在今年4月份對《刀劍江湖路》Demo的體驗中,我對它的認知大概也就是一款擁有着沙盒式自由互動元素,但是更強調主線故事的RPG遊戲。
而這份認知的由來也很簡單,那就是我在序章當中的人設,其實一直都是個中立善良陣營的女俠——誰有道理我就聽誰的,結果發現開局簡直就是個“惡人谷”,於是更堅定了我從良的信念,在整個劇情互動中皆以正派的立場一以貫之。
這也間接導致,我把注意力幾乎全部都放在了劇情上,而忽視了遊戲與NPC自由互動的部分,所以當時給我的感覺是:這套交互玩法好像可有可無,至少對主線情節的影響是微乎其微的。
所以爲了彌補這方面的遺憾,我在正式版中短暫地放棄了正義人格,然後就在這套互動模板中推開了某扇新世界的大門——玩家竟然是可以隨意俘獲NPC的!
當然行徑也是相當簡單粗暴:當街將其揍趴下,然後塞進麻袋裏……
具體化來說,爲我推開新世界大門的鑰匙也就藏在俘獲NPC這個選項上。
首先,俘獲NPC後我會被官府通緝,當街的巡捕見到我就會拔刀相向,而且他們戰力不低。
其次,玩家的住宅默認都會帶個地下密室,其中暗藏監牢。
最後,你可以把俘獲到的NPC都關進這間密室裏,然後解鎖出一系列讓人禁不住瞪大眼睛的交互選項。
到了這裏,我只能說什麼交友送禮、義結金蘭的情節確實都弱爆了,於是順着這條思路繼續在世界中往下挖,才發現原來這套交互玩法早已經被輻照到了世界的各個角落。
故事僅僅只是檯面,生活纔是真正的江湖
從某種角度上來說,《刀劍江湖路》的主支線劇情和日常互動玩法部分就像是兩面鏡子,映射出的是兩種截然不同的光景:主線和支線述說着廟堂之高、草野之遠,以及奔赴千里尋少女的故事,而日常互動則更多地敘說着起底於芸芸江湖間的煙火氣。
最爲直觀的例子大概就是,你在名爲故事的宏大臺面上,可以是與大俠燕南歸一同清剿敵寨,還太平於百姓的義士,而在名爲生活的微觀日常下,你卻可以是——不知道爲什麼但就是想無理取鬧跳上八仙桌的怪人。
沒錯,本作中的大部分建築和物品都是可以互動的。而其中又當屬序章的青萍村裏埋着最多的祕辛。比如一處在民宅裏出現的牆縫,背後很可能就隱藏着資源獎勵,又比如一個不起眼的陶罐,砸掉它也許就能找到點意外收穫。
雖然在中後期隨着地圖規模的擴大,這種東藏西藏的探索獎勵有所削弱,但總體上只要是你下意識覺得非常有蹊蹺的地方,那麼十有八九就意味着驚喜。
除卻與物體之間的互動和區域探索外,《刀劍江湖路》玩法的核心便是人與人之間的互動。包括但不限於路上偶遇的NPC可以互相打招呼寒暄,可以贈禮,湊夠好感度後還可以相互結緣、相互請教,想走邪線的話也能選擇圖謀不軌,比如前文裏提到的俘獲就是其中的一環。
有時特殊的區域也會衍生出不同的交互玩法。比如每個地區的武館是可以被踢館的,只要你接連打敗兩個弟子和總教頭後,就能選擇是否搶奪武館,當個好人的話會被送銀子,當個惡人的話可以直接拿下武館,獲得門中所有祕籍,同時也會解鎖出一套關於武館的旁支玩法:偶爾會有其他的挑戰者上門踢館,你必須及時應戰才能防止武館再度易手。
考慮到在遊戲裏你還可以用研體制作藥物、用鍛臺打造武器、用竈爐烹飪菜餚,我覺得《刀劍江湖路》還是很有希望在後續發展出一套類似於《太閣5》的深度職人玩法的——畢竟江湖不止有着刀光劍影,也有着民生百態。
十三般武藝,可以搓招打Combo的橫板戰鬥
與多元化的互動元素旗鼓相當的,是本作RPG化的橫板動作玩法。除了最常規的裝備欄位和品質詞條等機制外,《刀劍江湖路》最吸引人和最值得鑽研的部分,大概率就是圍繞武學的體系構築環節。
於廣度上——遊戲提供了總計十三種不同風格的武器,從大力出奇跡的拳掌到時代變了的火器,每種武器的攻擊模組和連招思路也都有所區別。
而於深度上——每種武器又需要搭配通式、內功、輕功以及專門的武學,在戰場中皆爲以快捷鍵進行觸發的特殊技能,即除卻最常規的輕重A、格擋、閃避和跳躍外,玩家能夠發動的攻擊手段至多還有額外的7種。
落實到實戰當中,這套構築玩法最有趣的展現則在如何一口氣懟死敵人。只要敵人受擊硬直,理論上玩家便可以利用連綿不絕的招數來不斷打出連擊,而有些特殊攻擊,例如劍法通式裏的上撩,甚至可以把敵人擊飛,打出動作遊戲裏特有的“浮空連”效果。
而對於這套兼具一定廣度和深度的配招、搓招玩法來說,本作目前唯一讓人比較難受的地方在於武學的收集。
玩家在大多數情況下都很難直接收集到一套武學的全本,通常搜刮來的祕籍都是僅有一招半式可悟的殘本,那麼對於想要完整全套收集的玩家來說,要面對的很可能就是大段大段的刷子時間——畢竟單本武學的完整率,會直接影響到其武學的後續開發潛力。
在裝備和武學之外,玩家提高戰力的途徑還有境界突破。這個部分基本上是和主線推進相互綁定的,完成穴位打通和重要劇情任務後就可以邁步向下一個層級,以解鎖更高品質裝備的佩戴權,以及更多穴位的打通機會,可以理解爲一種變相分割區域強度,來達到層層遞進成長感的手段。
憑藉裝備搭配、武學體系構築以及衝穴機制,《刀劍江湖路》最終在戰鬥戲碼和RPG成長體驗上的表現還是取得了可圈可點的效果,主要的詬病也基本就集中於殘本的設計導致變更武器、改換風格在很多時候都容易遇阻——儘管我並不排斥一條道走到黑,但讓挖掘和改變的門檻變得更低一些,或許亦不失爲一種能顯著提高遊玩樂趣的方式?
草野裏的俠肝義膽,與那些餘溫尚存的瞬間
關於《刀劍江湖路》的最後一點,也是本作最超出我個人預期的一點,其實是遊戲在故事性上的表達。
爲了避免劇透,這裏可以重點提及一下序章的青萍村主線給我的感受:
初入村莊時,雞犬相聞與良田接連的景象會讓你誤以爲這是一個典型到不能再典型的新手教學村;
推進至途中,你會因爲發現了村中的少許臥虎藏龍之人,而深感江湖奇遇妙不可言;
而到了最後時,你纔會揭露出整個村莊本質上就是一個“惡人谷”的真相,先前所見所聞的線索都被一個接一個地串聯了起來,最終引爆了一場將你推向外界的變故。
這種一步接着一步抽絲剝繭,將一點一點信息逐步聯繫起來的體驗,在之後的幾個地圖當中也有復現。而相較於序章裏大量未解的懸念,之後的主線其實更像是一段又一段江湖傳奇,各種草野間的俠肝義膽相互映照,終而編織出了一趟頗具回味的旅程:
既有一對俠侶與一個匪寨之間的仇怨。
也有一個秀才與一位貴院千金之間的情愫。
亦有一個僧人與另一個僧人對於濟世的辯論。
也有一個家族之子爲了延續薪火而無可奈何的決絕……
其實《刀劍江湖路》本可以不用在故事細節和文案設計上投入太多筆墨,只要把互動機制和RPG要素打磨得足夠完整,就已經可以交出及格線以上的答卷。也正因如此,本作故事性的表達纔會成爲比較出乎意料的部分——如果你願意細讀細品的話,那麼上面所提及的一個又一個片段,便會成爲一個又一個能夠留下記憶餘溫的瞬間。
繼《覓長生》和《鬼谷》後的又一株新芽?
在先前對Demo版本的評價中,我的概括是“繼《覓長生》和《鬼谷》後,沙盒RPG的又一株新芽”。原因在於《刀劍江湖路》和前兩者有很多共通的地方:強調自由的沙盒交互模板、強調長線成長的RPG底色,以及同樣的具備濃重東方元素的敘事規則。
然而如若站在現版本的角度上再重新審視本作,《刀劍江湖路》在覈心魅力上的呈現其實又與它們明顯不同。更着重於文案表達和情節演繹的模式,使得《刀劍江湖路》擁有了更大程度上的劇情驅動力與故事感染力,這恰好是《覓長生》和《鬼谷》相對欠缺火候的那個部分。
而最好的消息也莫過於,《刀劍江湖路》的沙盒框架同樣給予了創意工坊,也就是第三方MOD極大的發揮空間——反正於我而言,我會很期待開放了創意工坊後的《刀劍江湖路》,最終會變成什麼樣子。
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