《戰神:諸神黃昏》七款A卡測試和體驗,顯存是道坎7700 XT爽玩2K

前言

《戰神:諸神黃昏》又是索尼PC計劃中的一大力作,嚴格意義上來說它算是《戰神4》的續作,目前STEAM好評率僅有70%,中文區更是慘不忍睹,和前作的96%好評率迥然不同,主要原因就是首發時強制需要登陸PSN,進而引發了售價高、沒有中配語音等潛在因素,當然我們的國產3A神作《黑神話:悟空》也會對這個老戰神IP造成了一定衝擊。

索尼其實也是帶着試探的態度來,在遊戲更新之後就不用強制登陸PSN了,只是離線模式下還是要登陸,屬於正常商業行爲。重點是擴展PC圈子這件事確實有點過急,正確做法個人覺得應該是首發整個PSN登陸提示框就算了,也好讓那些索尼忠粉享用PS5和PC的成就係統。

拋開這些壞因素,《戰神:諸神黃昏》本身還算是一款不錯的3A遊戲,尤其是通關了《戰神4》的玩家,畢竟父與子的故事還沒完結。本篇主要內容就使用手上的七款A卡,來驗證下性能需求,順便淺談一下個人的遊戲體驗感受。

測試硬件介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,擁有14層PCB、鋁製電容、六根鍍鎳熱管等高規格用料,4K玩家選擇它性價比挺高的。

第二款則是定位次旗艦的藍寶石RX 7900 XT超白金OC L,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,擁有七根鍍鎳熱管、全銅底座、鋁鎂合金框架等豪華用料,是AMD高端非公版的代表之作。

第三款則是定位高端的藍寶石RX 7900 GRE超白金,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,和XT不同的是規格——採用五根鍍鎳熱管壓制,其他配置合金框架、飛翼軸流快拆扇、加厚鰭片等配置一應俱全。

第四款是同樣次高端定位的藍寶石RX 7800 XT超白金,整體用料看齊上述的GRE,而RX 7000的超白金系列有兩大設計是非常不錯的,第一方面是外接輔助風扇接口,這並不是爲了提供更多接口,而是讓機箱風扇能更好聯動顯卡工作。第二方面是雙BIOS便捷切換,在系統軟件中也能切非常方便。

第五款則是中高端定位的藍寶石RX 7700 XT白金版,外觀還是採用白金版代表性的紅色元素進行點綴,大尺寸雙飛翼軸流扇的設計,也使之尺寸達到了280mm長,是一款精通2K分辨率的遊戲顯卡,4K分辨率尚可入門。

第六款則是定位中端的藍寶石RX 6750 GRE 12GB極地版,外觀採用完全純白的導流罩設計,加持刀刃式軸流扇、四熱管散熱系統,性能方面完全碾壓同價位的RTX 4060,至少能領先一個身段,是2K遊戲顯卡中相當不錯的性價比選手。

最後一款則是藍寶石RX 6750 GRE 10GB白金版,外觀採用純黑素雅設計,內部擁有三根鍍鎳熱管、10層PCB、加厚鰭片、雙滾珠軸承風扇,定位是偏向性價比非公的,相比12GB版本更便宜一些,也是多一個2K遊戲顯卡的選擇。

測試CPU是銳龍5 9600X,主板是微星MAG B650M MORTAR WIFI迫擊炮,外觀是純黑配色+大量斜向紋路裝飾,整體風格還挺硬朗,擴展性合理,在主板大型VRM散熱片之下,是其12+2路供電用料,其中CPU VCORE部分的Dr.MOS最大輸出電流可達到80A,足以應付銳龍7000和銳龍9000全系家族。

電源部分,爲了充分發揮RX 7900 XT旗艦顯卡的強勁性能,本次配置了微星MPG A1000G PCIE5全模組電源,它通過了80PLUS金牌認證,有全日系105℃電容加持,售後有十年質保保障。它也通過了PCIe 5.0和ATX 3.0規範認證,原生支持12VHPWR接口,最高可輸出600W,可滿足當下和未來旗艦顯卡的供電需求。

測試配置、遊戲選項、FSR對比和測試場景

簡單來介紹一下測試環境,銳龍5 9600X開啓PBO技術便於發揮最大CPU性能,搭配內存內存是兩根DDR5 6400C32 16GB*2(UCLK=MEMCLK同頻)組成雙通道,並在BIOS中開啓Resizable BAR技術達到最大化顯卡性能,操作系統是Windows 11 23H2最新版本,顯卡驅動是AMD Adrenalin 24.8.1 WHQL認證正式版,驅動是8月份上線的,沒有明確針對性優化,不過實測遊戲過程中並沒有優化問題。

《戰神:諸神黃昏》也是延續聖莫妮卡自研的引擎,和前作在遊戲畫質選項方面極爲相似,本作應該算是升級版,它增加了光照和密鋪兩個選項可調,預設畫質還是分爲低、中、高和超高四檔。比較貼心的是,本作每個選項都增加了描述說明,且指出CPU和GPU影響,重點是切換每一個選項檔位時,都能實現看到畫面的變化,方便玩家調整,前作可是沒有這樣的人性化設定哦。

縮放技術方面,《戰神:諸神黃昏》支持NVIDIA DLSS、AMD FSR 3.1和Intel XeSS三大技術,其中FSR 3.1這次支持就很全面,擁有原生、畫質、平衡、性能和超高性能五檔,其中FSR 3.1原生畫質指的是Native AA模式,它是基於原生分辨率進行強化,畫質表現比任何模式都要好,而這款遊戲的原生抗鋸齒是時域抗鋸齒,也就是常見的TAA,下面我們先來對比一下不同模式的畫質表現吧。

2160P 時域抗鋸齒

2160P FSR 3.1原生

2160P FSR 3.1畫質

2160P FSR 3.1性能

本質上《戰神:諸神黃昏》已經算是2022年上市的遊戲,加上引擎也是戰神4的改進版,畫質細節其實並沒有十分亮眼,但有一說一人物神情、動作設計還是屬於頂尖水平,畢竟動捕一直都是索尼強項。

畫質方面FSR 3.1原生檔自然是最好,它和TAA幀數表現就上述而言有10%差距,在顯卡性能充足情況下建議採用。畫質檔則是一個相對平衡的選擇,它相較TAA犧牲了人物和遠景的清晰度,而性能檔則是更進一步。其實不比較原生畫質情況下,性能檔個人覺得都能接受,可能是由於本身遊戲畫面風格導致的。

本作依然沒有內置測試基準,目前硬核遊戲進度已經到了三分之一之處,因爲是全程開着OSD軟件監測幀數,能發現遊戲早期在斯瓦塔爾法海姆-奧爾範格溼地區域,部分島嶼存在性能需求劇增的情況,即便這種情況在三分之一遊戲進度中也是較爲少見的,但作爲測試參考還是選取了這個更具代表性的場景。

整個測試過程是這樣的:通過滑索到達下個區域,和三個恐魔小怪戰鬥,使用“寒冬之咬”輕符文攻擊和斯巴達之怒解決,清理完成後結束測試,每款顯卡測試兩遍保證準確性,取平均和1% LOW幀數作圖表展示。

三種分辨率預設超高畫質幀率

1080P超高畫質平均幀率圖表彙總

1080P超高畫質1% LOW幀率圖表彙總

1080P分辨率,在原生TAA+超高畫質情況下,RX 6750 GRE系列平均幀都在50fps左右,若想保證絕對流暢度建議可以降一檔畫質,或者顯卡再往上一級選擇RX 7700 XT。高刷則是分爲三種情況,TAA原生門檻就比較高了,建議至少達到RX 7900 GRE級別,FSR畫質檔則是可以小降一級到RX 7800 XT,至於FSR畫質+幀生成,那麼最低RX 6750 GRE 10GB也能滿足,本身原始幀也接近60fps,流暢度和延遲是可以保證的。

1440P超高畫質平均幀率圖表彙總

1440P超高畫質1% LOW幀率圖表彙總

2K分辨率,原生TAA對於RX 6750 GRE系列就有些壓力了,至少得使用FSR畫質檔方可保證基礎流暢度,更甜點的選擇還得是RX 7700 XT,有幀生成輔助它也能達成入門高刷條件,若是追求原生TAA畫質,那隻能選擇RX 7900 XT以上進行入門。值得一提是,這款遊戲RX 7800 XT和RX 7900 GRE差距按照分辨率來看是漸進性縮小的,只是一旦使用FSR畫質檔、幀生成就會拉大差距,說明顯卡確實在竭盡全力在跑。

2160P超高畫質平均幀率圖表彙總

2160P超高畫質1% LOW幀率圖表彙總

4K分辨率,手持7700 XT想要達到基礎流暢水平,那麼藉助FSR畫質檔就沒問題,幀生成用起來也沒毛病。更好的選擇是RX 7800 XT以上,包括高刷的需求跑起來更輕鬆達成。4K最強畫質檔則推進RX 7900 XT以上,它在原生TAA畫質中就能滿足平均60幀以上水平,也可以試試FSR 3.1原生+幀生成的雙重BUFF搭配方案。

從測試結果來看,無腦開滿畫質想要流暢運行遊戲是有門檻的,官方推薦配置是最低畫質也需要GTX 1060或者RX 5500 XT,不僅想起前段時間不少玩家反映顯存不足,從而不能進入遊戲,於是硬核用RX 6750 GRE 12GB驗證一下1080P和2K不同畫質的顯存需求情況。

1080P預設超高畫質下,顯存佔用達到7.1GB,而預設低畫質也能喫到5.6GB,這其實就扼殺了不少只有4GB以下入門級顯卡。2K分辨率高畫質下,顯存佔用則是8GB,隨着分辨率提高顯存需求也會劇增,RX 6750 GRE 12GB此時平均幀率爲45fps,結合官方2K高畫質推薦的RX 6800來看,實際性能需求確實和官方基本一致。

18小時的輕體驗

無情難度玩了18個小時,目前硬核遊戲進度纔到三分之一,本作內容是量大管飽,它承接了父與子故事的後續劇情,隨着兒子阿特柔斯的成長,作爲故事主線父子矛盾也在進一步升級,不過在三分之一進度之前,遊戲劇情顯得有點沉悶,尤其是鐵森林那一段節奏特別慢,原因歸咎於硬核不太瞭解北歐神話,就像大部分歪果仁不瞭解孫悟空一樣。重點是遊戲本身採用了一鏡到底的敘事方式,所有遊戲過場都不能跳過的。

要是能堅持到三分之一進度左右(有支線做支線,沒支線做主線),對於北歐神話不感冒玩家也會感到劇情開始發生轉變,芙蕾雅再度出現就是第一個轉折點、後面父與子矛盾也會升級、布羅克和辛德里之前埋下的伏筆等等令人意想不到的情節都會兌現,如果你打算耐心通關本作,千萬別去看攻略了。《戰神:諸神黃昏》在人物演出方面特別好,暫且不談深度的心理活動變化,就算是奎爺處決敵人的時候,表情管理也是絕了。

任務數量依然很龐大,畢竟父與子需要縱橫九屆,這裏說的任務不限於和NPC接支線到一個新區域,而且還有大量的狂戰士墓碑、亡靈戰士洞、幽冥裂隙、穆斯貝爾海姆等特殊小型關卡可以挑戰。尤其是支線任務還包含不少諾倫三女神寶箱可以搜尋,那可是直接獎勵生命和怒氣上限的有關道具,所以至少不要錯過主線和支線吧,其他挑戰類的也可留到通關劇情後再去完成。

前作換皮的山怪是個令人詬病的問題,本作確實也得到了改善,僅從主線和支線來看,至少正兒八經的BOSS在三分之一進度之前也能碰到10個以上。合理的換皮情況還是存在的,像山妖母親按照目前進度來看至少就出現了三、四次,但出現一次之後它就被劃分成小怪的形式出現,所有戰鬥依然繼承了戰神4觀賞度極高、一鏡到底的演出方式,也就是連貫+有QTE互動的處決動畫,尤其是手柄玩起來QTE拳拳到肉的震動感配合流暢的視覺效果。

戰鬥方面,這裏結合黑猴來談談個人的主觀感受,黑猴的棍反難度是比較高的,《戰神:諸神黃昏》的盾反是戰鬥中重要的環節,尤其是帶有藍色光圈的攻擊,給新手朋友玩起來也能喘息一下,也是連招中不可缺失的環節,配合阿特柔斯的箭矢浮空,往往小怪都是被一套連死的,這就是它的爽點。

由於阿特柔斯戲份更多了,本作爲我們能把他作爲單獨的主視角章節也更多,只是阿特柔斯的戰技顯然就沒那麼豐富了,基本上就是遠程射射箭,架勢條滿了就處決一下,新增的符文攻擊和“洛基之怒”打擊感說實話也一般般,其實也挺符合他的年紀設定。不過也歸功於這點,本作每個角色都有獨立的經驗值了,不再會出現“阿特柔斯纔是老戰神”的尷尬情況。另外,芙蕾雅在中期也加入了奎爺的團隊中,她也有獨立的裝備和技能,只是可惜並沒有單獨的戲份,哪怕一些些對吧~

裝備方面,遊戲初期就可以用斧頭和雙刀,也算是對前期劇情沉悶的一些彌補措施,而且武器炳頭、盾飾裝備類型在前期豐富度就不錯,另外斯巴達之怒在三分之一進度劇情之後可獲得“英勇”這個戰技,個人建議可以優先選擇,耗費怒氣較少,自動回血不用打着敵人,容錯率更高。不過符文攻擊和前作一樣冷卻時間過長,因此硬核大多數會選擇傷害技而不是控制技。

在後續環節還可以獲得長矛這種斯巴達人專屬武器,味兒挺衝,也有獨立技能體系,並且它還帶來了全新的解密環節。本作也新增了多種盾牌裝備,不再是換皮屬性,比如無畏之盾和石牆之盾,兩種完全屬於不同風格的盾反,讓戰鬥豐富起來。

技能體系發生很大的變化,尤其是元素傷害機制,不少技能都可加強元素傷害,在破盾的時候非常好用,現在使用手柄時按三角鍵,即可以爲三把武器各自附魔不同屬性,另外技能中新增了一個高級玩法,若是敵人處於灼燒狀態,切換帶有冰屬性斧頭武器能提高元素傷害,反之也一樣,但是對於硬核這種菜鳥來說時機把握不到位,導致停頓感很強,連招就不絲滑了。至於阿特柔斯和芙蕾雅技能玩法就沒什麼深度了,畢竟都是被動觸發。

《戰神:諸神黃昏》依然延續了前作的解密元素機制,而且還新增了連環球等新玩法,難點在於球體的持續時間和判定位置,至於延續前作的砍藤解密環節,個人解決思路是一根藤一根藤解決,這跟藤連成了直線,再去觀察下一根藤,重點就是哪些是一根藤上的,卡關了建議多換幾個角度看看。對於硬核來說,真正有難度的是諾倫三女神寶箱敲鐘,不僅因爲獎勵是生命值和怒氣值,更是考驗各位作爲老戰神的眼力和反應,相比其他解密元素收穫感更強,是絕對不能剔除的。

結語

《戰神:諸神黃昏》其實有點偏粉絲向遊戲,作爲戰神4正統續作來說,內容管飽是一大優勢,起步就是40小時遊玩時間,並且盾裝備、技能等改動使其戰鬥更加連貫,演出和劇情在第一個轉折點之後都很精彩,前期唯一可能就是鐵森林那一段顯得沉悶。配置要求方面,顯存容量絕對是一個硬指標,PC玩家想要有一個暢快體驗,最低標準得使用6GB以上的顯卡更爲合適,例如A卡方面,RX 6750 GRE 10/12GB就非常值得推薦入門,若是追求畫質和幀率共存,那麼就選RX 7700 XT以上。

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