最近V社(Valve)逐渐放开的新游Deadlock慢慢进入我们的视野。作为一款玩家邀请制的硬核moba+第三人称射击(后缩写MOSA)游戏,不同于往日类似品类作品的失败,Deadlock在玩家群体内反响不俗。截止发文日期,Steam巅峰日活超17万,Twitch在线观看位列前五巅峰超10万。国内外各大主播唱好唱衰观点鲜明。
xqc:Deadlock就是未来
玩机器:真好玩,但是火的火不了跟好不好玩没关系
Shroud:这是我玩过的最好玩的Tps游戏
那么,作为一款竞技游戏,Deadlock能走多远,这MOSA的第一只螃蟹最终会落入V社嘴中吗?
省流在文末
第一道门槛 游戏质量
游戏质量是最简单最直接的游戏第一体验。无论是美术,角色,地图,音效,还是移动射击手感,服务器质量。他们在很大程度上决定了在第一时间会不会劝退玩家,以及劝退哪些玩家。这也是之前大部分MOSA失败的第一要因。例如神之浩劫稀碎的手感,Paragon除了美术在线别的方面如同上个时代的游戏。而Deadlock在最基本的游戏质量方面起码是过关的。优秀的手感:位移射击技能近战的反馈都极其丝滑舒适,适配的美术,符合北美卡通风格的角色地图,不求无功但求无过。
第二道门槛 游戏深度
私以为竞技类游戏最重要的就是游戏深度,或者对于竞技类游戏来说:博弈点。类似Deadlock的强对抗性游戏需要在平衡新手上手难度,和核心游戏玩家对抗深度上做取舍。而Deadlock在这方面做的堪称完美。这里浅浅引用心流理论来分析一下。
心流一开始是心理学上提出的理论,描述个体完全沉浸在做某件事的状态,后应用在描述游戏体验中,技术和挑战的关系。
如图所示,竖轴为玩家感受到的挑战,横轴为玩家的技能。绿色区间为玩家的心流区,或者说让玩家感受到舒适的难度区间。红线代表了Deadlock的玩家体验。我认为好的竞技游戏都符合这样向上curve的曲线,正如Deadlock所做到的一样。
简而言之,Deadlock有着相对较高的初始挑战,即上手难度。这是MOSA类游戏本质上不可避免的,难度主要在于MOBA的经济系统和第三人称的视角。
上手之后随着玩家对游戏的熟悉,水平逐渐增加,挑战增长较为缓慢。在低水平对局中玩家并没有被要求直面高强度的博弈点。
而随着水平越来越高,游戏给予玩家的挑战有着飞跃式的提升。
Deadlock很大一部分挑战来源于其丰富的操作细节,并要求玩家面面俱到。中低技术对局中玩家完全意识不到这些挑战的存在,而中高技术对局玩家会因为没有做到某方面而被惩罚,这也是高技术时高挑战的来源。其中部分甚至不为普通玩家所知,例如,整点刷新的河道神符,超级跳蹬墙跳,机制克制的装备选择,快速提升经济属性的破坏物,雾门跳板绳索等的地图环境。太多太多融合了多种类型游戏的元素和博弈点,这也是体验Deadlock的时候经常有别的某些游戏的既视感的原因,仔细想想爆款竞技游戏是不是都比较符合这样的曲线。
挑战来源于战术博弈和操作博弈,而Riot拳头做的从来不是简化。
我认为所谓对抗的本质在于战术上的博弈和操作上的博弈。CS是操作上的极致和一定的战术,Dota2是战术上的极致和一定的操作,Riot做的不过是平衡了两者的挑战占比。这四款游戏笔者都有超四位数的游戏时长,所以我可以很坚定的说:
英雄联盟把操作对抗提到了战术对抗的高度,而无畏契约把战术对抗提高到了操作对抗的高度。
再加上Riot客户端的唯三的第三款游戏云顶之弈也在不断加深战术博弈深度,奇遇和海克斯机制都是直接到不能再直接的体现。有些题外话了,关于这个话题有机会我会再写写的。
第三道门槛 外界客观因素
外界客观因素主要包含服务器,反作弊,题材,政治文化因素等。其他部分对Deadlock基本没有太大挑战,这里我着重聊聊反作弊。
众所周知射击游戏无法避免的就是外挂,相比于其他类型的游戏,射击游戏中的外挂无疑能带来巨大的水平上的提升。笔者也有一定的起源2引擎经验,基于起源2引擎的Deadlock作为免费游戏自然逃不过CS2外挂移植过来改改就能用的命运。
从技术角度出发,外挂检测是完全不可能做到的。基于DMA的内存直接读取外挂是现如今没有任何办法检测的,即使是国服无畏契约所谓的千人千面加密对于玩家体验来说也不过是杯水车薪。基于各种各样的因素,相关产业链的商家也无法被根除。
但是我相信V社。
作为一个CS遗老,我能看到V社在治理外挂方面有着和别的厂不一样的思路和能力。VAC和Overwatch的双管齐下也是我在别的游戏并未体验到的。VAC就不多说了,长期以来零误封的战绩无功无过,但是Overwatch让我确确实实看到了V社在动用和团结玩家社区的力量。
Overwatch监管系统主要在于CS和Dota中,通过让高水平玩家审查低水平玩家可疑录像的方式,进行稍逊于VAC严格程度的封禁。
邀请制本身就是玩家社区凝聚力的体现,且能精准定位玩家群体。笔者还蛮喜欢风暴英雄的古加尔的传火制度的。我对连坐制度充满了期待。虽然在现在的封闭测试阶段被辟谣不会连坐收回测试资格,但是基于连坐制度的审查和封禁系统是前所未有并值得期待的。不一定是子代或者父代的直接封禁,列上高怀疑名单,同代封禁或者结合其他信息优化检测都是可行的做法。自从前些时间V社员工手册发布以来,这种做法也完全符合我对V社的“一群财富自由的极客”的印象。观望一波。
第四道门槛 运营/电竞化
从运营来说,这从来不是V社的强项,你可以说他就没想好好做运营,但是说实话这方面我对V社的期望上下线浮动很大。
首先,在Deadlock的宣发上,Deadlock至今为止鲜有正式Advertising,没有宣传,没有发布,没有任何,只有正式承认游戏存在,和几个社媒账号。反而最活跃的动态都在Discord和开发者的互动。这也似乎是V社的一贯传统,可能作为完美世界国服都在宣发上比V社下的功夫多得多。这可能归因于V社拿得出手的值得marketing的作品多是续作,有一定的玩家基础有关。而Deadlock是全新的,当V社第一次做某件事的时候,我们最好对其保持保守态度。
其次,电竞化。不可否认的是,电竞永远是竞技游戏最好的催化剂之一。截止发文日期,据不完全统计,在测试阶段已经有了不下三次玩家社区举办的大型国际的社区赛或主播邀请赛等。据传V社亲自下场举办五场锦标赛,包括提供200万-300万美元奖金的major。
似乎一切好像进展的不错,但是其中我只有一点担心:
观战体验
好的观战体验能让玩家不必亲自启动游戏就感受到竞技游戏博弈的快感。上文提到的四款爆火竞技游戏基本都做到了:提供对无论是战术对抗还是操作对抗直观的观战体验。高空视角,第一人称回放都是应运而生。
然而,上一个6v6的游戏的惨死历历在目。虽然各种守望先锋联赛的失败里游戏本身要素只是一小部分,但是无论如何都绕不开糟糕的观战体验:6v6的快节奏对抗让观众很难跟上比赛的节奏看懂比赛。情况在Deadlock中更为严峻,多条线路带来的是多个分战场,类Moba的对线期分屏观看是否依旧有效?复杂地形中打团如何看清关键细节?很难,真的很难。我不认为现有的任何观战系统能很好的匹配Deadlock的观战节奏。希望V社基于起源2引擎的特性为我们呈上一些不同的东西吧。
TLDR:一看运营,二看电竞,三看反外挂,做好一个小火,做好两个爆火,三个都做好V社就是我爹
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