又是一年TGA颁奖典礼,这段时间网上对自己心仪游戏的呼声百花齐放,尽管没有《博德之门3》和《塞尔达传说:王国之泪》这样的新神登基,但依旧是质量颇高的一个游戏大年。
本年的TGA年度提名最让人震惊的大概是,总共6个年度提名,独立游戏就占据了过半的席位,主机独占也有2个坑位。
剩下的《天国2》由于时间原因,我只打通了第一张图。
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于是今年打了几十款游戏的我,2025TGA年度提名通关数量是惊人的:0/6。
但2025对我来讲,也是一个尝试了诸多新鲜类型游戏的年份,实际上作为游戏大年,2025在年度提名之外的好游戏也有不少可圈可点。
所以,今年我都玩了点啥?
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第一口的罐头最好吃
——《刺客信条》:年轻人的第一口育碧罐头
《刺客信条:影》是我的第一部刺客信条,之前晕3D太严重,3A大作都碰得少,也因为大家一直以来的调笑“流水线上生产出来的罐头,别吃”让我当了真。
但在尝试过后,不管是画面精细感还是开放世界的丰富玩法都让我从震撼到入迷,大家只笑它是罐头,却从没告诉我罐头有这么好吃。
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《刺客信条:影》贯彻始终的优点,就是它的画面精美到可以让人不断发出赞叹。
广袤无垠的田野青翠欲滴,晨间的鸟鹿雀跃奔跑,我截下的每张图都像壁纸一样好看。
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而在如此绝美的风景中却尸横遍野,这种触目惊心的反差带来了异样的美,也带来了深深的感慨和悲哀。
育碧把画面做到了极致,让它们也成为了叙事中的一部分,给了我不少的“大厂震撼”感。
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人文背景的塑造与还原一直都是育碧的特色:
社会的动荡不安,地方统治者的暴戾,人民对未来的迷茫与麻木都被刻画得淋漓尽致。
百姓在生死中彷徨,又在战火里坚毅求生,种种景象不停通过路人的窃窃私语、支线剧情的百家故事、路边饱受摧残的断壁残垣传达出来,让人真正走进那个时期,目睹织田信长从崛起到死亡,日本从室町时代到江户时代的转变过程。
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主线的叙事十分巧妙,前期不停用片段剧情进行插叙,将主角的人设一点点填充,人物的成长曲线节奏恰到好处十分清晰饱满。
我很少在游戏里像喜欢奈绪江一样如此喜欢一个角色,她从第一次见血时的紧张害怕,到后面十步杀一人的冷静淡然,从第一次执行任务时的冒冒失失,到后面不论大小场合都处变不惊的沉着稳重。
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不只是主线,影的支线剧情也做得很鲜活,最开始望着地图上密密麻麻的问号,我是有些理解了为什么它被称作罐头。
但实际上多数问号底下藏着的支线都有一个个小故事存在,并非有所谓“换皮的味道”,这可能是它对往作缺点进行改进后的结果,但我体会到的确实是一个活灵活现的开放世界。
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刺客信条打动我的,是在如此精美的环境下,在一望无际的高空中,张开手臂往下一跳的瞬间,BGM将我浑身的鸡皮疙瘩都带了起来。
那一刻我突然懂了信仰之跃的含金量,也不再后悔玩了《刺客信条:影》这部作品。
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在TGA期间,《刺客信条:影》只提名了一个小奖项,却是我一直想要把它推荐给更多朋友的作品,而平台史低+游戏新史低之后它在小黑盒迎来了目前的最低价,低至45折:
标准版:¥156.6 (-55%)、豪华版:¥201.6 (-55%)、DLC:¥61.7 (-37%)、高级版:¥261.4 (-50%)
但是需要大家额外注意的是:
CDKey 必须在购买后 24 小时内激活,超时会自动退货,活动价14号截止,想要入手就趁现在吧。
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首战ACT,轻松简单
——《忍者龙剑传4》:年轻人的第一款ACT
《忍者龙剑传4》刷新了我对动作游戏的认知。
我曾经一直将魂游与动作游戏混为一谈,觉得都是为了让玩家“受难”而存在的。玩了《忍者龙剑传4》后才发现魂游和动作游戏非但不同,核心可以说是截然相反。
它是为了让玩家“爽的”。
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动作设计是忍龙4最出彩的地方之一,它的爽在于用最少的操作打出最大的华丽感,哪怕只是摁住普通攻击键不放手,主角也能十分帅气地大杀四方,非常容易给玩家一种“我真强”的自豪体验。
它实际需要的硬性操作很少,“上限很高,下限也很高”。
你什么也没有干,但游戏中你操作的人物就像绝世高手一样——它其实不是来折磨苦手的,是来拯救苦手的。
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难能可贵的是,忍犬模式和基于现代动作游戏设计而出的优越性能都能看出来,它为更多玩家设置了更低的门槛。
白金工作室的加入将这些更为现代的机制、转用虚幻引擎后更出色的画质带到了《忍者龙剑传4》中。
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《忍者龙剑传4》大概就是这样一部作品,他传承自ACT门类中无可争议的大山,却注入了白金工作室的新鲜血液。
他复古且现代,华丽却轻巧,用水桶一般的角色性能呈现出低门槛高上限更为大众化的姿态,少了些许忍组的孤高,却多了些白金的包装。
在ACT已然势衰叫好不叫座的如今,《忍者龙剑传4》或许没能攀上又一座高峰,但却是我心中无可争议的本年最佳了。
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国产黑马,肆无忌惮
——《苏丹的游戏》:人性与欲望
如何形容《苏丹的游戏》?
国游销量榜第二,独游中罕见的网状叙事使用者(x)
剧情猎奇,文字露骨,由内到外透出的肆无忌惮的野性。(√)
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男女之爱,铺张奢靡,暴力征服,血腥杀戮。
王座下的一切对苏丹来说都是一场游戏,一场属于王的,肆意又残忍的游戏。
在无聊的王座上寻找乐子的苏丹给了我们一盒“苏丹卡”,卡片足足28张,每随机抽取一张卡片,就有7天的时间去将卡牌上的内容付诸行动,完成行动则能折掉这张苏丹卡,完不成就只能折掉自己的命。
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我们要当的不是玩弄万物的暴虐统治者,而是在人性与欲望中挣扎,在疯狂与救赎中求生的臣子。
你可以用苏丹卡带来想要的杀戮,满足心底的扭曲,可以在名门贵族的宴会上公然纵欲,可以把异族的家园塌成平地,可以花天酒地一掷千金,可以随意夺走任何人的生命。
然后哭着对众人说,都是苏丹卡的错,你只是一个被逼着完成任务的人罢了,你有多么迫不得已。
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这些事情无一例外都可以与手牌产生花式互动,不同卡牌与事件能互相组合出不一样的结果,拥有数不清的可能性,并会对接下来的剧情走向产生影响。
也就是说你想做个什么样的人,想做些什么样的事,就能将游戏玩出什么样的可能。
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卡片所拥有的作用,是人决定的,《苏丹的游戏》凭借独一档的出色网状叙事与其连锁效应,用百万字的文档打底,让玩家大大小小的每一步组合都能对整局游戏产生深远影响,根据自己的选择见证这个国家不同的发展。
策略丰富性与可玩自由度,堪称国游独一档。
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你是谁?请支持小高和刚
——《百日战纪》:强强联手
小高和刚+打越钢太郎。
在游玩《百日战纪》之前。
我全都不认识。
纯作为路人开始尝试的《百日战纪》,结果它给我带来的惊艳感不比其他人低。
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剧情量大管饱,据说有数百个结局和上百小时的体量,玩法丰富,风格独特,让我大开眼界,路转粉到回头就把《弹丸论破》加入了愿望单。
(已在周年纪念日全系列购入)
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游戏主打一个全场没有正常人,超雄,病娇,妹控,自闭症,反社会人格齐聚一堂。
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日常对话中带着一种很奇妙的精神错乱感,还偏偏能恰到好处地把人设立得饱满起来,这样就导致角色经常会有让我上一秒想给他来一拳,下一秒又觉得情有可原的错乱感。
难怪大家说小高的作品是“有魔力”的,明明风格颠成这样,却让人能完美地融入又共情进去。
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上面大概只是游戏风格上的一点特色,《百日战纪》最厉害的地方在于一周目只是序章,二周目起才是高潮迭起的开始。
剧情高开暴走,后续故事线错综复杂,不同路线的风格大不相同,真的有一百个结局可以打出来,本认为是线性剧情的游戏却有着如此高的自由度,不得不感慨其精巧之处。
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《百日战纪》不虚强强联手之名,很多玩家直呼没有看走眼,也好玩到让我直接路转粉。
从这一部作品开始相信小高和打越,为时未晚。
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总结:
虽然这次年度提名我的进度是0/6,以至于遗憾无法加入大家火热的投票环节,但在年度之外还有太多好菜,让我觉得2025并非虚度。
除了上述提到的四款游戏以外,《》《》《》《》《》《》《》
...碍于篇幅没能提及
那么除了年度还有哪些佳作值得推荐?欢迎在评论区讨论留言~
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