能捆绑PLAY的沙盒武侠,《刀剑江湖路》还有哪些亮点?

在今年4月份对《刀剑江湖路》Demo的体验中,我对它的认知大概也就是一款拥有着沙盒式自由互动元素,但是更强调主线故事的RPG游戏。

而这份认知的由来也很简单,那就是我在序章当中的人设,其实一直都是个中立善良阵营的女侠——谁有道理我就听谁的,结果发现开局简直就是个“恶人谷”,于是更坚定了我从良的信念,在整个剧情互动中皆以正派的立场一以贯之。

这也间接导致,我把注意力几乎全部都放在了剧情上,而忽视了游戏与NPC自由互动的部分,所以当时给我的感觉是:这套交互玩法好像可有可无,至少对主线情节的影响是微乎其微的。

所以为了弥补这方面的遗憾,我在正式版中短暂地放弃了正义人格,然后就在这套互动模板中推开了某扇新世界的大门——玩家竟然是可以随意俘获NPC的!

当然行径也是相当简单粗暴:当街将其揍趴下,然后塞进麻袋里……

具体化来说,为我推开新世界大门的钥匙也就藏在俘获NPC这个选项上。

首先,俘获NPC后我会被官府通缉,当街的巡捕见到我就会拔刀相向,而且他们战力不低。

其次,玩家的住宅默认都会带个地下密室,其中暗藏监牢。

最后,你可以把俘获到的NPC都关进这间密室里,然后解锁出一系列让人禁不住瞪大眼睛的交互选项。

到了这里,我只能说什么交友送礼、义结金兰的情节确实都弱爆了,于是顺着这条思路继续在世界中往下挖,才发现原来这套交互玩法早已经被辐照到了世界的各个角落。

故事仅仅只是台面,生活才是真正的江湖

从某种角度上来说,《刀剑江湖路》的主支线剧情和日常互动玩法部分就像是两面镜子,映射出的是两种截然不同的光景:主线和支线述说着庙堂之高、草野之远,以及奔赴千里寻少女的故事,而日常互动则更多地叙说着起底于芸芸江湖间的烟火气。

最为直观的例子大概就是,你在名为故事的宏大台面上,可以是与大侠燕南归一同清剿敌寨,还太平于百姓的义士,而在名为生活的微观日常下,你却可以是——不知道为什么但就是想无理取闹跳上八仙桌的怪人。

没错,本作中的大部分建筑和物品都是可以互动的。而其中又当属序章的青萍村里埋着最多的秘辛。比如一处在民宅里出现的墙缝,背后很可能就隐藏着资源奖励,又比如一个不起眼的陶罐,砸掉它也许就能找到点意外收获。

虽然在中后期随着地图规模的扩大,这种东藏西藏的探索奖励有所削弱,但总体上只要是你下意识觉得非常有蹊跷的地方,那么十有八九就意味着惊喜。

除却与物体之间的互动和区域探索外,《刀剑江湖路》玩法的核心便是人与人之间的互动。包括但不限于路上偶遇的NPC可以互相打招呼寒暄,可以赠礼,凑够好感度后还可以相互结缘、相互请教,想走邪线的话也能选择图谋不轨,比如前文里提到的俘获就是其中的一环。

有时特殊的区域也会衍生出不同的交互玩法。比如每个地区的武馆是可以被踢馆的,只要你接连打败两个弟子和总教头后,就能选择是否抢夺武馆,当个好人的话会被送银子,当个恶人的话可以直接拿下武馆,获得门中所有秘籍,同时也会解锁出一套关于武馆的旁支玩法:偶尔会有其他的挑战者上门踢馆,你必须及时应战才能防止武馆再度易手。

考虑到在游戏里你还可以用研体制作药物用锻台打造武器用灶炉烹饪菜肴,我觉得《刀剑江湖路》还是很有希望在后续发展出一套类似于《太阁5》的深度职人玩法的——毕竟江湖不止有着刀光剑影,也有着民生百态。

十三般武艺,可以搓招打Combo的横板战斗

与多元化的互动元素旗鼓相当的,是本作RPG化的横板动作玩法。除了最常规的装备栏位和品质词条等机制外,《刀剑江湖路》最吸引人和最值得钻研的部分,大概率就是围绕武学的体系构筑环节。

于广度上——游戏提供了总计十三种不同风格的武器,从大力出奇迹的拳掌到时代变了的火器,每种武器的攻击模组和连招思路也都有所区别。

而于深度上——每种武器又需要搭配通式、内功、轻功以及专门的武学,在战场中皆为以快捷键进行触发的特殊技能,即除却最常规的轻重A、格挡、闪避和跳跃外,玩家能够发动的攻击手段至多还有额外的7种。

落实到实战当中,这套构筑玩法最有趣的展现则在如何一口气怼死敌人。只要敌人受击硬直,理论上玩家便可以利用连绵不绝的招数来不断打出连击,而有些特殊攻击,例如剑法通式里的上撩,甚至可以把敌人击飞,打出动作游戏里特有的“浮空连”效果。

而对于这套兼具一定广度和深度的配招、搓招玩法来说,本作目前唯一让人比较难受的地方在于武学的收集。

玩家在大多数情况下都很难直接收集到一套武学的全本,通常搜刮来的秘籍都是仅有一招半式可悟的残本,那么对于想要完整全套收集的玩家来说,要面对的很可能就是大段大段的刷子时间——毕竟单本武学的完整率,会直接影响到其武学的后续开发潜力。

在装备和武学之外,玩家提高战力的途径还有境界突破。这个部分基本上是和主线推进相互绑定的,完成穴位打通和重要剧情任务后就可以迈步向下一个层级,以解锁更高品质装备的佩戴权,以及更多穴位的打通机会,可以理解为一种变相分割区域强度,来达到层层递进成长感的手段。

凭借装备搭配、武学体系构筑以及冲穴机制,《刀剑江湖路》最终在战斗戏码和RPG成长体验上的表现还是取得了可圈可点的效果,主要的诟病也基本就集中于残本的设计导致变更武器、改换风格在很多时候都容易遇阻——尽管我并不排斥一条道走到黑,但让挖掘和改变的门槛变得更低一些,或许亦不失为一种能显著提高游玩乐趣的方式?

草野里的侠肝义胆,与那些余温尚存的瞬间

关于《刀剑江湖路》的最后一点,也是本作最超出我个人预期的一点,其实是游戏在故事性上的表达。

为了避免剧透,这里可以重点提及一下序章的青萍村主线给我的感受:

初入村庄时,鸡犬相闻与良田接连的景象会让你误以为这是一个典型到不能再典型的新手教学村;

推进至途中,你会因为发现了村中的少许卧虎藏龙之人,而深感江湖奇遇妙不可言;

而到了最后时,你才会揭露出整个村庄本质上就是一个“恶人谷”的真相,先前所见所闻的线索都被一个接一个地串联了起来,最终引爆了一场将你推向外界的变故。

这种一步接着一步抽丝剥茧,将一点一点信息逐步联系起来的体验,在之后的几个地图当中也有复现。而相较于序章里大量未解的悬念,之后的主线其实更像是一段又一段江湖传奇,各种草野间的侠肝义胆相互映照,终而编织出了一趟颇具回味的旅程:

既有一对侠侣与一个匪寨之间的仇怨。

也有一个秀才与一位贵院千金之间的情愫。

亦有一个僧人与另一个僧人对于济世的辩论。

也有一个家族之子为了延续薪火而无可奈何的决绝……

其实《刀剑江湖路》本可以不用在故事细节和文案设计上投入太多笔墨,只要把互动机制和RPG要素打磨得足够完整,就已经可以交出及格线以上的答卷。也正因如此,本作故事性的表达才会成为比较出乎意料的部分——如果你愿意细读细品的话,那么上面所提及的一个又一个片段,便会成为一个又一个能够留下记忆余温的瞬间。

继《觅长生》和《鬼谷》后的又一株新芽?

在先前对Demo版本的评价中,我的概括是“继《觅长生》和《鬼谷》后,沙盒RPG的又一株新芽”。原因在于《刀剑江湖路》和前两者有很多共通的地方:强调自由的沙盒交互模板、强调长线成长的RPG底色,以及同样的具备浓重东方元素的叙事规则。

然而如若站在现版本的角度上再重新审视本作,《刀剑江湖路》在核心魅力上的呈现其实又与它们明显不同。更着重于文案表达和情节演绎的模式,使得《刀剑江湖路》拥有了更大程度上的剧情驱动力与故事感染力,这恰好是《觅长生》和《鬼谷》相对欠缺火候的那个部分。

而最好的消息也莫过于,《刀剑江湖路》的沙盒框架同样给予了创意工坊,也就是第三方MOD极大的发挥空间——反正于我而言,我会很期待开放了创意工坊后的《刀剑江湖路》,最终会变成什么样子。

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