第十三生肖:黑神話之前,文化輸出靠的是功夫和熊貓?

在2024年9月的茶餘飯閒之時,可以在阿B看到有UP做日本玩家對黑猴的觀感和體驗反饋——從“廣謀廣智”漢字的意義到土地在神仙中的地位,聽到他們一本正經的分析出一個錯誤答案還是讓人十分的忍俊不禁。

但這番景象的出現並不容易,因爲所謂的“文化封鎖”其實比我們大部分人想象的要嚴重的多,如果你經常看歐美電影,那麼會發現甚至有部分創作者對中國的刻板印象還停留在清朝。

當然人類的興趣大抵也存在某些層面的共通之處,比如熊貓之所以能從800萬年前的中新世晚期倖存到現在,前期靠的是武力,後期就是因爲萌了;又比如大部分男孩都喜歡的功夫要素,同樣隨着港片和李小龍傳遍了全球

所以當我看到一款外國人做的國風肉鴿遊戲《第十三生肖》(的demo),果不其然,熊貓與功夫都有,不過我的第一反應大概是——

第十三生肖,爲啥沒有貓?

從文化的共通性來說,中國的“十二生肖”很容易被歐美人所理解,因爲正好對應古巴比倫人的“黃道十二宮”——當然至少是對於我這一代中國人來說,“黃道十二宮”的文化媒介大部分是來自於《聖鬥士星矢》。

所以,對於歐美遊戲製作者來說,既然黃道十二宮的主人可以根據文化載體而變化,看到“十二生肖”的第一反應大概是:“好怪哦,拆那的十二宮和咱們的不一樣”,那麼很自然的,“再加一位,候選人大概是誰?”

那麼我們如果暫且不去考慮十二生肖對應的地支和干支紀元法,先去順從他,那麼這“第十三生肖”,究竟該怎麼選呢?

PS:干支紀元法同樣是中國古人把黃道平面劃分爲十二宮,以日躔過宮劃分十二個月的天文曆法,只能說星星讓各國的先賢產生了類似的感悟,也是一種來自於亙古星河的浪漫了

遊戲的目標是“你的目標是成爲第十三位生肖!接受勇氣、速度與力量的終極試煉”,主界面來看,是阿狸、男人(要和猴屬性切割了麼?)和果然不會缺席的熊貓,那麼demo我們可以體驗的,便是阿狸。

哈迪斯風格的動作肉鴿,但是加入了Z軸

簡單來說,《第十三生肖》的玩法邏輯便是一個加入了Z軸的《哈迪斯》——小關卡組成了通往BOSS的道路、根據前路的結算選擇房間:各種屬性的祕卷、技能質變(鐵匠)、局內貨幣、局外貨幣。

比較有特色的地方大概在於:

(1)加入了Z軸

我玩過的3D動作肉鴿,在FPS或者TPS射擊中加入Z軸是比較常見的設計,比如《槍火重生》、《死亡循環》,但砍殺類一般不會,比如《哈迪斯》、《無間冥寺》、《墨境》等

(2)加入了精準閃避的“魔女時間”

你可能會說,這有啥稀奇的,《無間冥寺》不是還有彈反麼,不過不同之處在於“容錯率”——彈反沒彈到,怪物的刀那是真真切切的卡到你的肉,精準閃避不精準,多半還是避開了攻擊不會有代價。

而本作的精準閃避判定之寬鬆簡直離譜(但是不要改!),尤其是那種一堆遠程對着你狙擊時,無腦閃避幾乎每一下都是精準閃避,而“魔女時間”是全屏慢動作你的動作速率不變,所以懂得都懂。

(3)有護甲設定

如果一段時間不捱打,會恢復一定數值的護甲——很大程度增加了殘血狀態下的容錯率

(4)沒有事件房,但是有事件

專門提一下這個,是因爲《熔爐密林》就是讓人很糾結的——出現事件房你不得不選,但是有可能下一個又是資源二選一,前期錯過了戰力成型積攢,這一局的體驗就是一路喫SHI。

那麼《第十三生肖》存在事件內容,比如上面這個開局借你500,中途回收750的事件,他就是在關卡中但是不會佔用關卡選擇的機會成本,那麼就可以相對從容的選擇是否執行事件,而不用在二選一或者三選一中被迫喫SHI了。

(5)有主線和支線任務

一般來說,動作肉鴿,劇情是什麼,能喫嗎?也不是每款遊戲都有興趣和餘力做一個《哈迪斯》GAL風格的幾十萬字文本,不過《第十三生肖》在文本量不大的情況下,基本上每個NPC都有任務,有些任務還是有任務鏈的(比如找懶貓),這多少還是提升了“重複遊玩”的驅動力問題。

戰鬥體驗而言,《第十三生肖》的內容是相對簡單的,至少目前demo開放的內容(可以打到第2個BOSS),我兩遍就打過了,要知道《哈迪斯》差不多我5個小時還卡在第一關三姐妹,《哈迪斯2》第一關倒是基本白給,但第二關也是卡了一段時間。

遊戲中怪物的動作相對遲緩,而我們可以蓄力攻擊、可以輕&重擊連段派生、可以衝刺攻擊派生、可以扔大招——當然角色很脆,所以你專注躲避,就靠大招混日子也不是不可以。

目前屬性祕捲開放的是雷水火——水是減速(垃圾)、雷是高頻電擊(神)、火是燃燒(疊滿層數引爆,能用),祕卷可以給基礎招式和招式派生產生各種效果,可以說一個構築成型的角色,局內是亂殺的,比如我這個一刀9999×N,甚至小怪都來不及刷出來。

相對含蓄的局外養成,和一個東方韻味的桃源鄉

所以對於《第十三生肖》,局內的構築是佔據主動的作用,不過這並不代表局外的養成內容少——事實上它有足足十一頁之多。

不過這些內容都相對收斂,比如右下那本書是給你開初始被動技能位置的(每個角色1+5+10,需要16本開滿)、然後有增加商人商品數量、增加挑戰關卡、初始給一份隨機祕卷之類,哪怕是有基礎屬性增加,幅度也有限(比如+5生命值上限),而部分解鎖,甚至可能是DEBUFF——比如關卡中增加精英怪(慎開,因爲有一種精英怪是腳下不斷去持續傷害的圈,近身完全打不了只能風箏)。

此外就是一個東方風格的小鎮,就——你在這裏甚至能看到(功夫)熊貓,考慮到封面也有它,應該是符合一定條件可以解鎖的可用角色。

目前的問題,和可以期待的後續內容

目前demo來看,存在的問題主要是:

1、關卡地圖偏大,甚至存在我需要找怪物在哪的情況,感覺給怪物一個“索敵”AI會更好

2、角色太脆導致平A收益很低,基本變成放各種強化技能循環了

3、積累同種元素會獲得增益、元素之間有“雙重效果”,但是這些不直觀,且說明的內容還有漏翻譯

不過從目前的內容“欄位”來看,未來的正式版還是有挺多額外變化的可能性——包括每個角色有數十種起始可帶的被動技能(重複可玩性)、更多角色、更多BOSS(畢竟已經有12生肖)、看起來服裝和武器都可以升級和替換(應該在天書的高階層數里)、更多NPC和相關支線等等。

總的來說,demo感覺是一個足夠爽快的動作砍殺肉鴿,那麼作爲這個類型的忠實擁躉(基本上同類型都玩過),我也比較期待正式版的推出。

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