯,最终光复王国。每一个王国的故事都自洽且相互衔接,可见剧本功底。
不过这种纯粹的正义战胜邪恶的故事,并没有太强的剧情波动,从而缺乏了一定的张力;但同时,这种无功无过的剧情设定,也让玩家可以专注于玩法,而不是沉浸于叙事当中;取而代之,游戏的支线任务则做了些许设计。
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而在故事结束后,我们集结在一起的每一位成员都卸甲归田,比如雷克斯去了修行,花痴梅丽桑德仍然追求着国王……——这也是让我非常感动的地方,每个角色都是鲜活的,有来路,也有归途,而不是扮演一个成功后就弃之不用的工具人。
Yesterday明天
香草社的明天在哪里?似乎并不应该用这个问题去“质问”一个成功的公司。
在2024的当下,香草社依旧用诚意满满的工匠精神带来了一款有着好皮囊和不错骨肉的作品,尽管剧情略显单薄,玩法上面平衡性、编组复杂性、后期扩展性上面也差强人意,但充沛的战棋策略和大地图开荒体验,和饶有趣味的队友收集,以及震烁业界的曼妙美术,仍然让我十分满意。
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“我想把更多的精力投入到全新作品而不是续集和重制版。”——这是社长神谷盛治的宣言,也是香草社如此迷人芬芳的香味源泉——全新的事物总是最吸引人的,游戏也是如此。
在ATLUS的帮助下,香草社仍然拥有辉煌傲人的过去和闪烁夺目的未来,玩家们也会去期待它的下一款作品,期待下一朵绽放的高岭之花。
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