知乎上的這個提問出自約莫十年前的2015年,那一年的國內玩家很悲觀。
那一年的大作《仙劍奇俠傳6》號稱泰坦隕落6,水花很大奈何折戟沉沙。
《軒轅劍外傳:穹之扉》、《御天降魔傳》、《聖女之歌3》更是連浪花都沒掀起,就默默地消失於大衆視野之中。
而那一年恰好是國外遊戲百花齊放的一年。
《巫師3:狂獵》推出一躍成爲CDPR至今最受推崇的作品;《輻射4》開創了撿垃圾模式,現在大家是膩了可那一年大家是真沉迷;《血緣》作爲魂系分支被推上舞臺,直到今天PC化玩到60幀的血緣仍然是多少玩家的夢想……更有《古墓麗影:崛起》、《奧日與黑暗森林》、《彩虹六號:圍攻》等各種類型的出彩遊戲,幾乎各個放在今天都毫不過時。
所以,無怪乎國內玩家悲觀——這完全禁不起對比!
也就理所應當的,玩家們開始反問:難道中國就做不出像樣的遊戲嗎?
甚至他們開始拷打,拿出了2011年V社跨時代的作品《傳送門2》擺在了國人面前——就這個,你們做不做得出來?
說實話,這個進一步的拷打就有些無厘頭了。
2024年,像樣的3A大作,國人自然是做的出來的,《黑神話:悟空》證明了其實力。
2024年,能從創意和美術呈現上媲美《傳送門2》的作品,別說國內了,國外也一個沒有啊!
不過,做出《傳送門2》的科幻味兒,國產遊戲確實是做出來了,也就是今天要介紹的作品——《演滅Evotinction》。
何爲《演滅》?
《演滅》是索尼中國之星計劃孵化的項目,是一款科幻潛行向的作品。
遊戲的主人公托馬斯·劉博士將與自己的機器人奧茲踏上拯救整個科研基地的旅途,對抗一種名叫猩紅的自帶超強學習能力的AI。這個AI操控了整個基地的電子設備,各種平時輔助科研人員的機器人成爲了AI獵殺人類的工具。
老實講,第一次看到《演滅》這個名字是有些糊塗的。
對於一款遊戲的名字而言,“演滅”是一個生造詞,實在不太直觀。我初玩的時候一直理解爲“演變”。但直到遊戲中期進入博物館後,纔看到了製作組有意進行的提示。
遊戲中以碎片化的形式,巧妙介紹了生物的進化過程;同時也介紹了人類工具開發乃至AI運用的演化過程。而《演滅》則通過之前的AI暴亂和眼前的一切暗示玩家——不是所有的演變都帶來族羣的進化,有時也可能帶來族羣的滅亡。
從世界觀來說,這個立意挺有趣,同時這種聯想也沒有放在主線劇情裏強行說教,而是通過關卡設計一步步呈現在玩家面前着實巧妙。
當然,對於一款遊戲來說,只看立意是遠遠不夠的,它的實際玩法表現起來,到底是怎麼打造出《傳送門》的醍醐味的呢?
《演滅》的玩法體驗
如果說,《傳送門2》是從A點到B點的解謎遊戲,那麼《演滅》也是。
儘管一個是標準的關卡制,一個是箱庭,但這兩款遊戲的核心玩法和機制其實都很純粹。《傳送門2》的是PORTAL槍,而《演滅》則是駭入。
玩家對抗的大部分敵人都是AI,玩家需要利用各種各樣但萬變不離其宗的駭入能力解決謎題。
遊戲中大部分的敵人爲傑尼,一個懸浮在空中的眼球狀物體。大部分的傑尼在巡邏或駐守,屬於大部分潛行遊戲的常規狀態。還有一部分就很陰險了,平時就像個籃球一樣藏在櫃子裏,當玩家被發現,進入戰鬥模式之後,這羣傑尼就當衆出櫃,跳出來與巡邏敵人前後夾擊。
因此,玩家最好是不要戰鬥爽,而是選擇用合適的方法駭入傑尼體內,這樣便不會觸發警報。
當然,駭入這麼強的技能自然有限制。限制分爲兩種,分別是距離和時間,兩者相輔相成。
距離越近,駭入時間越短。
例如在這個距離,駭入時間是4.1秒。
走近些,便成爲了3.5秒。
遊戲中超過5秒的駭入會直接被AI反偵查,導致玩家位置被AI鎖定。所以駭入的技巧和時間就成爲了關鍵,而駭入的內容也決定了玩家不同的通關策略。
是的,你沒聽錯,駭傑尼死機是一種駭法,駭傑尼眼瞎也是一種駭法,甚至還可以駭傑尼轉身、駭傑尼耳聾。不同的駭法,所花費的時間也不同。四兩撥千斤,未必不是過關的妙法。
每一款傑尼也有着不同的性能,例如對於聽不見聲音的駐守傑尼,有時直接從它身後走過去給它關機都行。而有的傑尼則五毒俱全,自帶屏蔽,需要駭入其他物品來解決。
例如煙霧報警器。
例如通風口。
例如掃地搬運機器人。
就像《傳送門2》中對顏料的不同升級,《演滅》的玩法也隨着敵人強度的提升不斷升番。而且大部分關卡,都有預設之外的解法。
例如遊戲中的某一關卡被設置在實驗室中,而實驗室內一個偏僻的房間,恰好是重力實驗室,擁有可以開關重力裝置。
那麼玩家就可以在尋常的駭入之外尋找另外的解法。例如故意吸引傑尼的注意力==》帶領他們來到重力室==》跳窗離開重力室==》打開重力室的重力開關。
你就會看到——
大珠小珠落玉盤了屬於是。
順道一提,《演滅》確確實實給出了戰鬥系統,可以用Q鍵過載敵人AI形成直接秒殺的效,R鍵堪比大招全體震懾。同時也可以使用槍械,遠距離控制遙遠的敵人短短數秒。但相信我,比打手槍還近的攻擊距離配合比死亡空間最高難度還少的彈藥量,想要對抗成羣結隊的AI傑尼實在是不可靠。
“最好的潛行就是殺光”,這句話至少在《演滅》中說不通。
這也纔給了《演滅》更多種通關性的拓展性。
聊勝於無的養成機制
如今的遊戲,萬物皆可養成。
養成與其說是玩法擴充,不妨說是策劃爲了照顧遊戲複雜度和多元度,刻意把一些遊戲機制進行拆分,然後由玩家氪時間解鎖。
《演滅》的養成機制相對來說比較雞肋——地圖上散落着各種數據,然後玩家拾取,拿去升級。
各個系統的養成起不到特別強的數值推進,也難說有什麼機制演變,更不用提產生特定的流派。玩家的選擇不帶來變化,那其實就是虛假的選擇。
我想,這部分養成系統唯一的用處,就是用這些升級敦促玩家去更多地探索地圖,搜索各個房間,瞭解遊戲的世界觀,欣賞遊戲多樣的空間造景,甚至去遊玩模擬關卡。
這在遊戲初期確實可以吸引玩家的注意力,但老實說在整個遊玩過程結束後,我覺得把這一部分刪去也完全不影響遊玩的進行。
例如,遊戲中的BOSS戰基本都是機制戰鬥,根本不存在哪個技能可以對BOSS造成額外輸出的設計。因此我打小怪反而還需要思考一番,打BOSS反而就是各種找機制解謎即可。
從這點來看,《演滅》完全可以參考《傳送門2》,直接給機制反而來的乾乾淨淨。
令人讚歎的細節
一位外國主播在遊玩《黑神話:悟空》時,被問到這款遊戲有什麼不同。主播說,他在這款遊戲裏看到了製作者的PASSION,也就是激情。
例如《黑神話:悟空》中多到令人喫驚的美術細節,正是來源於製作組對遊戲的熱愛。這種溢出屏幕的“我在做我想做的遊戲”的情緒,感染了玩家,所以玩家纔可以有更豐富的維度去討論它、研究它、讚美它。
驚人的是,《演滅》其實某種程度也給了我類似的感覺。
遊戲的許多美術細節,精細到不像是追求利潤的做法。
例如遊戲中某個關卡,運用了AR這個現代設定,且運用得非常到位。
不少熱門遊戲也運用過類似設定,例如在《HIFI-RUSH》中,AR空間會變成火山場景,符合遊戲設定不說,表達也很有趣,他的做法是直接把玩家操控的角色載入到另一個空間。
而在《演滅》中,AR關卡則借鑑了《恥辱2》的雙重世界的感覺,更具科幻感。
例如現在,玩家其實是在同一個位置進入了AR製造的自然幻境。敵人的部署,可以通過解除AR觀察,而要躲開敵人的視線就要頻繁在兩層世界中不斷切換,尋找敵人的視野盲區。
這個設計,並不算前無古人的創意,但看得出來,肯定很燒錢。
我想,製作組之所以要製作這個幻境,其實無非就是爲了表達遊戲的主題——自然演化與未來進化的對比。
沒必要,但是他做了。我不是說多喜歡這個設計,但我必須爲國產團隊豎起大拇指。
遊戲中更深入的文本細節也比比皆是。
例如遊戲中最開始會顯示,基地還有多少人存活。
但隨着遊戲的推進,以及玩家的死亡,存活人數會逐漸降低。(高科技龍咳)
正是這些足夠豐富的細節,支撐起了一個完整的世界。
相比起《傳送門2》僅用旁邊就打造出的富有性格的人設,《演滅》用了更多的筆墨放在了地圖細節,文本敘事上。
它並非逼迫着你強行觀看劇情無法跳過,而是一種“我就擺在這裏,如果你想看,我恰好有”的委婉態度。因此在劇情上,兩者應該是不分伯仲,或者說《演滅》還要稍勝一籌。
尾聲
近年來,國產遊戲一直在拓展着自己的疆域。類型,不再侷限於武俠仙俠,而是放在了更廣闊的空間。
《演滅》作爲國產難得一見的一款潛入向遊戲,跳出了曾經的舒適圈,很好地完成了此類遊戲項目的拓展。科幻味兒,足。劇情,驚人且震撼(在此不劇透)。細節,豐滿詳實。這已經是一款絕對在我預期之上的作品了。
如果《演滅》的製作團隊能繼續堅持這樣的心態,我相信中國的《傳送門2》也就真的“說來就來”了。
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