在經歷了4.8版本的巨大風波後,玩家的不滿情緒已被點燃,而原神也在5.0版本的納塔進行了許多變革。那麼這些改變究竟如何呢?是否實現了口碑逆轉呢?
納塔的新內容可以大致總結爲:新的地圖設計和角色設計,新的開放世界探索玩法,提高卡池出貨概率(有爭議),聖遺物定軌。
這些改變可以分爲兩類:一是遊戲玩法上的,二是抽卡養成上的。當然,這兩者沒法完全切割來看。
遊戲玩法的創新勉強合格,但略顯僵硬
納塔的化龍系統和燃素體系,增添了一套全新的架構和玩法,而地圖設計也爲這套體系服務,增加了縱向的落差。
大世界探索有了不一樣的體驗,一方面令人耳目一新,但另一方面又與傳統的探索體系顯得格格不入,玩家體驗起來能明顯感到有些突兀。這一套玩法融入得並不完善,其提供的探索流程也並不巧妙。
化龍系統的設計,稱不上高明,而且比較割裂。
抽卡概率提升因有爭議,按下不表
而聖遺物定軌的摳門,似乎又一次彰顯了原神對於變革沒有足夠的決心。
原神的聖遺物詞條自定義看似一步到位,實則限制重重,自定義的機制把聖遺物分了三六九等,從花和羽毛消耗一個道具到杯子消耗四個道具,每個道具都需要耗費大量的聖遺物作爲素材去獲得,且一個大版本(42天)限制了只能通過聖遺物萃取得到一個道具,其餘的需要在通行證和地圖探索獲取,意味着你要麼付錢要麼等時間。且自定義詞條並不意味着一步到位,後續的副詞條隨機抽取以及強化都可能使這個耗費大量資源的胚子變成廢品。
聖遺物本身就是個隨機性極大的裝備系統,本質是製作組用以留住玩家,迫使玩家無終止地消耗體力的設計。好的聖遺物需要經過主詞條、副詞條、副詞條強化等重重抽獎,這次的聖遺物自定義系統相當於是一個條件嚴苛的僞保底機制,治標不治本。站在策劃的角度,他們不想也不能放棄這樣一個“米式賭局”,百般不情願推出這一系統盡顯敷衍。站在玩家的角度,這樣嚴苛的自定義機制我認爲不符合玩家的遊玩反饋,也不符合聖遺物獲取的期望情況。如果辛苦打來的胚子強化歪完,造成多個版本的心血付諸東流的情況出現,反而會帶來很強的負反饋。
而納塔的角色設計與主線劇情,也完全稱不上出彩。
就新出的瑪拉妮強度來說,絕對是又一個新的數值時代,這個無可厚非。新納塔角色纔有的夜魂機制以及圍繞着夜魂進行設計的聖遺物也會讓納塔與其他版本的角色逐漸拉開差距,夜魂機制讓我感覺納塔是和其他版本有割裂的。新角色的跑圖能力大多限制在了納塔境內,超出納塔會大打折扣,不過能爽一個版本也還可以。
各個已經爆出的角色形象設計,還算符合火之國給人的印象,熱情、異域風情,以及火神的搖滾味。
但是我主觀來說不喜歡黑皮角色,以及瑪拉妮黑皮上用幾條白色的紋路來充當裝飾物的設計讓我感覺一言難盡。5.0兩個新角色的大招動畫分別採用塗鴉風和像素風,都還是比較有設計的。
而主線劇情方面
前期冗長拖沓,令人昏昏欲睡
後期爆點不足,沉浸感不強。
可以看得出來有不少對於過去情節設計的改進
比如全女歡送
以及強行讓主角顯擺元素力(這時候會用了)
主角的待遇也算是提高了
這些改變都是針對曾經的痛點,但提出這些痛點的評論不曾在《玩家真實的聲音》中出現。
明面上雖放不下你的傲慢,行動上還是不得不爲這些聲音服務,很委屈吧,那個時候
我可以下定論,原神5.0的變革並不成功,其本身的改變並不出彩,只是無法扭轉口碑的一小部分原因,而真正的原因在於原神已經背叛了玩家羣體。
他們傲慢,不知悔改,不情不願地讓步
但流水數據早已給出玩家的回覆
與其不情不願地做點廣東辣的內容,不情不願地做些女角色,不如繼續將更多散兵的掛在身上,去做純女性向的內容。
既然看不慣傳統宅男羣體,聽不進宅男的怒吼,那就別來擰巴地向宅男討錢。和你嘴上說的那樣,去服務所謂“真正的旅行者”吧
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