我始终坚信黑土地上长出的作物一定不比其他地方差。或许是冒进了一些,但是回过头来看,这又确实纯粹得要命。
【文:AtMeteorOriginSphere漫元领域 】
提到游戏展,大家可能会想到东京电玩展、科隆游戏展这些大型综合展会。通常,他们带着浓重的商业气息,把最符合大众气质的优秀作品带到玩家的面前。
▲TokyoGameShow
如果缩小范围,只是独立游戏展呢?BitSummit及一些不算大的展会可能就成了为数不多的选择。他们的商业可能并不突出,甚至会出现很多“电波系”作品。以个人表达至上之后,游客数量就会大幅下降。
▲独立游戏展BitSummit
“要是这样一个展在东北办呢?”
要不就直接办成独立游戏展吧
这句话,在某天我们和CiGA Game Jam和Global Game Jam沈阳站负责人L和Y两位老师吃饭时讲过。他们很好奇为什么我们会想在沈阳这个地方做这种事情。换做普通人来说,一个看似没有多少IT企业、经济并不算特别发达、也没什么新鲜事物的老工业省份,大抵不是个好选项。
▲2024Global Game Jam沈阳站
但是经历过以资源率先进入小康社会的东北来说,底层逻辑可能又不太一样。它富过、体验过、对不同的文化包容过。电子游戏更像是80、90这一代孩子成长过程中的必经事物。况且21年前,东北是确确实实存在过大型游戏展会的。
▲东北首届游戏新产品展示暨辽宁2003电子竞技大赛(图源新浪游戏)
既然如此,这片土壤就决不能说是“未开垦之地”。我更倾向于称它为“初春雪水融化的沃土”,只不过气温还不够,重新发芽会慢一些。
L、Y两位老师曾说过,他们的开发比赛就像是“在盐碱地上种水稻”。要我说,我始终坚信黑土地上长出的作物一定不比其他地方差。毕竟它积存着跨越不同时代所获得的养分。
▲节选自《搞砸了一些事儿,但我们还是办成了东北首届Game Jam》(原文来自indienova,作者Enki)
说起来我们一开始也并没有想要做展会。毕竟谁也不知道自己到底能在未知的状态下找到多少愿意参展的玩家。于是年初的时候,我们选择在一些动漫展内设置独立游戏展区,想着要不要靠这种完全赔本的模式探一探潜在的市场。
时间来到四月,我们和本土一家大型动漫展会取得联系,并约定利用200平的面积在其8月的场地内做个展区。然而到了五月中旬,我们却突然因为一些“消防安全报备不通过的问题”,被一口回绝掉了。
这种不甘心往往是抓心挠肝,让你在半夜没办法好好睡着的。经过了半个月寻找新合作伙伴无果后,我们得出了一个微妙却又好像很有道理的方向。
“反正做展区也是纯赔,那为什么不直接办个展呢?”
要说办展,确实我们的团队不说十年也得有***的经验了。但是实际做游戏展会,倒还是第一次,难免心里发怵。
做展区是为了什么?一是喜欢,二是收集数据。做展呢?喜欢,同样能收集数据。二者的成本差距呢?至少二十倍以上。回本概率呢?0和大于0。
这么一分析,事情就很清楚了,是个正常人都不会选择贸然前进。于是我们几个人考虑片刻,一手拍在旁边的桌子上。
“办!”
Atmosphere独立游戏展
先得定个名字。我们花了相当多的时间(大概三分半)拟定了一个听上去和游戏展没啥关系的名字——漫元领域。
这个名字实际上是由At Meteor Origin Sphere四个单词合起来得到的。大概翻译过来就是“在流星起始的领域”,中二度爆表。名称中的“漫”是指“在宇宙漫游的流星”而非“动漫”,确实容易造成一些误解。不过在我们发现这个误解之前,就已经开始用上了这个中文名。
之后是暂定的LOGO,因为关注的是“原创的想法”,又希望能将其和宇宙联系起来,于是我们拟定了一个以“灯泡星球”为原型的图样。这个时候问题又出现了,我们的英文名实在太长。于是进两步缩写后,展会名称缩成了Atmosphere或AMOS。
有了之前被突然“退货”的经历,我们决定先订好场地,再讨论招募的问题。相信这么大个沈阳城,想找个符合我们穷鬼身份的千平场地一定不会出问题……
才怪!事实上我们还是小看了这些自己已经许久没有接触过的小场地。寻找的过程经历了难以理解的阻力。不论是已经下了合同却迟迟不肯签字的艺术场馆,还是因为停业但收拾得井井有条的原日本商场,都在一些微妙的时间点回拒了展会。
很显然,如果是营业中的商场,也不会符合我们希望做独立展会的需求。展览馆普遍来说面积太大,以目前的资金就算头脑再热也不会直接签订。那么剩下的,就只有一个选择——酒店宴会厅。
在我们找到场地方诺瀚酒店的时候,已经是7月中旬了。对面的经理很痛快地拿出了日程表,结果却只有一个能用的时间——8月3日到4日。
时间紧得要死,根本没空准备接下来的工作。就在我们要放弃的时候,酒店经理说了一句:“其实只办一天的话,8月17号是可以用的,但是你们办两天,18号又有婚礼。”
▲“诸事不宜”
这个时候,因为一些家庭原因特别关注了节日的我吓得一个哆嗦。随后转过头幽幽地问了一句:“您确定他们要在中元节结婚?地上包红包地下收纸钱?”当时酒店经理也是一愣,随即给小两口打了电话告知节日相关的事情。
后来听我们团队的小哥跟我说,那天我的表情就好像要吃了谁一样,每一个眼神都仿佛在说“快把日子给我让出来”。好在我们顺利地拿到了两天的档期。就是觉得有点对不住两位新人,大喜的日子因为我的关系被更改了。
就算是17、18号开展,留给我们的时间也就刚好一个月了。在现有设备的基础上,去掉之前做展区就谈好的开发者及发行商,还能剩下30多个空位。
即使自己的人脉够用,现在一个一个联系并等待回复也是一种非常不稳定的方法。况且东北又是一个看似没有这片市场的地区,谁也不能保证会来多少人。于是我们拜托了比较熟的发行商帮我们做一下宣传,看看能不能额外找些参展方。整个招募期设定得非常短,只有五天。
然后,另一个意义上的意外发生了。在我们稳步联系着自己的熟人时,报名表单在发布12小时内就超过了限额,第三天更是直接逼近100组报名。为了避免后面一个一个解释报满了太麻烦,我们不得不提前停止了表单的收集。
看着这么多的报名数据,我们几个陷入了沉思。原定50几台的电脑完全不够用了,甚至还需要多准备两台主机和几台安卓平板来负责对应的报名作品。
负责设备的小哥为难了一阵子,咬咬牙:“我去整。”
于是,带着歉意回拒了一小半的报名后,我们变成了一个预计发行商超过10家、展位超过80个、展出作品超过110部、以代展为主的独立游戏展会。
而这个展会,将在一个有限预算全部用在设备、场地、搭建材料,人手严重不足且和本地最大漫展撞档期的情况下,利用半个月的时间准备好并办起来。
毫无疑问,这相当于新手打mai直接选择12+紫谱级别的难度让我们几个一下子慌了起来。
那段时间开始,我们一直处于一个“完了完了怎么办”,“照顾得来吗”“游客大概不会超过50人吧”,“我们真的该办这次活动吗”的状态中。直到某一天,在UCG关于我们活动那条资讯的下方,505 Games发了一条“东北?厉害了”。团队里玩《赤痕》和《死亡搁浅》的成员直接给所有人打了个电话:“505都知道我们的展了?!”
与此同时,各位开发者们也开始主动为活动进行宣传、介绍、引流,甚至拉赞助。虽然在网络上有了一定的声量,但是本地知名度还是非常一般。不过这个时候我们的心态已经发生了明显的变化——管他来多少人,一定要办好,至少要让大家能看得出来我们尽力了。
开展前剩下的日子,我们开始围着开发者、机房和印刷厂转,每逢周末就去路演。就这么一直到了布展日。
非常不巧的是,布展日当天宴会厅有其他的活动,我们需要晚上八点以后才能入场。看着货车拉来的设备,和友情来帮忙的朋友们,我们开始有了些不好的预感。
预感应验了,虽然大家都是好心来帮忙,但是,从没体验过展会搭建的朋友终究不清楚八通展架要怎么拼接,只凭几个人想在十二点前把这些东西立起来似乎是有些异想天开了。
于是我们一边打电话呼叫以前一起办展的朋友们来帮忙,一边让已经累得受不了的朋友和参展商去休息。最后剩下主创团队和新来的朋友,六个人忙了一整晚,搭完了1500平的整个内展厅。
最可惜的是,外展厅的顶棚比较松弛,但是沈阳连日的暴雨又弥补了这一部分,于是出现了漏液漏气的情况。为了用电安全,原定放置在外展厅的家用机体验区域不得不终止摆放。一来二去,倒显得桌游区域和遥远的街机区域十分孤单。
因为还要上台,所以主持成为了当天后半夜帮忙干活的人里唯一一个能回家洗澡并睡上1个多小时的人。当他白天回到场地时,大家都倒下了。好在前一天早些回家的朋友们休息充足,主动负担起了场内所有的接待任务,让展会不至于毫无引导。
九点钟,拥有“起大早”特权的人可以开始进场了。稀稀拉拉的游客,刚好满足大家对整个展会人数的预期,虽说有点小失落,但是也没有太过难过,于是有人安心地闭上眼睛开始尝试补觉。
“我原本以为一觉睡到了下午,结果一醒过来还没到11点。”当说这话的成员醒来时,看到的是满场数百人的游客。大家正坐在展位前面,玩着自己感兴趣的作品DEMO。而十几位开发者,也已经和身旁的玩家们火热地聊了起来。
梦结界工作室拥有本次展会最大的展区,提供了今年登上Steam热门的《买个可乐饼吧!》、刚完成最新本地化的《最后列车》等8部作品试玩。其中还有未公开demo的《章节六的镇魂曲》。虽然到场人数与各类大展无法比较,但玩家的热情也超出了工作室的预期。“周边一下子就买没了,原本还想着自己留一份的。”工作室的成员说。
▲梦结界工作室展区
第二大的展区是indienova,他们带来了最新发行的《浮游》、暂未公开的《三相奇谈》等6部作品。玩家们成功在《节奏医生》展位前排起队伍。甚至因为太热门,后来不得不追加了一台《节奏医生》试玩机。
▲indienova展区
另外,还有二律背反、1bit研究所、月下工作室、Neverland、OKJOY等多个工作室和发行商放置了特殊展位。而这些展位也就顺势成为了游客黏性最高的地方。
▲二律背反展区
普通展位这边,受限于场地大小,40多个展位显得有些拥挤。有开发者到场的展位尤其热闹。我们没有想到玩家们会如此热衷于和制作人表达自己的看法与建议。甚至在有些展位前,制作人们和玩家开起了游戏沙龙,深刻探讨独立游戏业界。
舞台活动放在了中午开启,当大家玩过了几部作品开始休息一下的时候。70多人参加的《Everybody 1 2 Switch!》开始了。从4岁的孩子,到双鬓已经泛白的叔叔,所有人都拿着手机,一起进行着对各种分组对抗的游戏。
▲逛展还能锻炼身体,这门票卖你们这么便宜真是太亏了(笑)
第二天,还有人在交流群里说,“昨天12Switch的蹲起现在开始上强度了。”“我想过逛展会累,没想到是这种累。”“今天还玩吗?我还来!”
听主持说,这是他做综艺主持这些年以来,舞台活动环节最热情的观众了。气氛热烈、回应满分、面子给足、玩得尽兴。每个人都十分积极地参与各个环节,哪怕是后面开始零零散散玩些主机游戏的时候,大家也会为赢家拍手叫好。
第二天中午主推的环节是《东东不死传说》的小比赛,其中还发生了杂牌手柄连接不畅的小插曲。突然想起来八位堂赞助了一批猎2青春版手柄,紧急从空着的机位上拔下两个送到舞台,比赛立刻开始流畅继续。倒也是意外证明了手柄还是买品牌的好这个道理。试用结束后,也确实出现了很多想要现场购买这款手柄的玩家。
▲由八位堂赞助的猎2青春版手柄在多个试玩机台受到好评
按照沈阳本地的习惯,双日展第一天人多,第二天人少,每天一般下午3点半人就走得差不多了。对于Atmosphere人数的部分倒也是这个情况,不过3点半以后,却依然有很多玩家待在展位前玩着游戏。哪怕没在玩展位游戏的,也拿出自己的平板打起了音游,甚至还有赶在死线前刷自己多邻国成绩的玩家。
直到该撤展了,还是有很多人不愿离去。主持人用开玩笑的方式“骂”着游客们不要一直赖在场子里。玩家们则嬉皮笑脸地从屏幕前起身,收拾着手里装着免费礼品的袋子,表示以后还来。
▲一些场内周边
没赔干净,下次还来
这次赚钱了吗?没有,反而大赔特赔。如果单纯想要回本,那每天就需要上千名游客了。以这两天几百人的状态来说,根本不可能赚的。但是,如果要问赔了吗?我只能说,大赚特赚!
诚然,在人员调度、部分体验上面,我们还有很多需要学习和进步的地方。而我们从一开始最不担心的,就是内容上的口碑。事实上,我们也确实赚足了来自参展商和游客的名声。
有游客离展前卖力地向其他人推荐自己热爱的作品;有游客在领取礼品的服务处激动地和工作人员说这是自己在沈阳逛到的最好玩的地方;有游客主动希望帮助我们找到更多高校的爱好者;有游客在回家后和我们发了很长的一段消息,说她很高兴能和作者直接交流,也很开心我们能办这样的展会。
有制作人收到了现场观众拿着我们手机发送的语音反馈;有作者看到了展会急着来问有没有下一次的参展机会;有画师在展后接到了游戏美术合作;有桌游发行商表示虽然展会人数没有那么那么多,但来体验自己桌游的玩家这已经比各种桌游展多太多了。
临展前两天,《信中囚徒》的制作人Archer找到我们,强烈希望参展。只要能匀出来一块地方给他放自己的电脑就好。我们同意后,他就一张机票飞了过来。事后我们问他为什么会选择来这边。他说“首先我是东北人,家乡有活动当然想要支持。其次大概因为觉得是同类吧,从宣传上就能看得出来,是很纯粹的感觉。”
有外地的开发者跟我们讲说,很多东西,他们自己也能负担的,我们负责全部会让他有些不好意思。但是对于我们来说,至少这个节点,我们代表着“东北和东北人的态度”。我们希望前两次的展会,开发者能接受这份热情,也希望大家能看到东北有市场、东北玩家乐于游玩和表达。
老实说,实际用了3天招募,用半个多月时间,在完全没有先例的情况下,准备一场独游展,或许是冒进了一些。但是回过头来看,这又确实纯粹得要命。
独立游戏不就该这样子吗?
所以既然没赔干净,那我们十月接着来!
▲AMOSα体验版二周目,10月不见不散! 图像艺术家:梦结界工作室
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