武俠,是刻在國人DNA中的浪漫情懷。但現在,武俠遊戲卻十分式微。
原因也很簡單,大部分市面上的武俠遊戲,甚至連武俠最核心的劇情都做的差強人意。
要知道,從世界觀架構上來說,武俠相比起現代的仙俠、外國的魔幻本就沒有優勢。武俠題材唯一能打動國人的,就是“俠之大者,爲國爲民”的情懷,以及“一劍西來,天外飛仙”的浪漫。
Steam裏的武俠遊戲,只要能做好劇情,哪怕遊戲性欠缺,也能獲得多半好評——“正邪存乎在我,聲名留問諸君”。
如果做不好劇情,寫不出“武俠的裏子”,那麼即使玩法縫得再多,也會被人家詬病爲套皮。
《刀劍江湖路》就是一款從“裏子”開始做外部延伸的武俠遊戲,也是近期我體驗到的最讓我驚喜的武俠遊戲。
劇情:一簫一劍平生意,負盡狂名十五年
武俠遊戲,刀劍只是點綴,重要的事江湖路上的恩怨情仇與兒女情長。
初入遊戲,玩家其實很容易就發現,《刀劍江湖路》有很多借鑑元素,例如在捏人上借鑑了《鬼谷八荒》《部落與彎刀》,在戰鬥上模仿了《地下城與勇士》等橫版過關遊戲。但在劇情上,《刀劍江湖路》做出了差異化,寫出了真正的武俠味。
和國產武俠以單線敘事展開爲主的遊戲脈絡不同,《刀劍江湖路》從第一張新手村地圖青萍村,就開始有意地打造《神界原罪2》歡樂堡的敘事質感。
這種質感來源於玩家可以使用的“動詞”。
相比起《太吾繪卷》放開了膀子折騰的純沙盒,《刀劍江湖路》有着更多具體清晰的任務。完成這些任務的方式,則可以說腦洞大開,且會隨着玩家的選擇帶來不同的支線。
例如在村中,你會遇到一個浣衣娘和窮酸書生,這兩人央求你幫助他們尋找一件遺失的物品。
待你幫忙找到後,兩人會忽然對你動手。如果你忍住沒有殺掉他們,他們就會告知你村中的祕密,並告知兩人曾經的過往。
這個看上去自然是平平無奇的小故事,但他又與另一個故事串聯。村中一個賣糖葫蘆的平時幫人送信,會央求你跑腿,其中有一次跑腿正好是去這位窮酸書生家。
如果你之前沒有做這對夫婦相關的支線,那麼他們就會趁你不察,忽然偷襲。但如果你之前已與他們交好,他們則會奉勸你儘早離開。你這時回返糖葫蘆處,就可以揭開新的劇情,可謂一環扣一環。
人物與人物之間的互動,不僅僅取決於數值,也取決於不同的個性。相比起《太吾繪卷》中全部隨機NPC,只保留極少數劇情NPC和BOSS的做法,《刀劍江湖路》的隨機生成NPC顯得極爲剋制。玩家可以利用他們完成一些自己的“計劃”,但更多時候玩家更是從接觸中體會行走江湖的酸甜苦辣。
例如我曾與一名女子結緣,夜宿客棧。
這時一名蟊賊(也是隨機NPC)偷我錢包,我出手懲治之後順手將其綁架,不料此事被人察覺,遭遇通緝。
此時,與我結緣的NPC說跑就跑,我終究不敵官差,身陷囹圄。
待我出獄,瀟灑江湖後,還未去尋找這位“故友”,孰料卻收到了這位“故友”的飛鴿傳書。
她也被抓了,希望我救她出獄。
至於救或不救,全看玩家的選擇。這樣的隨機事件,讓整個江湖有了更多的人味兒。也讓玩家的每一次交往,有了行走天涯的醍醐味。
而《刀劍江湖路》的主線劇情,則寫得相對泥濘與黑暗。在《刀劍江湖路》的故事中,這裏有如趙鐵匠照顧早逝故友孩子的江湖恩遇,也有武林世家之間因爲人才凋零不得已進行的爭鬥,更有連年征戰壯丁不歸的家國故事。
優秀的文案搭建出了信服感十足的遊戲世界,玩家則要憑藉着自己的觀感,去做出自己認爲不後悔的選擇,不再有孰對孰錯。
玩法:十步殺一人,颯沓如流星
江湖豪傑也好,混世魔王也罷,如果沒有實力,也只會頻頻世事無常。
《刀劍江湖路》的養成系統說起來複雜,其實上手體驗還是非常清晰明瞭。
對遊戲角色數值影響最大的系統——衝穴、貫通經絡,影響的是境界。此遊戲中,境界決定了你能穿戴怎樣的武器,修習的功法可以領悟到哪一層。
例如上圖,開啓條件的“爐火純青”就是玩家的境界水平。
可以看到,裝備的數值基本是由境界高低所驅動。而玩家提升境界的方式也很簡單,利用任務和對敵積攢的修爲進行升級。
看上去很複雜,其實只是把傳統西幻遊戲升級的1-10級,11-20級換成了經脈而已。
遊戲中的武功系統相對來說,在筆者眼中不太行。我玩的第三難度,大部分敵人的難度只體現在血量上,而非戰鬥中的快感。因爲玩家只要會基本的連招,任何敵人都是沙包。
面對大部分敵人,玩家的總體抉擇都是一個帶霸體的升龍,配合接得上的浮空連招,一套接一套的打即可。
遊戲中的格擋、閃避,只在特別越級的情況下能發揮出功效。大多數情況下,只要你選對了武器——例如單手輕刃、棍、刀等長兵器,那麼大部分敵人都可以被你磨死。而如果你想挑戰自己,不妨選擇弓箭、火銃、暗器——這些武器只適合NPC噁心你用,完全不適合玩家操刀。
遊戲中比較有意思的系統反倒是輕功系統。
玩家的身法可以決定在大地圖使用輕功,讓鱗次櫛比的城鎮不用再歪歪扭扭的繞路,而是一路暢通。
一些隱祕的道具,也需要玩家通過輕功才能取得。《刀劍江湖路》算是難得一款讓我覺得輕功真正提升遊戲體驗的武俠遊戲了。
畫風:煙柳畫橋,風簾翠幕,參差十萬人家
我必須坦言:這是一個現代玩家很難接受的古早畫風。
載入頁面一眼《今古傳奇:武俠版》。只能說對於我這種30+歲的老玩家確實還看得過去,但對新人來說實在是有點看不慣。
其次是人物形象。人物形象採用的是現在比較流行的臉+服裝組合的形式。這樣的好處是比較節省美術素材,再醜也能看得過去。
缺陷就是千人一面,缺乏讓人印象深刻的形象。
我原以爲製作組會在劇情NPC中挑選幾個做一些非常規的設計,但截止到太和山前的劇情,我好像也就見過一個劇情NPC是獨立的形象設計,其他的都是用玩家現有素材捏合的。
這就有些令人失望了。
令人不那麼失望的屬於場景繪製。最開始的青萍村在我心中其實分數很低,其中空蕩蕩的酒館,黑黢黢的山洞都做的不是很好,寫意的部分太過寫意,給人一種廉價感。
但到了後面的大城市,才逐漸體會到部分場景還是花了心思。
硬要說素材複用,那自然是有的。但細緻的筆繪,國畫風的佈景,這種純2D的水墨風格表現形式,在時至今日也算是對上一代武俠遊戲的致敬——沒錯,就是古早的《軒轅劍》《劍俠情緣》那種。
可那也是我們的青春啊!
遺憾:勸君更盡一杯酒,西出陽關無故人
以目前遊戲的體驗來說,《刀劍江湖路》的整體表現是及格的,甚至從我私心考慮是水準線之上的水平,對得起他一包半煙的售價。
但是遊戲整體上的遺憾還是有的。例如製作了複雜的武學養成系統,但好用的套路都十分類似;例如NPC之間的好感度奇奇怪怪,雖然設置了豐富的喜好,但沒有特別的意義(送NPC你不要的垃圾裝備,大部分NPC都喜歡);例如生活系統做了許多像挖礦採藥,但和遊戲主線及劇情NPC聯繫有限等等。這些問題可以看出,《刀劍江湖路》有強大的野心宏圖,框架非常結實,奈何實在是獨立遊戲,最終的成品只能爲現實妥協。
但這些也沒有關係,如果讀者你和我一樣是武俠的受衆,那麼這款遊戲的武俠味確實是做足了,值得一玩。
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