在達成100萬銷量後,我想來談談我心中的《聖獸之王》

本文作者:林大貓

對於香草社來說,100萬顯然並不是什麼難越的關山,因爲他們的前一款作品《十三機兵防衛圈》於去年就達成了100萬;

而對於玩家來說,如果能夠玩到“他鄉之客”所做的傑出遊戲,自然也就避免了成爲“失路之人”的尷尬——與香草社再一次的“萍水相逢”,我倍感欣慰;而香草社這顆日本遊戲界的瑰寶,也是爲我帶來了自《十三機兵防衛圈》之後,再一次的悸動。

100萬銷量之於大公司,可能就是幾天甚至幾小時的數字跳動;但對於規模並不算大的香草社來說,自然也是一次令人欣喜的——

勝利,VICTORY.

VICTORY=Vanillaware+Illustration+Cultivate+Turn-base+Organize+

以下,敬請見證。

Vanillaware香草社

尼爾製作人橫尾太郎將香草社稱之爲“日本遊戲界的瑰寶”,並不是什麼空談。

這是一家有些“特立獨行”的遊戲公司,在大部分公司用更優的畫質、更多的堆料、更宏大的題材、更復古的情懷來堆砌遊戲品質的時候,香草社Vanillaware和它的前身Puraguru一直秉持着“用它那絕倫2D畫風做精品遊戲”的理念,從而誕生出一部又一部經典之作:《公主的皇冠》、《龍之皇冠》、《奧丁領域》、《朧村正》……直至最近的《十三機兵防衛圈》和《聖獸之王》,每一部作品都以非常誘人的風格和玩法鑄就了足量的遊戲內容。

而香草社之所以能讓人銘記並且大加讚揚,除了這種超脫於市場凡俗的風格走向和保質保量的作品呈現,還有另外幾個關鍵因素:

一是香草社社長神谷盛治從小養成的對於西幻題材的熱誠,影響着香草社的每一款作品;

二是絕不出續作、堅持出新作,跳出固守同一個題材、同一個類型的舒適圈,從幻想題材橫板動作的《公主的皇冠》,到和風題材的《朧村正》,從科幻題材AVG+戰棋結合的《十三機兵防衛圈》,到西幻題材戰棋主導+RPG+大地圖的《聖獸之王》,每一次的掙脫藩籬都需要莫大的勇氣;

《朧村正》

三是卓絕的美術風格,在如此浮躁的年代仍然堅持傳統到有些古板的2D手繪製作,我相信這也是許多玩家鍾情香草社作品的極大原因。(這點下面也會細說)

回到今年這款《聖獸之王》,整體體驗下來,儘管沒有當時《十三機兵防衛圈》所帶給我的驚豔,但也是讓我玩了許久;同時,雖然目前都是100萬銷量(《聖獸之王》後面應該還會增加),但此次《聖獸之王》達成的速度明顯要比《十三機兵防衛圈》快了許多。

那麼到底是什麼誘人的原因,讓《聖獸之王》在發售初期賣斷貨,以及半年就達成100萬銷量呢?

請看下文。

Illustration立繪

上文說了,香草社成功的一個很大原因,是因爲他們堅持用業界古早的2D手繪製作來“精雕細琢”遊戲畫面和動作效果,從而在視覺上爲玩家呈上一頓饕餮——而這也是喫慣了3A的山珍海味,想要喫點精緻餐點的玩家所需要的。

這何嘗不是一種工匠精神?

那麼,該用什麼話術去稱讚本作那極致的美術呢?

首先,自然是人設

其實從建社以後的第一部作品《奧丁領域》開始,香草社作品那非常抓眼球的厚塗風格,就成爲了他們的一個鮮明的標誌。厚塗在中世紀採用大量顏料塗出高於畫布表面的層次,所以整體質感強烈,而香草社將這種充滿質感的繪畫技巧運用在人物立繪和背景的構建上,在細緻打磨人物的美型、色彩的搭配、上色的對比等方面後,自然而然形成了一衆和諧統一的畫面。

《奧丁領域》

而在《聖獸之王》中,這種風格得以再次弘揚和進一步的優化。

《聖獸之王》的人物之多,在遊戲界實屬罕見,也就《幻想水滸傳》等作品纔會採用大量的不同人物。而想要讓每個角色都充滿個性,設計出不同風格、讓人印象深刻的角色來,顯然不是一件容易的事情。

遊戲在人設方面,在西方中世紀幻想風格的基礎上,加入了許多有趣的設定,不管是每個角色都有着不同的觸發對話,還是對於人物職業(每個人物都有對應的職業)的細節考究,從而讓立繪與人設更加融洽而不至於落入OOC的囹圄。

充滿個性的人設和立繪確實能吸引玩家的眼球,比如本作中澀度拉滿的黑白皮精靈,兩人都是可愛的麻花辮+飄逸的長髮,服飾基本都是一樣但不同配色,有一些細節存在不同:白皮薄如蟬翼的裙下襬若隱若現的褲衩和雖嬌小但仍側側隱隱的北半球,黑皮直接外穿的V字型連體衣顯露壯實但不肥胖的大腿,以及那呼之欲出的雙峯……僅從這兩個人物,就可以看出香草社那二十年的人設功力,在保證人物豐富度的情況下,還能做出這樣的優秀立繪,確實難能可貴。

同時,本作相比於前些作品在立繪上也有一些進步之處。相比於前一部作品仍偏厚塗油畫的風格,本作在立繪上更顯清爽,整體光照反射和陰影細節做的更加優秀。

而在遊戲的背景上,《聖獸之王》下的功夫也不少。不僅設計了許多充滿西幻風味的場景,還有天氣(晴雨雪)、晝夜的區分,風格上賣力地“還原”神谷盛治心中的軍爭背景下的西幻世界,

再有,是動效

得益於香草社多年的技術力累積,在聖獸之王中人物的動畫已經做的爐火純青,其流暢度即便是2D手繪也有着非常明顯的分部位動效節奏和匠心打造的小細節,契合在一起,再加上足夠豐富的打擊特效,就是業界頂級的2D演出

而有着如此卓絕的美術,《聖獸之王》的遊戲性又是如何?是否對得起這副美麗的皮囊呢?

Cultivate養成

《聖獸之王》如何通過遊戲性驅動玩家前進的呢?第一點,也是最重要的一點,就是收集以及之後的養成。本作的快樂源泉之一,就是收集隊友,看着一個個隊友入隊,滿心歡喜。

所以,這更像是一款寶可夢收集遊戲,玩家會很享受前期的這段收集“寶可夢”隊友的過程——來自於各種劇情主支線、對話、通關關卡等。而這些角色除了符合審美的外形各異且具有鮮明特徵,內核玩法上也能通過裝備、技能來進行增強。我嘞個RPG!想想都顱內高潮了!更何況這一個個隊友是你親手收集的!RPG遊戲的最強正反饋正是由此提供。

而關於養成部分,裝備和技能我無意在本文贅述,因爲都是RPG遊戲的基本內容。本作中最值得關注的一個點自然是角色之間親密度的培養,通過同編組出戰、贈送禮物等方式不斷提升,從而解鎖親密度對話。但由於角色數量龐大,所以如果想刷滿親密度,可能是一個很大的工程。

並在親密度的三顆星升滿之後解鎖最後的契約儀式,戰火中的兩個人因並肩作戰逐漸產生感情,從而走到一起,既是戰友情,也是夫妻恩——怎一個甜字了得!

Turn-base回合制

作爲一款SRPG,《聖獸之王》最核心的部分,還是以大地圖移動、戰場佈局和自動戰鬥爲核心的、偏戰棋+自走棋結合的探索+策略玩法

遊戲構築了一個饒有趣味的開放大地圖世界,以球面的形式展現,NPC會矗立在地圖上,玩家可與城鎮、NPC進行交互。當然,最重要的還是通過攻城拔寨不斷收復、通過任務重建城池村莊,將城池收入麾下,並遇到更多的人和事,探險各種或明顯或隱蔽的交互點——遊戲並沒有過多限制玩家攻略的順序,反而非常自由,這種偏開放的大地圖投玩家探索之所好,所能帶來的是無窮的探索慾望和不斷向前的動力——當然,在過多遊玩後還是顯得有些枯燥。


而一旦進入需要戰鬥的關卡,就變成了一個關卡內的小地圖,僅在城池附近的範圍內佈置;以最終決戰的“獨角獸霸王”關卡爲例,整個城池裏每個路口都站了敵人,並且地圖上有着許多其他可交互地點,比如營地、攻城器械等等,也在一定程度上延展了戰場的真實體驗和自由度。

而關卡內地圖除了帶有些許複雜度,更重要的還是關於隊伍相關的:玩家可以耗費勇氣值召喚隊伍或者釋放角色主動技能、更換隊長(勇氣來自於戰鬥獲勝或佔領據點等途徑),同時隊伍由於受精力值的限制,所以戰鬥次數有限,這個時候就需要二隊三隊乃至更多隊接續上,從而保證場面的優勢(但也可以通過營地等方式回覆)。

當然,遊戲不止上面說的這點內容,遊戲還從等待狀態(失敗後並不是馬上寄,而是進入失敗狀態)、先制攻擊(對等待狀態的單位發動攻擊可以把速度拉滿)、隊長職責(比如獵人和牧師當隊長,在圈內可以進行援助)、天氣(祈禱雕像可以引發天氣)、地形(比如森林中不會被敵方發現)等等內容堆出了非常豐厚的策略玩法堆料,就不在這一個個贅述了。

在上述地圖完成戰棋玩法的同時,遊戲還對與敵人的遭遇戰設計了一個自走棋like的戰鬥,玩家並不需要進行任何操作,以及跟同爲大地圖策略的全戰系列遊戲一樣,可以直接跳過。每個角色都設置了AP點和PP點,AP點用於釋放主動技能,但所有角色AP點消耗殆盡也會跟血量清空一樣失敗。

Organize籌備

都說戰爭遊戲戰前準備十分重要,本作以出色的RPG基底,爲這個籌備階段打下了良好的基礎。

首先是單一角色而言,技能也就是行動能進行策略順序的編程,從而讓角色根據玩家想要的技能優先順序來使用技能。除了順序,技能可以通過施加釋放的條件來限制其釋放,不管是對象,還是其他,多種多樣的條件也讓順序編程的策略性更上一層樓。

而在隊伍配置上面,因爲存在職業差異和兵種剋制,玩家需要去考慮不同職業不同兵種不同角色之間的搭配,從而組出一個令人滿意的隊伍……哦不,好幾個!正如上文所說,在關卡內地圖上玩家需要去部署角色,而由於地圖之廣、敵人之多,所以一個隊伍是無法滿足玩家縱橫捭闔的慾望的,每個小隊5個人的頂配拉滿,同時考慮隊伍配置的合理性:前排抗傷的,和後排輔助+輸出的,不同的隊伍側重點、所要乾的活不同,通過隊伍配置得到的組成也就不同,同時在組隊時也要考慮敵方的情況,儘量從琳琅滿目的友軍單位中挑選出能夠適合這關戰鬥的幾支隊伍。

其所依賴的兵種剋制,則顯得更爲複雜——每個職業都有自己的特性和所剋制的職業,玩家需要去記住他們的剋制關係,可以在檔案中熟讀之。

綜上可以看出,遊戲的技能策略、編組和兵種剋制等內容在一定程度上讓遊戲變得複雜,但同時在整體數值設計上進行了一定妥協,並且在遊戲裏也有一些輪椅的存在,所以相比以往的部分SRPG顯得更加易上手易操作,但同時也導致缺乏後期玩法的精進從而失去了樂趣。

Resurrection復國

相比於以上充實的遊戲部分,遊戲的劇情反而顯得不是那麼重要了。可以說,本作的劇情非常之王道,純粹到沒有一點點意料之外的動盪——我們將扮演一位王國的落難王子亞連,在騎士團團長約瑟夫的保護下逃離王都,經過6年長成大人,而整個菲布里斯埋下的復仇種子也在生根發芽,我們將不斷集結勢力,對佔領科爾尼亞王國並將戰火蔓延至全區域的瓦爾莫將軍發起復仇。

那麼,瓦爾莫爲什麼要反叛呢?因爲他自稱古澤諾伊拉帝國後裔,其家族一直維繫着古澤諾伊拉帝國皇帝伽列裏烏斯的靈魂(名字應該是來自現實中的羅馬帝國皇帝)。而他要做的,其實也是“復國”——用復國對沖復國,何等有趣!

當然,遊戲也將這個明顯是個霸權強權主義的帝國塑造成了十惡不赦的形象——妄圖染指神靈,也就是本作的核心,創世神派下凡間的聖獸獨角獸。而要想達成野心,也需要非凡手段,除了侵佔全菲布里斯實施戰爭暴行,還做了許多惡事,比如帝國將阿爾比昂人民變成了帶翅膀的天使……

而亞連所要做的,正是不斷收復被澤諾伊拉佔領的各地並進行力量的統合,“星星之火可以燎原”,同時在磨礪中不斷成長——通過五幕的故事,玩家將在德拉肯加德的山丘和沙漠中找尋開拓之路;在艾爾海姆與精靈和暗精靈一起奮起反抗;在巴斯特利亞斯與獸人並肩作戰;在阿爾比昂見證宗教國家的磅礴影響力……最後回到科爾尼亞,直面伽列裏烏斯,最終光復王國。每一個王國的故事都自洽且相互銜接,可見劇本功底。

不過這種純粹的正義戰勝邪惡的故事,並沒有太強的劇情波動,從而缺乏了一定的張力;但同時,這種無功無過的劇情設定,也讓玩家可以專注於玩法,而不是沉浸於敘事當中;取而代之,遊戲的支線任務則做了些許設計。

而在故事結束後,我們集結在一起的每一位成員都卸甲歸田,比如雷克斯去了修行,花癡梅麗桑德仍然追求着國王……——這也是讓我非常感動的地方,每個角色都是鮮活的,有來路,也有歸途,而不是扮演一個成功後就棄之不用的工具人。

Yesterday明天

香草社的明天在哪裏?似乎並不應該用這個問題去“質問”一個成功的公司。

在2024的當下,香草社依舊用誠意滿滿的工匠精神帶來了一款有着好皮囊和不錯骨肉的作品,儘管劇情略顯單薄,玩法上面平衡性、編組複雜性、後期擴展性上面也差強人意,但充沛的戰棋策略和大地圖開荒體驗,和饒有趣味的隊友收集,以及震爍業界的曼妙美術,仍然讓我十分滿意。

“我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集和重製版。”——這是社長神谷盛治的宣言,也是香草社如此迷人芬芳的香味源泉——全新的事物總是最吸引人的,遊戲也是如此。

在ATLUS的幫助下,香草社仍然擁有輝煌傲人的過去和閃爍奪目的未來,玩家們也會去期待它的下一款作品,期待下一朵綻放的高嶺之花。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com