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武侠,是刻在国人DNA中的浪漫情怀。但现在,武侠游戏却十分式微。
原因也很简单,大部分市面上的武侠游戏,甚至连武侠最核心的剧情都做的差强人意。
要知道,从世界观架构上来说,武侠相比起现代的仙侠、外国的魔幻本就没有优势。武侠题材唯一能打动国人的,就是“侠之大者,为国为民”的情怀,以及“一剑西来,天外飞仙”的浪漫。
Steam里的武侠游戏,只要能做好剧情,哪怕游戏性欠缺,也能获得多半好评——“正邪存乎在我,声名留问诸君”。
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如果做不好剧情,写不出“武侠的里子”,那么即使玩法缝得再多,也会被人家诟病为套皮。
《刀剑江湖路》就是一款从“里子”开始做外部延伸的武侠游戏,也是近期我体验到的最让我惊喜的武侠游戏。
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剧情:一箫一剑平生意,负尽狂名十五年
武侠游戏,刀剑只是点缀,重要的事江湖路上的恩怨情仇与儿女情长。
初入游戏,玩家其实很容易就发现,《刀剑江湖路》有很多借鉴元素,例如在捏人上借鉴了《鬼谷八荒》《部落与弯刀》,在战斗上模仿了《地下城与勇士》等横版过关游戏。但在剧情上,《刀剑江湖路》做出了差异化,写出了真正的武侠味。
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和国产武侠以单线叙事展开为主的游戏脉络不同,《刀剑江湖路》从第一张新手村地图青萍村,就开始有意地打造《神界原罪2》欢乐堡的叙事质感。
这种质感来源于玩家可以使用的“动词”。
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相比起《太吾绘卷》放开了膀子折腾的纯沙盒,《刀剑江湖路》有着更多具体清晰的任务。完成这些任务的方式,则可以说脑洞大开,且会随着玩家的选择带来不同的支线。
例如在村中,你会遇到一个浣衣娘和穷酸书生,这两人央求你帮助他们寻找一件遗失的物品。
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待你帮忙找到后,两人会忽然对你动手。如果你忍住没有杀掉他们,他们就会告知你村中的秘密,并告知两人曾经的过往。
这个看上去自然是平平无奇的小故事,但他又与另一个故事串联。村中一个卖糖葫芦的平时帮人送信,会央求你跑腿,其中有一次跑腿正好是去这位穷酸书生家。
如果你之前没有做这对夫妇相关的支线,那么他们就会趁你不察,忽然偷袭。但如果你之前已与他们交好,他们则会奉劝你尽早离开。你这时回返糖葫芦处,就可以揭开新的剧情,可谓一环扣一环。
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人物与人物之间的互动,不仅仅取决于数值,也取决于不同的个性。相比起《太吾绘卷》中全部随机NPC,只保留极少数剧情NPC和BOSS的做法,《刀剑江湖路》的随机生成NPC显得极为克制。玩家可以利用他们完成一些自己的“计划”,但更多时候玩家更是从接触中体会行走江湖的酸甜苦辣。
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例如我曾与一名女子结缘,夜宿客栈。
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这时一名蟊贼(也是随机NPC)偷我钱包,我出手惩治之后顺手将其绑架,不料此事被人察觉,遭遇通缉。
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此时,与我结缘的NPC说跑就跑,我终究不敌官差,身陷囹圄。
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待我出狱,潇洒江湖后,还未去寻找这位“故友”,孰料却收到了这位“故友”的飞鸽传书。
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她也被抓了,希望我救她出狱。
至于救或不救,全看玩家的选择。这样的随机事件,让整个江湖有了更多的人味儿。也让玩家的每一次交往,有了行走天涯的醍醐味。
而《刀剑江湖路》的主线剧情,则写得相对泥泞与黑暗。在《刀剑江湖路》的故事中,这里有如赵铁匠照顾早逝故友孩子的江湖恩遇,也有武林世家之间因为人才凋零不得已进行的争斗,更有连年征战壮丁不归的家国故事。
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优秀的文案搭建出了信服感十足的游戏世界,玩家则要凭借着自己的观感,去做出自己认为不后悔的选择,不再有孰对孰错。
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玩法:十步杀一人,飒沓如流星
江湖豪杰也好,混世魔王也罢,如果没有实力,也只会频频世事无常。
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《刀剑江湖路》的养成系统说起来复杂,其实上手体验还是非常清晰明了。
对游戏角色数值影响最大的系统——冲穴、贯通经络,影响的是境界。此游戏中,境界决定了你能穿戴怎样的武器,修习的功法可以领悟到哪一层。
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例如上图,开启条件的“炉火纯青”就是玩家的境界水平。
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可以看到,装备的数值基本是由境界高低所驱动。而玩家提升境界的方式也很简单,利用任务和对敌积攒的修为进行升级。
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看上去很复杂,其实只是把传统西幻游戏升级的1-10级,11-20级换成了经脉而已。
游戏中的武功系统相对来说,在笔者眼中不太行。我玩的第三难度,大部分敌人的难度只体现在血量上,而非战斗中的快感。因为玩家只要会基本的连招,任何敌人都是沙包。
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面对大部分敌人,玩家的总体抉择都是一个带霸体的升龙,配合接得上的浮空连招,一套接一套的打即可。
游戏中的格挡、闪避,只在特别越级的情况下能发挥出功效。大多数情况下,只要你选对了武器——例如单手轻刃、棍、刀等长兵器,那么大部分敌人都可以被你磨死。而如果你想挑战自己,不妨选择弓箭、火铳、暗器——这些武器只适合NPC恶心你用,完全不适合玩家操刀。
游戏中比较有意思的系统反倒是轻功系统。
玩家的身法可以决定在大地图使用轻功,让鳞次栉比的城镇不用再歪歪扭扭的绕路,而是一路畅通。
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一些隐秘的道具,也需要玩家通过轻功才能取得。《刀剑江湖路》算是难得一款让我觉得轻功真正提升游戏体验的武侠游戏了。
画风:烟柳画桥,风帘翠幕,参差十万人家
我必须坦言:这是一个现代玩家很难接受的古早画风。
载入页面一眼《今古传奇:武侠版》。只能说对于我这种30+岁的老玩家确实还看得过去,但对新人来说实在是有点看不惯。
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其次是人物形象。人物形象采用的是现在比较流行的脸+服装组合的形式。这样的好处是比较节省美术素材,再丑也能看得过去。
缺陷就是千人一面,缺乏让人印象深刻的形象。
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我原以为制作组会在剧情NPC中挑选几个做一些非常规的设计,但截止到太和山前的剧情,我好像也就见过一个剧情NPC是独立的形象设计,其他的都是用玩家现有素材捏合的。
这就有些令人失望了。
令人不那么失望的属于场景绘制。最开始的青萍村在我心中其实分数很低,其中空荡荡的酒馆,黑黢黢的山洞都做的不是很好,写意的部分太过写意,给人一种廉价感。
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但到了后面的大城市,才逐渐体会到部分场景还是花了心思。
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硬要说素材复用,那自然是有的。但细致的笔绘,国画风的布景,这种纯2D的水墨风格表现形式,在时至今日也算是对上一代武侠游戏的致敬——没错,就是古早的《轩辕剑》《剑侠情缘》那种。
可那也是我们的青春啊!
遗憾:劝君更尽一杯酒,西出阳关无故人
以目前游戏的体验来说,《刀剑江湖路》的整体表现是及格的,甚至从我私心考虑是水准线之上的水平,对得起他一包半烟的售价。
但是游戏整体上的遗憾还是有的。例如制作了复杂的武学养成系统,但好用的套路都十分类似;例如NPC之间的好感度奇奇怪怪,虽然设置了丰富的喜好,但没有特别的意义(送NPC你不要的垃圾装备,大部分NPC都喜欢);例如生活系统做了许多像挖矿采药,但和游戏主线及剧情NPC联系有限等等。这些问题可以看出,《刀剑江湖路》有强大的野心宏图,框架非常结实,奈何实在是独立游戏,最终的成品只能为现实妥协。
但这些也没有关系,如果读者你和我一样是武侠的受众,那么这款游戏的武侠味确实是做足了,值得一玩。
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