又是一年TGA頒獎典禮,這段時間網上對自己心儀遊戲的呼聲百花齊放,儘管沒有《博德之門3》和《塞爾達傳說:王國之淚》這樣的新神登基,但依舊是質量頗高的一個遊戲大年。
本年的TGA年度提名最讓人震驚的大概是,總共6個年度提名,獨立遊戲就佔據了過半的席位,主機獨佔也有2個坑位。
剩下的《天國2》由於時間原因,我只打通了第一張圖。
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於是今年打了幾十款遊戲的我,2025TGA年度提名通關數量是驚人的:0/6。
但2025對我來講,也是一個嘗試了諸多新鮮類型遊戲的年份,實際上作爲遊戲大年,2025在年度提名之外的好遊戲也有不少可圈可點。
所以,今年我都玩了點啥?
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第一口的罐頭最好喫
——《刺客信條》:年輕人的第一口育碧罐頭
《刺客信條:影》是我的第一部刺客信條,之前暈3D太嚴重,3A大作都碰得少,也因爲大家一直以來的調笑“流水線上生產出來的罐頭,別喫”讓我當了真。
但在嘗試過後,不管是畫面精細感還是開放世界的豐富玩法都讓我從震撼到入迷,大家只笑它是罐頭,卻從沒告訴我罐頭有這麼好喫。
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《刺客信條:影》貫徹始終的優點,就是它的畫面精美到可以讓人不斷髮出讚歎。
廣袤無垠的田野青翠欲滴,晨間的鳥鹿雀躍奔跑,我截下的每張圖都像壁紙一樣好看。
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而在如此絕美的風景中卻屍橫遍野,這種觸目驚心的反差帶來了異樣的美,也帶來了深深的感慨和悲哀。
育碧把畫面做到了極致,讓它們也成爲了敘事中的一部分,給了我不少的“大廠震撼”感。
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人文背景的塑造與還原一直都是育碧的特色:
社會的動盪不安,地方統治者的暴戾,人民對未來的迷茫與麻木都被刻畫得淋漓盡致。
百姓在生死中彷徨,又在戰火裏堅毅求生,種種景象不停通過路人的竊竊私語、支線劇情的百家故事、路邊飽受摧殘的斷壁殘垣傳達出來,讓人真正走進那個時期,目睹織田信長從崛起到死亡,日本從室町時代到江戶時代的轉變過程。
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主線的敘事十分巧妙,前期不停用片段劇情進行插敘,將主角的人設一點點填充,人物的成長曲線節奏恰到好處十分清晰飽滿。
我很少在遊戲裏像喜歡奈緒江一樣如此喜歡一個角色,她從第一次見血時的緊張害怕,到後面十步殺一人的冷靜淡然,從第一次執行任務時的冒冒失失,到後面不論大小場合都處變不驚的沉着穩重。
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不只是主線,影的支線劇情也做得很鮮活,最開始望着地圖上密密麻麻的問號,我是有些理解了爲什麼它被稱作罐頭。
但實際上多數問號底下藏着的支線都有一個個小故事存在,並非有所謂“換皮的味道”,這可能是它對往作缺點進行改進後的結果,但我體會到的確實是一個活靈活現的開放世界。
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刺客信條打動我的,是在如此精美的環境下,在一望無際的高空中,張開手臂往下一跳的瞬間,BGM將我渾身的雞皮疙瘩都帶了起來。
那一刻我突然懂了信仰之躍的含金量,也不再後悔玩了《刺客信條:影》這部作品。
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在TGA期間,《刺客信條:影》只提名了一個小獎項,卻是我一直想要把它推薦給更多朋友的作品,而平臺史低+遊戲新史低之後它在小黑盒迎來了目前的最低價,低至45折:
標準版:¥156.6 (-55%)、豪華版:¥201.6 (-55%)、DLC:¥61.7 (-37%)、高級版:¥261.4 (-50%)
但是需要大家額外注意的是:
CDKey 必須在購買後 24 小時內激活,超時會自動退貨,活動價14號截止,想要入手就趁現在吧。
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首戰ACT,輕鬆簡單
——《忍者龍劍傳4》:年輕人的第一款ACT
《忍者龍劍傳4》刷新了我對動作遊戲的認知。
我曾經一直將魂遊與動作遊戲混爲一談,覺得都是爲了讓玩家“受難”而存在的。玩了《忍者龍劍傳4》後才發現魂遊和動作遊戲非但不同,核心可以說是截然相反。
它是爲了讓玩家“爽的”。
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動作設計是忍龍4最出彩的地方之一,它的爽在於用最少的操作打出最大的華麗感,哪怕只是摁住普通攻擊鍵不放手,主角也能十分帥氣地大殺四方,非常容易給玩家一種“我真強”的自豪體驗。
它實際需要的硬性操作很少,“上限很高,下限也很高”。
你什麼也沒有幹,但遊戲中你操作的人物就像絕世高手一樣——它其實不是來折磨苦手的,是來拯救苦手的。
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難能可貴的是,忍犬模式和基於現代動作遊戲設計而出的優越性能都能看出來,它爲更多玩家設置了更低的門檻。
白金工作室的加入將這些更爲現代的機制、轉用虛幻引擎後更出色的畫質帶到了《忍者龍劍傳4》中。
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《忍者龍劍傳4》大概就是這樣一部作品,他傳承自ACT門類中無可爭議的大山,卻注入了白金工作室的新鮮血液。
他復古且現代,華麗卻輕巧,用水桶一般的角色性能呈現出低門檻高上限更爲大衆化的姿態,少了些許忍組的孤高,卻多了些白金的包裝。
在ACT已然勢衰叫好不叫座的如今,《忍者龍劍傳4》或許沒能攀上又一座高峯,但卻是我心中無可爭議的本年最佳了。
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國產黑馬,肆無忌憚
——《蘇丹的遊戲》:人性與慾望
如何形容《蘇丹的遊戲》?
國遊銷量榜第二,獨遊中罕見的網狀敘事使用者(x)
劇情獵奇,文字露骨,由內到外透出的肆無忌憚的野性。(√)
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男女之愛,鋪張奢靡,暴力征服,血腥殺戮。
王座下的一切對蘇丹來說都是一場遊戲,一場屬於王的,肆意又殘忍的遊戲。
在無聊的王座上尋找樂子的蘇丹給了我們一盒“蘇丹卡”,卡片足足28張,每隨機抽取一張卡片,就有7天的時間去將卡牌上的內容付諸行動,完成行動則能折掉這張蘇丹卡,完不成就只能折掉自己的命。
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我們要當的不是玩弄萬物的暴虐統治者,而是在人性與慾望中掙扎,在瘋狂與救贖中求生的臣子。
你可以用蘇丹卡帶來想要的殺戮,滿足心底的扭曲,可以在名門貴族的宴會上公然縱慾,可以把異族的家園塌成平地,可以花天酒地一擲千金,可以隨意奪走任何人的生命。
然後哭着對衆人說,都是蘇丹卡的錯,你只是一個被逼着完成任務的人罷了,你有多麼迫不得已。
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這些事情無一例外都可以與手牌產生花式互動,不同卡牌與事件能互相組合出不一樣的結果,擁有數不清的可能性,並會對接下來的劇情走向產生影響。
也就是說你想做個什麼樣的人,想做些什麼樣的事,就能將遊戲玩出什麼樣的可能。
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卡片所擁有的作用,是人決定的,《蘇丹的遊戲》憑藉獨一檔的出色網狀敘事與其連鎖效應,用百萬字的文檔打底,讓玩家大大小小的每一步組合都能對整局遊戲產生深遠影響,根據自己的選擇見證這個國家不同的發展。
策略豐富性與可玩自由度,堪稱國遊獨一檔。
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你是誰?請支持小高和剛
——《百日戰紀》:強強聯手
小高和剛+打越鋼太郎。
在遊玩《百日戰紀》之前。
我全都不認識。
純作爲路人開始嘗試的《百日戰紀》,結果它給我帶來的驚豔感不比其他人低。
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劇情量大管飽,據說有數百個結局和上百小時的體量,玩法豐富,風格獨特,讓我大開眼界,路轉粉到回頭就把《彈丸論破》加入了願望單。
(已在週年紀念日全系列購入)
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遊戲主打一個全場沒有正常人,超雄,病嬌,妹控,自閉症,反社會人格齊聚一堂。
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日常對話中帶着一種很奇妙的精神錯亂感,還偏偏能恰到好處地把人設立得飽滿起來,這樣就導致角色經常會有讓我上一秒想給他來一拳,下一秒又覺得情有可原的錯亂感。
難怪大家說小高的作品是“有魔力”的,明明風格顛成這樣,卻讓人能完美地融入又共情進去。
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上面大概只是遊戲風格上的一點特色,《百日戰紀》最厲害的地方在於一週目只是序章,二週目起纔是高潮迭起的開始。
劇情高開暴走,後續故事線錯綜複雜,不同路線的風格大不相同,真的有一百個結局可以打出來,本認爲是線性劇情的遊戲卻有着如此高的自由度,不得不感慨其精巧之處。
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《百日戰紀》不虛強強聯手之名,很多玩家直呼沒有看走眼,也好玩到讓我直接路轉粉。
從這一部作品開始相信小高和打越,爲時未晚。
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總結:
雖然這次年度提名我的進度是0/6,以至於遺憾無法加入大家火熱的投票環節,但在年度之外還有太多好菜,讓我覺得2025並非虛度。
除了上述提到的四款遊戲以外,《》《》《》《》《》《》《》
...礙於篇幅沒能提及
那麼除了年度還有哪些佳作值得推薦?歡迎在評論區討論留言~
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