在2024年9月的茶余饭闲之时,可以在阿B看到有UP做日本玩家对黑猴的观感和体验反馈——从“广谋广智”汉字的意义到土地在神仙中的地位,听到他们一本正经的分析出一个错误答案还是让人十分的忍俊不禁。
但这番景象的出现并不容易,因为所谓的“文化封锁”其实比我们大部分人想象的要严重的多,如果你经常看欧美电影,那么会发现甚至有部分创作者对中国的刻板印象还停留在清朝。
当然人类的兴趣大抵也存在某些层面的共通之处,比如熊猫之所以能从800万年前的中新世晚期幸存到现在,前期靠的是武力,后期就是因为萌了;又比如大部分男孩都喜欢的功夫要素,同样随着港片和李小龙传遍了全球。
所以当我看到一款外国人做的国风肉鸽游戏《第十三生肖》(的demo),果不其然,熊猫与功夫都有,不过我的第一反应大概是——
第十三生肖,为啥没有猫?
从文化的共通性来说,中国的“十二生肖”很容易被欧美人所理解,因为正好对应古巴比伦人的“黄道十二宫”——当然至少是对于我这一代中国人来说,“黄道十二宫”的文化媒介大部分是来自于《圣斗士星矢》。
所以,对于欧美游戏制作者来说,既然黄道十二宫的主人可以根据文化载体而变化,看到“十二生肖”的第一反应大概是:“好怪哦,拆那的十二宫和咱们的不一样”,那么很自然的,“再加一位,候选人大概是谁?”
那么我们如果暂且不去考虑十二生肖对应的地支和干支纪元法,先去顺从他,那么这“第十三生肖”,究竟该怎么选呢?
PS:干支纪元法同样是中国古人把黄道平面划分为十二宫,以日躔过宫划分十二个月的天文历法,只能说星星让各国的先贤产生了类似的感悟,也是一种来自于亘古星河的浪漫了
游戏的目标是“你的目标是成为第十三位生肖!接受勇气、速度与力量的终极试炼”,主界面来看,是阿狸、男人(要和猴属性切割了么?)和果然不会缺席的熊猫,那么demo我们可以体验的,便是阿狸。
哈迪斯风格的动作肉鸽,但是加入了Z轴
简单来说,《第十三生肖》的玩法逻辑便是一个加入了Z轴的《哈迪斯》——小关卡组成了通往BOSS的道路、根据前路的结算选择房间:各种属性的秘卷、技能质变(铁匠)、局内货币、局外货币。
比较有特色的地方大概在于:
(1)加入了Z轴
我玩过的3D动作肉鸽,在FPS或者TPS射击中加入Z轴是比较常见的设计,比如《枪火重生》、《死亡循环》,但砍杀类一般不会,比如《哈迪斯》、《无间冥寺》、《墨境》等
(2)加入了精准闪避的“魔女时间”
你可能会说,这有啥稀奇的,《无间冥寺》不是还有弹反么,不过不同之处在于“容错率”——弹反没弹到,怪物的刀那是真真切切的卡到你的肉,精准闪避不精准,多半还是避开了攻击不会有代价。
而本作的精准闪避判定之宽松简直离谱(但是不要改!),尤其是那种一堆远程对着你狙击时,无脑闪避几乎每一下都是精准闪避,而“魔女时间”是全屏慢动作你的动作速率不变,所以懂得都懂。
(3)有护甲设定
如果一段时间不挨打,会恢复一定数值的护甲——很大程度增加了残血状态下的容错率
(4)没有事件房,但是有事件
专门提一下这个,是因为《熔炉密林》就是让人很纠结的——出现事件房你不得不选,但是有可能下一个又是资源二选一,前期错过了战力成型积攒,这一局的体验就是一路吃SHI。
那么《第十三生肖》存在事件内容,比如上面这个开局借你500,中途回收750的事件,他就是在关卡中但是不会占用关卡选择的机会成本,那么就可以相对从容的选择是否执行事件,而不用在二选一或者三选一中被迫吃SHI了。
(5)有主线和支线任务
一般来说,动作肉鸽,剧情是什么,能吃吗?也不是每款游戏都有兴趣和余力做一个《哈迪斯》GAL风格的几十万字文本,不过《第十三生肖》在文本量不大的情况下,基本上每个NPC都有任务,有些任务还是有任务链的(比如找懒猫),这多少还是提升了“重复游玩”的驱动力问题。
战斗体验而言,《第十三生肖》的内容是相对简单的,至少目前demo开放的内容(可以打到第2个BOSS),我两遍就打过了,要知道《哈迪斯》差不多我5个小时还卡在第一关三姐妹,《哈迪斯2》第一关倒是基本白给,但第二关也是卡了一段时间。
游戏中怪物的动作相对迟缓,而我们可以蓄力攻击、可以轻&重击连段派生、可以冲刺攻击派生、可以扔大招——当然角色很脆,所以你专注躲避,就靠大招混日子也不是不可以。
目前属性秘卷开放的是雷水火——水是减速(垃圾)、雷是高频电击(神)、火是燃烧(叠满层数引爆,能用),秘卷可以给基础招式和招式派生产生各种效果,可以说一个构筑成型的角色,局内是乱杀的,比如我这个一刀9999×N,甚至小怪都来不及刷出来。
相对含蓄的局外养成,和一个东方韵味的桃源乡
所以对于《第十三生肖》,局内的构筑是占据主动的作用,不过这并不代表局外的养成内容少——事实上它有足足十一页之多。
不过这些内容都相对收敛,比如右下那本书是给你开初始被动技能位置的(每个角色1+5+10,需要16本开满)、然后有增加商人商品数量、增加挑战关卡、初始给一份随机秘卷之类,哪怕是有基础属性增加,幅度也有限(比如+5生命值上限),而部分解锁,甚至可能是DEBUFF——比如关卡中增加精英怪(慎开,因为有一种精英怪是脚下不断去持续伤害的圈,近身完全打不了只能风筝)。
此外就是一个东方风格的小镇,就——你在这里甚至能看到(功夫)熊猫,考虑到封面也有它,应该是符合一定条件可以解锁的可用角色。
目前的问题,和可以期待的后续内容
目前demo来看,存在的问题主要是:
1、关卡地图偏大,甚至存在我需要找怪物在哪的情况,感觉给怪物一个“索敌”AI会更好
2、角色太脆导致平A收益很低,基本变成放各种强化技能循环了
3、积累同种元素会获得增益、元素之间有“双重效果”,但是这些不直观,且说明的内容还有漏翻译
不过从目前的内容“栏位”来看,未来的正式版还是有挺多额外变化的可能性——包括每个角色有数十种起始可带的被动技能(重复可玩性)、更多角色、更多BOSS(毕竟已经有12生肖)、看起来服装和武器都可以升级和替换(应该在天书的高阶层数里)、更多NPC和相关支线等等。
总的来说,demo感觉是一个足够爽快的动作砍杀肉鸽,那么作为这个类型的忠实拥趸(基本上同类型都玩过),我也比较期待正式版的推出。
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