主觀!主觀!主觀!
純主觀評分,屬於個人的評分系統請勿代入別人,只納入通關遊戲進行評分。
評分劃分
本人的評分標準來源b站的up狗蛋“Tdogegg”,不過我本人並不從事這個自媒體行業,所以少去了“工傷”時間,我可以自由的選擇打完或者不打某款遊戲。
而我的評分標準是隻把我通關的遊戲劃入到這個表格之中,所以我表格中打分的遊戲都屬於我已經通關的遊戲。
6以下:垃圾
6-8:一般
8-8.5:良(包含8)
8.5-9:佳作(包含8.5)
9-9.5:優秀(包含9)
9.5-10:神作(包含9.5)
可以從上述評分標準以及我通關遊戲表可以看出,我給的基礎分一般都會特別高,真正劃分的區間是每0.5分開始。
不止打分,我還會寫玩後感
我在打分的基礎上,我還會寫少則二三百字,多則一二千的玩後感。並非只簡簡單單打個分就完事,我會盡量把我玩遊戲時候的心路歷程給寫下來,作爲以後的參考。
不過,需要強調的是。我是一個普普通通的玩家,並非什麼職業高玩大拿,我寫這的這些文章我不願意稱他爲評測,而是玩後感。
我是個遊戲閱歷非常淺薄的玩家,如果按照時間計算,其實我應該是2018到2020之間才入坑單機圈,其他時間我更多的是在玩手遊網遊。
換算到主機時代的話,就是ps4pro時代。因此,我是一位特別標準的新時代玩家,我的眼光也是非常侷限。我做評分系統更多還是自娛自樂,有很大的完善進步空間。
爲什麼我會打分?
給一款遊戲打分,其實多多少少有一點引戰的味道,但是他卻也是最直觀的表達出對某款遊戲喜歡的程度。
我如果進行模糊化處理,就會發現,我通關這麼多遊戲,將來想回顧的話,就會產生不小的困惑感。
因此我選擇了這種利弊雙向的打評分系統。
我也歡迎各方面大佬對我這個評分系統的批評與建議,這樣才能讓我學到更多,更加完善這個系統。
列舉一些十分遊戲
在我遊玩的過程中,在社區裏看到有一部分人去掉情懷的濾鏡去客觀評價遊戲。而對於我實在是無法去掉這層情懷濾鏡去評價遊戲,因爲自從2020年8月20號的第一個視頻開始,我就被這個西遊大聖情懷濾鏡深深的包裹了。
而到四年後,歷經千難險阻到達花果山水簾洞,拿起了屬於大聖的如意金箍棒,這款遊戲算是圓了我兒時的夢想,扮演一位孫大聖。當我拿起金箍棒時候,我知道我的感性壓倒了我的理性。
那麼我不如遵從我的內心選擇,給予這款遊戲我純感性不帶一絲一毫客觀的評價,他就是我心目中的滿分遊戲!
10/10
《馬里奧:驚奇》,10/10,這款遊戲的某個關卡中我看見他人因爲沒找準方向而進行無意義的重複跳躍時候,我伸出援手向他做了正確的跳躍方式後他回我了一個笑臉,就是這個笑臉讓我溫暖了一天。在如今的網絡上笑臉很多時候都是陰陽怪氣別人纔會發的而在這款遊戲中讓我重新認識了笑臉代表的意義。也就是在這時候我可以肯定的說《馬里奧:驚奇》這就是我的年度最佳遊戲,他讓我見識到了陌生網絡玩家之間萍水相逢的善意。
《荒野大鏢客:救贖2》,10/10,23年年初,因爲劇情我留下了眼淚,我奢望着我不去玩就讓他在我的遊戲中多活一年,而如今到了24年我終於和這位老朋友說再見了。希望他在清晨的第一縷陽光的照耀下能獲得最後的安寧。他是個很壞很壞的人,但是他也是一個渴望救贖的可憐人,時代造就了他但同時也毀了他。在錯誤的時候被錯誤的人拯救,然後就這樣稀裏糊塗的走完了錯誤的人生,到大限將至才找到了自己內心的救贖。
其實還有更多像是《死亡擱淺》、《人狼村之謎》、《動物井》、《最後生還者1》、《野炊》等等等等。
以上就是我個人心目中的滿分遊戲節選,我對他們滿分的理由可以說是特別奇怪。因爲他們觸動了我內心中最柔軟的一部分,讓我觸及靈魂深處的認同了這些遊戲。
我不是什麼有技術含量的大媒體,我僅僅是一位普通的玩家,我做不到客觀理性的評測遊戲,因爲我是一個很感性的人,我無法做到屏蔽自己的感性去遊玩遊戲,那樣子就會失去我玩遊戲最重要的一部分。
所以我僅代表我自己發聲,我不奢望得到每個人的認同,我只希望自己能夠問心無愧的去對待每個遊戲。
評分受到那些因素影響
1、個人情感因素
我是一個十分感性的人,從我給10分遊戲的例子也可以窺見一二,因此遊戲能調動我內心的反饋,在我這裏的佔比很高。
2、遊玩方式不同帶來的體驗不同
這個最好的例子就是魂3,這款遊戲算是我步入魂系列大門後,首個完全不借助攻略只靠諫言遊玩的遊戲。這段體驗,給我實在過分不友好。通關後沒做幾個人物支線,漏掉了古龍頂的一大塊區域。
因此我最後只給了9.5分的評價,雖然看上去特別高,但是注意這是建立在我特別喜歡魂系列的基礎之上。
我只會以我的遊玩方式代來的遊玩體驗爲藍本,再進行打分。
3、情懷與喜愛
在黑猴也表達了,我對黑猴完全無法割捨情懷,因爲我從小到大聽了看了無數個大聖,這份成長帶來的情懷我完全無法割捨。
還有像是魂系列,我是真的特別喜歡魂帶給我的調教感外帶的成就感,因此我也是打完了從惡魂、魂1、血源、魂2、魂3、法環、只狼所有魂系列,我對他有所偏愛是我無法割捨的主觀。
4、時代因素
我玩一些老遊戲的時候,會一定的結合當時的侷限性以及開創性給予分數,也會帶着不少的現代眼光去審視他是否經歷了時間的考驗,能讓我這位新時代玩家感到仍然不過時。
5、新類型的接觸
我是一個非常喜歡接觸不同類型的玩家,我喜歡接觸我完全沒接觸的類型。像是最近發現的一個類型“推箱子”,這種應該算是邏輯解密的一種吧,我打通了《怪物遠征》與《海天島傳說》兩款遊戲了。
對於這種新類型,我可能會給他們評分誤判,需要不斷的遊戲積累,才能瞭解到這類型中的佼佼者以及偏差者。
因此,通關新類型後的評分,會有點混亂感。
其他問題的回答
1、爲什麼你有這麼多時間打遊戲?
答:我工作較爲清閒,工作日也可以保證二到四小時不等的遊玩時間,假期更是很喜歡打遊戲。這就造成了我打遊戲時間很多的感覺。
2、你如何定義你的通關遊戲?
答:按照正常流程,打通遊戲後出現製作人名單就算通關。個別遊戲我特別喜歡的會多去收集以及打一些真結局,像是《皮克敏4》我就打了百分百全收集,還是看個人的興趣爲主。
3、你爲什麼打白金這麼少?
答:我在23年曾經在ps平臺打了八款白金,發現打白金真的不適合我,甚至讓我“電子陽痿”好一陣子。經歷了這個經歷,我算是找到了我玩遊戲的舒適區。
4、價格會對你產生影響麼?
答:不會,我很少會去關注遊戲的價格因素到遊戲裏面去。如果我感覺貴的話,就會做等等黨打折,或者直接買碟子卡帶,打完後二手出了。我更關注遊戲本身內容。
我還是不成熟
遙想上次制定評分標準,還是在我通關100款遊戲之後,這次增加了一百款,雖然樣本數量增多了。但是仍然還是閱歷淺薄。
希望在將來我能建立一個1k款遊戲樣本數據庫。
希望我將來仍然能保持對遊戲的熱愛。
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