塞爾達傳說的革新之作?《塞爾達傳說 智慧的再現》評測【UCG】

【文:害羞威廉 編:日立、德雷克 排:NE】

終於輪到我塞爾達公主一展身手了!林克,你可瞧好了!

害羞威廉

8.7塞爾達的召喚能力讓人眼前一亮,但戰鬥上的設計又給人彆扭的感覺,屬實遺憾。

豆亂

8.5創意無限,玩法有限,設計思路過於靠近3D塞爾達,反而失去了原有的韻味。優化也有待加強。

SS

8.3後期重複的通關方式極大削弱了遊戲性,可惜了前期營造的驚喜氛圍。

終於輪到我了

經過多年的等待,“塞爾達”傳說的主角終於回到了人見人愛的公主身上。這一次玩家能夠扮演塞爾達,在類似織夢島畫風的美麗世界中運用新的“寶可夢”能力解決敵人與一系列謎題。雖然遊戲的部分機制實際體驗下來稍顯稚嫩與公式化,但也能看出製作組爲豐富遊玩體驗做出的努力。本作也的確爲2D塞爾達系列的開發打開了新的思路。接下來就讓我們來看看,這款“林克傳說 塞爾達”有沒有滿足大家的期待。

不錯,我就是寶可夢大師

經久不衰的“勞模”綠帽子師傅,只在序章短暫登場,然後就光速下線了。塞爾達將面對吞噬世界的虛無,開啓一段老少咸宜的冒險故事。

▲林克別擔心,我會妥善保管你的武器滴!

正式進入遊戲,最讓人驚喜的部分就是塞爾達的召喚能力。使用託力之杖觸碰物品,或者擊敗新的敵人就能獲得他們的複製品。在解密與戰鬥中,全新機制都起到了至關重要的作用。

首先是解密部分。塞爾達可以利用桌子搭建樓梯、放置不需要支撐的雲實現無限登高、生成冰塊按壓機關、召喚生物完成場景互動,甚至還能實現遠程召喚複製品。其中連接物品同步移動的功能多少能看出一些3D塞爾達開放世界的影子。不斷湧現的新玩法,也讓開頭幾個小時的流程體驗充滿了樂趣。

說到戰鬥,託力之杖召喚敵人的特質堪稱一絕。手杖一揮直接讓玩家化身寶可夢大師,見面就搖人,兵種包含海陸空。

1v1打不過就切換羣毆戰術。塞爾達還能舉着遠程攻擊的召喚物,化身可移動炮臺,主打一個敵進我退。配合魔杖的同步功能,真正意義上做到指哪打哪。

召喚物不同的屬性也體現在戰鬥中,元素相剋保證了BOSS戰的趣味性。就連用來回復血量的牀也能隨時隨地變出來,我已經記不起多少次在戰鬥中倒頭就睡了,只能說年輕人身體就是好呀!

▲先別打了,還是先睡覺吧

說到這,你一定有些迫不及待了,但接下來我就要潑潑涼水,給大夥降降溫了。首先是召喚系統,遊戲中共計127種可收集複製品,但真正常用的並不多,這就導致尋找複製品的過程有些繁瑣。需要玩家花時間慢慢翻找,與此同時遊戲自帶的分類又很難滿足玩家的需求。絕大多數時候我都是按照使用的順序來排列,至少找起來沒那麼麻煩。如果能自定義常用欄位的話,操作會方便不少。

其次是戰鬥體驗並沒有想象中那麼有趣。爲了平衡解密與戰鬥部分,託力之杖能夠召喚的友軍數量相當有限。低費怪羣毆就意味着傷害較低,不如用高費怪快速解決戰鬥。但這又引出了另一個問題,召喚出來的許多怪物自身攻擊頻率並不高。他們自帶的Ai表現也讓人着急,經常打着打着兩邊就進入大眼瞪小眼的對峙狀態。

▲你們四個還打不打?

當然解決方法也不是沒有。重新召喚消除攻擊後搖與受擊判斷,或者直接穿上林克的裝備親身上陣都可以一定程度解決這一問題。但前者需要玩家不斷按鍵並調整身位,後者消耗的能元還得額外補充。

如此一來,在提升託力等級、獲得高費召喚物前,戰鬥體驗很難稱得上爽快。尤其是面對飛行類的敵人和能夠造成硬直的死亡殭屍,前中期的戰鬥有時候讓人感到十分憋屈。

更開放的世界

和以往的2D塞爾達遊戲不同,地圖方面本作給予了玩家更多的自由。主線僅僅指引主要的迷宮,地圖中還散落着其他可供探索升級的區域。像升級託力之杖、發現新的複製品、解鎖額外飾品欄位、玩法各異的支線任務、地域特色的小遊戲挑戰和常駐的收集要素等都沒有缺席。路途中還隱藏了不少內容,等待玩家們發現。

▲海島中的大精靈!

做到了每到一處新地點都有驚喜。除此之外,隨着劇情發展,某些區域還會出現新的可探索內容。就地圖本身而言,無論是跟着主線一點點推進,還是舔圖式探索,快樂都不會減少。

低門檻的迷宮

迷宮作爲遊戲中重要的部分,製作組將常規解密與主打跳跳樂的“無之世界”結合,並把2D的卷軸關卡融入其中。聽上去有些複雜,但體驗在遊玩過程上,並沒有想象中那麼高難度。

原因在於,解決謎題需要的召喚物大多能在探索過程中收集到。絕大多數謎題的複雜程度相對適中,仔細思考,多使用託力之杖的能力就能找到對應的解法。如果缺少個別關鍵召喚物,也可以直接退出迷宮。查漏補缺後,再利用大地圖與迷宮內的快速傳送,就能回到原本的探索位置續上進度。

困擾玩家的寶箱收集也不復存在,只要拿到地圖就能知道其餘寶箱的準確位置。沿着路線走就能一路來到BOSS門前,推圖難度相比之前的2D塞爾達遊戲降低了很多。

另外一個原因嘛,那就是塞爾達的性能有點太強了。提升跳躍高度的飾品、多重牀板、克服重力的攀牆蜘蛛,跳躍性質的關卡基本上沒有難度。這導致無之世界的箱庭體驗重複度過高,玩起來沒什麼新意。獲得複製品-雲以後,類似關卡就更無聊了,基本上就是不斷地重疊上升。

至於2D的卷軸房間,本身沒有特別出彩的地方。召喚物是唯一的核心設計要素,設計上顯得比較保守。新人上手,特別是體驗過《曠野之息》與《王國之淚》的玩家,一點問題都沒有,甚至能感受到熟悉的味道。但想要重溫老版2D塞爾達的體驗的話,本作可能滿足不了你的要求。

循序漸進的BOSS戰

塞爾達標誌性的關底戰鬥也沒有缺席。考慮到召喚能力的加入,除去少數敵人,遊戲絕大多數的BOSS戰設計思路都遵循“召喚物打出硬直+變身增加輸出”的路線,這讓戰鬥更有挑戰性。根據周圍場景與敵人屬性來想出解決方案,伺機尋找輸出機會,同時玩家還要躲避敵人不同階段的攻擊招式。BOSS戰部分確實做到了兼具動作性與策略性,搭配多樣的能力和年輕人的“高質量睡眠”,戰局的緊張感拉滿。

畫面表現

說起畫面表現,Swtich的機能已經是老生常談的問題了。織夢島出現的掉幀情況,智慧的再現裏也同樣存在。場景裏的東西一多,幀數就容易波動。最讓人難受的不是幀數低的問題,而是在不斷移動的過程中,眼中的畫面在絲滑與波動間頻繁切換,變相加劇了視覺疲勞。這種情況在主機模式下尤爲凸顯。只能說,老任快點把新機器端上來吧!

總結

總的來說,《塞爾達傳說 智慧的再現》在拓展2D玩法上做出了一些勇敢的嘗試。新機制的加入足夠亮眼,專屬塞爾達的故事也讓大夥進一步瞭解公主這一形象。

但過於靠近3D塞爾達開放世界的設計思路,一方面降低了門檻,吸引了新玩家。但也一定程度上削弱了一些原本2D塞爾達冒險應該有的韻味

看得出任天堂想在這類型遊戲中做出一定的改變用來適應新的市場,探索出新路徑。在這也期待下一部2D塞爾達傳說能我們帶來更多的驚喜。

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