“国人做不出《传送门》味儿!”“是吗?”——新游《演灭》评测

 

知乎上的这个提问出自约莫十年前的2015年,那一年的国内玩家很悲观。

那一年的大作《仙剑奇侠传6》号称泰坦陨落6,水花很大奈何折戟沉沙。

《轩辕剑外传:穹之扉》、《御天降魔传》、《圣女之歌3》更是连浪花都没掀起,就默默地消失于大众视野之中。

而那一年恰好是国外游戏百花齐放的一年。

《巫师3:狂猎》推出一跃成为CDPR至今最受推崇的作品;《辐射4》开创了捡垃圾模式,现在大家是腻了可那一年大家是真沉迷;《血缘》作为魂系分支被推上舞台,直到今天PC化玩到60帧的血缘仍然是多少玩家的梦想……更有《古墓丽影:崛起》、《奥日与黑暗森林》、《彩虹六号:围攻》等各种类型的出彩游戏,几乎各个放在今天都毫不过时。

所以,无怪乎国内玩家悲观——这完全禁不起对比!

也就理所应当的,玩家们开始反问:难道中国就做不出像样的游戏吗?

甚至他们开始拷打,拿出了2011年V社跨时代的作品《传送门2》摆在了国人面前——就这个,你们做不做得出来?

说实话,这个进一步的拷打就有些无厘头了。

2024年,像样的3A大作,国人自然是做的出来的,《黑神话:悟空》证明了其实力。

2024年,能从创意和美术呈现上媲美《传送门2》的作品,别说国内了,国外也一个没有啊!

不过,做出《传送门2》的科幻味儿,国产游戏确实是做出来了,也就是今天要介绍的作品——《演灭Evotinction》。

 

何为《演灭》?

 

《演灭》是索尼中国之星计划孵化的项目,是一款科幻潜行向的作品。

游戏的主人公托马斯·刘博士将与自己的机器人奥兹踏上拯救整个科研基地的旅途,对抗一种名叫猩红的自带超强学习能力的AI。这个AI操控了整个基地的电子设备,各种平时辅助科研人员的机器人成为了AI猎杀人类的工具。

老实讲,第一次看到《演灭》这个名字是有些糊涂的。

对于一款游戏的名字而言,“演灭”是一个生造词,实在不太直观。我初玩的时候一直理解为“演变”。但直到游戏中期进入博物馆后,才看到了制作组有意进行的提示。

游戏中以碎片化的形式,巧妙介绍了生物的进化过程;同时也介绍了人类工具开发乃至AI运用的演化过程。而《演灭》则通过之前的AI暴乱和眼前的一切暗示玩家——不是所有的演变都带来族群的进化,有时也可能带来族群的灭亡。

从世界观来说,这个立意挺有趣,同时这种联想也没有放在主线剧情里强行说教,而是通过关卡设计一步步呈现在玩家面前着实巧妙。

当然,对于一款游戏来说,只看立意是远远不够的,它的实际玩法表现起来,到底是怎么打造出《传送门》的醍醐味的呢?

  

《演灭》的玩法体验

 

如果说,《传送门2》是从A点到B点的解谜游戏,那么《演灭》也是。

尽管一个是标准的关卡制,一个是箱庭,但这两款游戏的核心玩法和机制其实都很纯粹。《传送门2》的是PORTAL枪,而《演灭》则是骇入。

玩家对抗的大部分敌人都是AI,玩家需要利用各种各样但万变不离其宗的骇入能力解决谜题。

游戏中大部分的敌人为杰尼,一个悬浮在空中的眼球状物体。大部分的杰尼在巡逻或驻守,属于大部分潜行游戏的常规状态。还有一部分就很阴险了,平时就像个篮球一样藏在柜子里,当玩家被发现,进入战斗模式之后,这群杰尼就当众出柜,跳出来与巡逻敌人前后夹击。

因此,玩家最好是不要战斗爽,而是选择用合适的方法骇入杰尼体内,这样便不会触发警报。

当然,骇入这么强的技能自然有限制。限制分为两种,分别是距离和时间,两者相辅相成。

距离越近,骇入时间越短。

例如在这个距离,骇入时间是4.1秒。

走近些,便成为了3.5秒。

游戏中超过5秒的骇入会直接被AI反侦查,导致玩家位置被AI锁定。所以骇入的技巧和时间就成为了关键,而骇入的内容也决定了玩家不同的通关策略。

是的,你没听错,骇杰尼死机是一种骇法,骇杰尼眼瞎也是一种骇法,甚至还可以骇杰尼转身、骇杰尼耳聋。不同的骇法,所花费的时间也不同。四两拨千斤,未必不是过关的妙法。

每一款杰尼也有着不同的性能,例如对于听不见声音的驻守杰尼,有时直接从它身后走过去给它关机都行。而有的杰尼则五毒俱全,自带屏蔽,需要骇入其他物品来解决。

例如烟雾报警器。

例如通风口。

例如扫地搬运机器人。

就像《传送门2》中对颜料的不同升级,《演灭》的玩法也随着敌人强度的提升不断升番。而且大部分关卡,都有预设之外的解法。

例如游戏中的某一关卡被设置在实验室中,而实验室内一个偏僻的房间,恰好是重力实验室,拥有可以开关重力装置。

那么玩家就可以在寻常的骇入之外寻找另外的解法。例如故意吸引杰尼的注意力==》带领他们来到重力室==》跳窗离开重力室==》打开重力室的重力开关

你就会看到——

大珠小珠落玉盘了属于是。

顺道一提,《演灭》确确实实给出了战斗系统,可以用Q键过载敌人AI形成直接秒杀的效,R键堪比大招全体震慑。同时也可以使用枪械,远距离控制遥远的敌人短短数秒。但相信我,比打手枪还近的攻击距离配合比死亡空间最高难度还少的弹药量,想要对抗成群结队的AI杰尼实在是不可靠。

“最好的潜行就是杀光”,这句话至少在《演灭》中说不通。

这也才给了《演灭》更多种通关性的拓展性。

 

聊胜于无的养成机制

如今的游戏,万物皆可养成。

养成与其说是玩法扩充,不妨说是策划为了照顾游戏复杂度和多元度,刻意把一些游戏机制进行拆分,然后由玩家氪时间解锁。

《演灭》的养成机制相对来说比较鸡肋——地图上散落着各种数据,然后玩家拾取,拿去升级。

各个系统的养成起不到特别强的数值推进,也难说有什么机制演变,更不用提产生特定的流派。玩家的选择不带来变化,那其实就是虚假的选择。

我想,这部分养成系统唯一的用处,就是用这些升级敦促玩家去更多地探索地图,搜索各个房间,了解游戏的世界观,欣赏游戏多样的空间造景,甚至去游玩模拟关卡。

这在游戏初期确实可以吸引玩家的注意力,但老实说在整个游玩过程结束后,我觉得把这一部分删去也完全不影响游玩的进行。

例如,游戏中的BOSS战基本都是机制战斗,根本不存在哪个技能可以对BOSS造成额外输出的设计。因此我打小怪反而还需要思考一番,打BOSS反而就是各种找机制解谜即可。

从这点来看,《演灭》完全可以参考《传送门2》,直接给机制反而来的干干净净。

 

令人赞叹的细节

 

一位外国主播在游玩《黑神话:悟空》时,被问到这款游戏有什么不同。主播说,他在这款游戏里看到了制作者的PASSION,也就是激情。

例如《黑神话:悟空》中多到令人吃惊的美术细节,正是来源于制作组对游戏的热爱。这种溢出屏幕的“我在做我想做的游戏”的情绪,感染了玩家,所以玩家才可以有更丰富的维度去讨论它、研究它、赞美它。

惊人的是,《演灭》其实某种程度也给了我类似的感觉。

游戏的许多美术细节,精细到不像是追求利润的做法。

例如游戏中某个关卡,运用了AR这个现代设定,且运用得非常到位。

不少热门游戏也运用过类似设定,例如在《HIFI-RUSH》中,AR空间会变成火山场景,符合游戏设定不说,表达也很有趣,他的做法是直接把玩家操控的角色载入到另一个空间。

而在《演灭》中,AR关卡则借鉴了《耻辱2》的双重世界的感觉,更具科幻感。

例如现在,玩家其实是在同一个位置进入了AR制造的自然幻境。敌人的部署,可以通过解除AR观察,而要躲开敌人的视线就要频繁在两层世界中不断切换,寻找敌人的视野盲区。

这个设计,并不算前无古人的创意,但看得出来,肯定很烧钱。

我想,制作组之所以要制作这个幻境,其实无非就是为了表达游戏的主题——自然演化与未来进化的对比。

没必要,但是他做了。我不是说多喜欢这个设计,但我必须为国产团队竖起大拇指。

游戏中更深入的文本细节也比比皆是。

例如游戏中最开始会显示,基地还有多少人存活。

但随着游戏的推进,以及玩家的死亡,存活人数会逐渐降低。(高科技龙咳)

正是这些足够丰富的细节,支撑起了一个完整的世界。

相比起《传送门2》仅用旁边就打造出的富有性格的人设,《演灭》用了更多的笔墨放在了地图细节,文本叙事上。

它并非逼迫着你强行观看剧情无法跳过,而是一种“我就摆在这里,如果你想看,我恰好有”的委婉态度。因此在剧情上,两者应该是不分伯仲,或者说《演灭》还要稍胜一筹。

 

尾声

 

近年来,国产游戏一直在拓展着自己的疆域。类型,不再局限于武侠仙侠,而是放在了更广阔的空间。

《演灭》作为国产难得一见的一款潜入向游戏,跳出了曾经的舒适圈,很好地完成了此类游戏项目的拓展。科幻味儿,足。剧情,惊人且震撼(在此不剧透)。细节,丰满详实。这已经是一款绝对在我预期之上的作品了。

如果《演灭》的制作团队能继续坚持这样的心态,我相信中国的《传送门2》也就真的“说来就来”了。

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