我始終堅信黑土地上長出的作物一定不比其他地方差。或許是冒進了一些,但是回過頭來看,這又確實純粹得要命。
【文:AtMeteorOriginSphere漫元領域 】
提到遊戲展,大家可能會想到東京電玩展、科隆遊戲展這些大型綜合展會。通常,他們帶着濃重的商業氣息,把最符合大衆氣質的優秀作品帶到玩家的面前。
▲TokyoGameShow
如果縮小範圍,只是獨立遊戲展呢?BitSummit及一些不算大的展會可能就成了爲數不多的選擇。他們的商業可能並不突出,甚至會出現很多“電波系”作品。以個人表達至上之後,遊客數量就會大幅下降。
▲獨立遊戲展BitSummit
“要是這樣一個展在東北辦呢?”
要不就直接辦成獨立遊戲展吧
這句話,在某天我們和CiGA Game Jam和Global Game Jam瀋陽站負責人L和Y兩位老師喫飯時講過。他們很好奇爲什麼我們會想在瀋陽這個地方做這種事情。換做普通人來說,一個看似沒有多少IT企業、經濟並不算特別發達、也沒什麼新鮮事物的老工業省份,大抵不是個好選項。
▲2024Global Game Jam瀋陽站
但是經歷過以資源率先進入小康社會的東北來說,底層邏輯可能又不太一樣。它富過、體驗過、對不同的文化包容過。電子遊戲更像是80、90這一代孩子成長過程中的必經事物。況且21年前,東北是確確實實存在過大型遊戲展會的。
▲東北首屆遊戲新產品展示暨遼寧2003電子競技大賽(圖源新浪遊戲)
既然如此,這片土壤就決不能說是“未開墾之地”。我更傾向於稱它爲“初春雪水融化的沃土”,只不過氣溫還不夠,重新發芽會慢一些。
L、Y兩位老師曾說過,他們的開發比賽就像是“在鹽鹼地上種水稻”。要我說,我始終堅信黑土地上長出的作物一定不比其他地方差。畢竟它積存着跨越不同時代所獲得的養分。
▲節選自《搞砸了一些事兒,但我們還是辦成了東北首屆Game Jam》(原文來自indienova,作者Enki)
說起來我們一開始也並沒有想要做展會。畢竟誰也不知道自己到底能在未知的狀態下找到多少願意參展的玩家。於是年初的時候,我們選擇在一些動漫展內設置獨立遊戲展區,想着要不要靠這種完全賠本的模式探一探潛在的市場。
時間來到四月,我們和本土一家大型動漫展會取得聯繫,並約定利用200平的面積在其8月的場地內做個展區。然而到了五月中旬,我們卻突然因爲一些“消防安全報備不通過的問題”,被一口回絕掉了。
這種不甘心往往是抓心撓肝,讓你在半夜沒辦法好好睡着的。經過了半個月尋找新合作伙伴無果後,我們得出了一個微妙卻又好像很有道理的方向。
“反正做展區也是純賠,那爲什麼不直接辦個展呢?”
要說辦展,確實我們的團隊不說十年也得有***的經驗了。但是實際做遊戲展會,倒還是第一次,難免心裏發怵。
做展區是爲了什麼?一是喜歡,二是收集數據。做展呢?喜歡,同樣能收集數據。二者的成本差距呢?至少二十倍以上。回本概率呢?0和大於0。
這麼一分析,事情就很清楚了,是個正常人都不會選擇貿然前進。於是我們幾個人考慮片刻,一手拍在旁邊的桌子上。
“辦!”
Atmosphere獨立遊戲展
先得定個名字。我們花了相當多的時間(大概三分半)擬定了一個聽上去和遊戲展沒啥關係的名字——漫元領域。
這個名字實際上是由At Meteor Origin Sphere四個單詞合起來得到的。大概翻譯過來就是“在流星起始的領域”,中二度爆表。名稱中的“漫”是指“在宇宙漫遊的流星”而非“動漫”,確實容易造成一些誤解。不過在我們發現這個誤解之前,就已經開始用上了這個中文名。
之後是暫定的LOGO,因爲關注的是“原創的想法”,又希望能將其和宇宙聯繫起來,於是我們擬定了一個以“燈泡星球”爲原型的圖樣。這個時候問題又出現了,我們的英文名實在太長。於是進兩步縮寫後,展會名稱縮成了Atmosphere或AMOS。
有了之前被突然“退貨”的經歷,我們決定先訂好場地,再討論招募的問題。相信這麼大個瀋陽城,想找個符合我們窮鬼身份的千平場地一定不會出問題……
纔怪!事實上我們還是小看了這些自己已經許久沒有接觸過的小場地。尋找的過程經歷了難以理解的阻力。不論是已經下了合同卻遲遲不肯簽字的藝術場館,還是因爲停業但收拾得井井有條的原日本商場,都在一些微妙的時間點回拒了展會。
很顯然,如果是營業中的商場,也不會符合我們希望做獨立展會的需求。展覽館普遍來說面積太大,以目前的資金就算頭腦再熱也不會直接簽訂。那麼剩下的,就只有一個選擇——酒店宴會廳。
在我們找到場地方諾瀚酒店的時候,已經是7月中旬了。對面的經理很痛快地拿出了日程表,結果卻只有一個能用的時間——8月3日到4日。
時間緊得要死,根本沒空準備接下來的工作。就在我們要放棄的時候,酒店經理說了一句:“其實只辦一天的話,8月17號是可以用的,但是你們辦兩天,18號又有婚禮。”
▲“諸事不宜”
這個時候,因爲一些家庭原因特別關注了節日的我嚇得一個哆嗦。隨後轉過頭幽幽地問了一句:“您確定他們要在中元節結婚?地上包紅包地下收紙錢?”當時酒店經理也是一愣,隨即給小兩口打了電話告知節日相關的事情。
後來聽我們團隊的小哥跟我說,那天我的表情就好像要喫了誰一樣,每一個眼神都彷彿在說“快把日子給我讓出來”。好在我們順利地拿到了兩天的檔期。就是覺得有點對不住兩位新人,大喜的日子因爲我的關係被更改了。
就算是17、18號開展,留給我們的時間也就剛好一個月了。在現有設備的基礎上,去掉之前做展區就談好的開發者及發行商,還能剩下30多個空位。
即使自己的人脈夠用,現在一個一個聯繫並等待回覆也是一種非常不穩定的方法。況且東北又是一個看似沒有這片市場的地區,誰也不能保證會來多少人。於是我們拜託了比較熟的發行商幫我們做一下宣傳,看看能不能額外找些參展方。整個招募期設定得非常短,只有五天。
然後,另一個意義上的意外發生了。在我們穩步聯繫着自己的熟人時,報名表單在發佈12小時內就超過了限額,第三天更是直接逼近100組報名。爲了避免後面一個一個解釋報滿了太麻煩,我們不得不提前停止了表單的收集。
看着這麼多的報名數據,我們幾個陷入了沉思。原定50幾臺的電腦完全不夠用了,甚至還需要多準備兩臺主機和幾臺安卓平板來負責對應的報名作品。
負責設備的小哥爲難了一陣子,咬咬牙:“我去整。”
於是,帶着歉意回拒了一小半的報名後,我們變成了一個預計發行商超過10家、展位超過80個、展出作品超過110部、以代展爲主的獨立遊戲展會。
而這個展會,將在一個有限預算全部用在設備、場地、搭建材料,人手嚴重不足且和本地最大漫展撞檔期的情況下,利用半個月的時間準備好並辦起來。
毫無疑問,這相當於新手打mai直接選擇12+紫譜級別的難度讓我們幾個一下子慌了起來。
那段時間開始,我們一直處於一個“完了完了怎麼辦”,“照顧得來嗎”“遊客大概不會超過50人吧”,“我們真的該辦這次活動嗎”的狀態中。直到某一天,在UCG關於我們活動那條資訊的下方,505 Games發了一條“東北?厲害了”。團隊裏玩《赤痕》和《死亡擱淺》的成員直接給所有人打了個電話:“505都知道我們的展了?!”
與此同時,各位開發者們也開始主動爲活動進行宣傳、介紹、引流,甚至拉贊助。雖然在網絡上有了一定的聲量,但是本地知名度還是非常一般。不過這個時候我們的心態已經發生了明顯的變化——管他來多少人,一定要辦好,至少要讓大家能看得出來我們盡力了。
開展前剩下的日子,我們開始圍着開發者、機房和印刷廠轉,每逢週末就去路演。就這麼一直到了布展日。
非常不巧的是,布展日當天宴會廳有其他的活動,我們需要晚上八點以後才能入場。看着貨車拉來的設備,和友情來幫忙的朋友們,我們開始有了些不好的預感。
預感應驗了,雖然大家都是好心來幫忙,但是,從沒體驗過展會搭建的朋友終究不清楚八通展架要怎麼拼接,只憑幾個人想在十二點前把這些東西立起來似乎是有些異想天開了。
於是我們一邊打電話呼叫以前一起辦展的朋友們來幫忙,一邊讓已經累得受不了的朋友和參展商去休息。最後剩下主創團隊和新來的朋友,六個人忙了一整晚,搭完了1500平的整個內展廳。
最可惜的是,外展廳的頂棚比較鬆弛,但是瀋陽連日的暴雨又彌補了這一部分,於是出現了漏液漏氣的情況。爲了用電安全,原定放置在外展廳的家用機體驗區域不得不終止擺放。一來二去,倒顯得桌遊區域和遙遠的街機區域十分孤單。
因爲還要上臺,所以主持成爲了當天後半夜幫忙幹活的人裏唯一一個能回家洗澡並睡上1個多小時的人。當他白天回到場地時,大家都倒下了。好在前一天早些回家的朋友們休息充足,主動負擔起了場內所有的接待任務,讓展會不至於毫無引導。
九點鐘,擁有“起大早”特權的人可以開始進場了。稀稀拉拉的遊客,剛好滿足大家對整個展會人數的預期,雖說有點小失落,但是也沒有太過難過,於是有人安心地閉上眼睛開始嘗試補覺。
“我原本以爲一覺睡到了下午,結果一醒過來還沒到11點。”當說這話的成員醒來時,看到的是滿場數百人的遊客。大家正坐在展位前面,玩着自己感興趣的作品DEMO。而十幾位開發者,也已經和身旁的玩家們火熱地聊了起來。
夢結界工作室擁有本次展會最大的展區,提供了今年登上Steam熱門的《買個可樂餅吧!》、剛完成最新本地化的《最後列車》等8部作品試玩。其中還有未公開demo的《章節六的鎮魂曲》。雖然到場人數與各類大展無法比較,但玩家的熱情也超出了工作室的預期。“周邊一下子就買沒了,原本還想着自己留一份的。”工作室的成員說。
▲夢結界工作室展區
第二大的展區是indienova,他們帶來了最新發行的《浮游》、暫未公開的《三相奇談》等6部作品。玩家們成功在《節奏醫生》展位前排起隊伍。甚至因爲太熱門,後來不得不追加了一臺《節奏醫生》試玩機。
▲indienova展區
另外,還有二律背反、1bit研究所、月下工作室、Neverland、OKJOY等多個工作室和發行商放置了特殊展位。而這些展位也就順勢成爲了遊客黏性最高的地方。
▲二律背反展區
普通展位這邊,受限於場地大小,40多個展位顯得有些擁擠。有開發者到場的展位尤其熱鬧。我們沒有想到玩家們會如此熱衷於和製作人表達自己的看法與建議。甚至在有些展位前,製作人們和玩家開起了遊戲沙龍,深刻探討獨立遊戲業界。
舞臺活動放在了中午開啓,當大家玩過了幾部作品開始休息一下的時候。70多人蔘加的《Everybody 1 2 Switch!》開始了。從4歲的孩子,到雙鬢已經泛白的叔叔,所有人都拿着手機,一起進行着對各種分組對抗的遊戲。
▲逛展還能鍛鍊身體,這門票賣你們這麼便宜真是太虧了(笑)
第二天,還有人在交流羣裏說,“昨天12Switch的蹲起現在開始上強度了。”“我想過逛展會累,沒想到是這種累。”“今天還玩嗎?我還來!”
聽主持說,這是他做綜藝主持這些年以來,舞臺活動環節最熱情的觀衆了。氣氛熱烈、回應滿分、面子給足、玩得盡興。每個人都十分積極地參與各個環節,哪怕是後面開始零零散散玩些主機遊戲的時候,大家也會爲贏家拍手叫好。
第二天中午主推的環節是《東東不死傳說》的小比賽,其中還發生了雜牌手柄連接不暢的小插曲。突然想起來八位堂贊助了一批獵2青春版手柄,緊急從空着的機位上拔下兩個送到舞臺,比賽立刻開始流暢繼續。倒也是意外證明了手柄還是買品牌的好這個道理。試用結束後,也確實出現了很多想要現場購買這款手柄的玩家。
▲由八位堂贊助的獵2青春版手柄在多個試玩機臺受到好評
按照瀋陽本地的習慣,雙日展第一天人多,第二天人少,每天一般下午3點半人就走得差不多了。對於Atmosphere人數的部分倒也是這個情況,不過3點半以後,卻依然有很多玩家待在展位前玩着遊戲。哪怕沒在玩展位遊戲的,也拿出自己的平板打起了音遊,甚至還有趕在死線前刷自己多鄰國成績的玩家。
直到該撤展了,還是有很多人不願離去。主持人用開玩笑的方式“罵”着遊客們不要一直賴在場子裏。玩家們則嬉皮笑臉地從屏幕前起身,收拾着手裏裝着免費禮品的袋子,表示以後還來。
▲一些場內周邊
沒賠乾淨,下次還來
這次賺錢了嗎?沒有,反而大賠特賠。如果單純想要回本,那每天就需要上千名遊客了。以這兩天幾百人的狀態來說,根本不可能賺的。但是,如果要問賠了嗎?我只能說,大賺特賺!
誠然,在人員調度、部分體驗上面,我們還有很多需要學習和進步的地方。而我們從一開始最不擔心的,就是內容上的口碑。事實上,我們也確實賺足了來自參展商和遊客的名聲。
有遊客離展前賣力地向其他人推薦自己熱愛的作品;有遊客在領取禮品的服務處激動地和工作人員說這是自己在瀋陽逛到的最好玩的地方;有遊客主動希望幫助我們找到更多高校的愛好者;有遊客在回家後和我們發了很長的一段消息,說她很高興能和作者直接交流,也很開心我們能辦這樣的展會。
有製作人收到了現場觀衆拿着我們手機發送的語音反饋;有作者看到了展會急着來問有沒有下一次的參展機會;有畫師在展後接到了遊戲美術合作;有桌遊發行商表示雖然展會人數沒有那麼那麼多,但來體驗自己桌遊的玩家這已經比各種桌遊展多太多了。
臨展前兩天,《信中囚徒》的製作人Archer找到我們,強烈希望參展。只要能勻出來一塊地方給他放自己的電腦就好。我們同意後,他就一張機票飛了過來。事後我們問他爲什麼會選擇來這邊。他說“首先我是東北人,家鄉有活動當然想要支持。其次大概因爲覺得是同類吧,從宣傳上就能看得出來,是很純粹的感覺。”
有外地的開發者跟我們講說,很多東西,他們自己也能負擔的,我們負責全部會讓他有些不好意思。但是對於我們來說,至少這個節點,我們代表着“東北和東北人的態度”。我們希望前兩次的展會,開發者能接受這份熱情,也希望大家能看到東北有市場、東北玩家樂於遊玩和表達。
老實說,實際用了3天招募,用半個多月時間,在完全沒有先例的情況下,準備一場獨遊展,或許是冒進了一些。但是回過頭來看,這又確實純粹得要命。
獨立遊戲不就該這樣子嗎?
所以既然沒賠乾淨,那我們十月接着來!
▲AMOSα體驗版二週目,10月不見不散! 圖像藝術家:夢結界工作室
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