最近V社(Valve)逐漸放開的新遊Deadlock慢慢進入我們的視野。作爲一款玩家邀請制的硬核moba+第三人稱射擊(後縮寫MOSA)遊戲,不同於往日類似品類作品的失敗,Deadlock在玩家羣體內反響不俗。截止發文日期,Steam巔峯日活超17萬,Twitch在線觀看位列前五巔峯超10萬。國內外各大主播唱好唱衰觀點鮮明。
xqc:Deadlock就是未來
玩機器:真好玩,但是火的火不了跟好不好玩沒關係
Shroud:這是我玩過的最好玩的Tps遊戲
那麼,作爲一款競技遊戲,Deadlock能走多遠,這MOSA的第一隻螃蟹最終會落入V社嘴中嗎?
省流在文末
第一道門檻 遊戲質量
遊戲質量是最簡單最直接的遊戲第一體驗。無論是美術,角色,地圖,音效,還是移動射擊手感,服務器質量。他們在很大程度上決定了在第一時間會不會勸退玩家,以及勸退哪些玩家。這也是之前大部分MOSA失敗的第一要因。例如神之浩劫稀碎的手感,Paragon除了美術在線別的方面如同上個時代的遊戲。而Deadlock在最基本的遊戲質量方面起碼是過關的。優秀的手感:位移射擊技能近戰的反饋都極其絲滑舒適,適配的美術,符合北美卡通風格的角色地圖,不求無功但求無過。
第二道門檻 遊戲深度
私以爲競技類遊戲最重要的就是遊戲深度,或者對於競技類遊戲來說:博弈點。類似Deadlock的強對抗性遊戲需要在平衡新手上手難度,和核心遊戲玩家對抗深度上做取捨。而Deadlock在這方面做的堪稱完美。這裏淺淺引用心流理論來分析一下。
心流一開始是心理學上提出的理論,描述個體完全沉浸在做某件事的狀態,後應用在描述遊戲體驗中,技術和挑戰的關係。
如圖所示,豎軸爲玩家感受到的挑戰,橫軸爲玩家的技能。綠色區間爲玩家的心流區,或者說讓玩家感受到舒適的難度區間。紅線代表了Deadlock的玩家體驗。我認爲好的競技遊戲都符合這樣向上curve的曲線,正如Deadlock所做到的一樣。
簡而言之,Deadlock有着相對較高的初始挑戰,即上手難度。這是MOSA類遊戲本質上不可避免的,難度主要在於MOBA的經濟系統和第三人稱的視角。
上手之後隨着玩家對遊戲的熟悉,水平逐漸增加,挑戰增長較爲緩慢。在低水平對局中玩家並沒有被要求直面高強度的博弈點。
而隨着水平越來越高,遊戲給予玩家的挑戰有着飛躍式的提升。
Deadlock很大一部分挑戰來源於其豐富的操作細節,並要求玩家面面俱到。中低技術對局中玩家完全意識不到這些挑戰的存在,而中高技術對局玩家會因爲沒有做到某方面而被懲罰,這也是高技術時高挑戰的來源。其中部分甚至不爲普通玩家所知,例如,整點刷新的河道神符,超級跳蹬牆跳,機制剋制的裝備選擇,快速提升經濟屬性的破壞物,霧門跳板繩索等的地圖環境。太多太多融合了多種類型遊戲的元素和博弈點,這也是體驗Deadlock的時候經常有別的某些遊戲的既視感的原因,仔細想想爆款競技遊戲是不是都比較符合這樣的曲線。
挑戰來源於戰術博弈和操作博弈,而Riot拳頭做的從來不是簡化。
我認爲所謂對抗的本質在於戰術上的博弈和操作上的博弈。CS是操作上的極致和一定的戰術,Dota2是戰術上的極致和一定的操作,Riot做的不過是平衡了兩者的挑戰佔比。這四款遊戲筆者都有超四位數的遊戲時長,所以我可以很堅定的說:
英雄聯盟把操作對抗提到了戰術對抗的高度,而無畏契約把戰術對抗提高到了操作對抗的高度。
再加上Riot客戶端的唯三的第三款遊戲雲頂之弈也在不斷加深戰術博弈深度,奇遇和海克斯機制都是直接到不能再直接的體現。有些題外話了,關於這個話題有機會我會再寫寫的。
第三道門檻 外界客觀因素
外界客觀因素主要包含服務器,反作弊,題材,政治文化因素等。其他部分對Deadlock基本沒有太大挑戰,這裏我着重聊聊反作弊。
衆所周知射擊遊戲無法避免的就是外掛,相比於其他類型的遊戲,射擊遊戲中的外掛無疑能帶來巨大的水平上的提升。筆者也有一定的起源2引擎經驗,基於起源2引擎的Deadlock作爲免費遊戲自然逃不過CS2外掛移植過來改改就能用的命運。
從技術角度出發,外掛檢測是完全不可能做到的。基於DMA的內存直接讀取外掛是現如今沒有任何辦法檢測的,即使是國服無畏契約所謂的千人千面加密對於玩家體驗來說也不過是杯水車薪。基於各種各樣的因素,相關產業鏈的商家也無法被根除。
但是我相信V社。
作爲一個CS遺老,我能看到V社在治理外掛方面有着和別的廠不一樣的思路和能力。VAC和Overwatch的雙管齊下也是我在別的遊戲並未體驗到的。VAC就不多說了,長期以來零誤封的戰績無功無過,但是Overwatch讓我確確實實看到了V社在動用和團結玩家社區的力量。
Overwatch監管系統主要在於CS和Dota中,通過讓高水平玩家審查低水平玩家可疑錄像的方式,進行稍遜於VAC嚴格程度的封禁。
邀請制本身就是玩家社區凝聚力的體現,且能精準定位玩家羣體。筆者還蠻喜歡風暴英雄的古加爾的傳火制度的。我對連坐制度充滿了期待。雖然在現在的封閉測試階段被闢謠不會連坐收回測試資格,但是基於連坐制度的審查和封禁系統是前所未有並值得期待的。不一定是子代或者父代的直接封禁,列上高懷疑名單,同代封禁或者結合其他信息優化檢測都是可行的做法。自從前些時間V社員工手冊發佈以來,這種做法也完全符合我對V社的“一羣財富自由的極客”的印象。觀望一波。
第四道門檻 運營/電競化
從運營來說,這從來不是V社的強項,你可以說他就沒想好好做運營,但是說實話這方面我對V社的期望上下線浮動很大。
首先,在Deadlock的宣發上,Deadlock至今爲止鮮有正式Advertising,沒有宣傳,沒有發佈,沒有任何,只有正式承認遊戲存在,和幾個社媒賬號。反而最活躍的動態都在Discord和開發者的互動。這也似乎是V社的一貫傳統,可能作爲完美世界國服都在宣發上比V社下的功夫多得多。這可能歸因於V社拿得出手的值得marketing的作品多是續作,有一定的玩家基礎有關。而Deadlock是全新的,當V社第一次做某件事的時候,我們最好對其保持保守態度。
其次,電競化。不可否認的是,電競永遠是競技遊戲最好的催化劑之一。截止發文日期,據不完全統計,在測試階段已經有了不下三次玩家社區舉辦的大型國際的社區賽或主播邀請賽等。據傳V社親自下場舉辦五場錦標賽,包括提供200萬-300萬美元獎金的major。
似乎一切好像進展的不錯,但是其中我只有一點擔心:
觀戰體驗
好的觀戰體驗能讓玩家不必親自啓動遊戲就感受到競技遊戲博弈的快感。上文提到的四款爆火競技遊戲基本都做到了:提供對無論是戰術對抗還是操作對抗直觀的觀戰體驗。高空視角,第一人稱回放都是應運而生。
然而,上一個6v6的遊戲的慘死歷歷在目。雖然各種守望先鋒聯賽的失敗裏遊戲本身要素只是一小部分,但是無論如何都繞不開糟糕的觀戰體驗:6v6的快節奏對抗讓觀衆很難跟上比賽的節奏看懂比賽。情況在Deadlock中更爲嚴峻,多條線路帶來的是多個分戰場,類Moba的對線期分屏觀看是否依舊有效?複雜地形中打團如何看清關鍵細節?很難,真的很難。我不認爲現有的任何觀戰系統能很好的匹配Deadlock的觀戰節奏。希望V社基於起源2引擎的特性爲我們呈上一些不同的東西吧。
TLDR:一看運營,二看電競,三看反外掛,做好一個小火,做好兩個爆火,三個都做好V社就是我爹
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com