我愿意相信它是夕阳,但更愿意希望它是火种。
前言
从去年12月以来开始的一系列风波以来,散爆这家公司已经几乎处在了游戏玩家舆论中最为底层的位置,以至于游玩过《少女前线》系列IP游戏的玩家都几乎沦为了"赛博罪犯"——《少前》系列游戏的游玩记录便是他们的赛博案底。
而在这形式一片大不利的情况下,散爆在这个3.22时间点选择推出这款研发时间五年左右、由同人社团时期SLG作品重置的《逆向坍塌:面包房行动》(以下简称《面包房》),甚至还要正面对抗《龙之信条2》和《浪人崛起》两款无论是话题度还是期待度都拉满的作品。可以说,这个举动甚至有几分取死之道的韵味在其中。
群 雄 割 据 3 . 2 2
在游戏发售前,我并不理解在这个时间点将《面包房》推出的意义究竟是什么。对于一家手游公司,尤其是散爆这种名声接近谷底的公司,一部单机游戏一方面难以拉高或者弥补公司财报的数据,另一方面指望一部单机游戏来反转舆论风评甚至打赢舆论战更是显得异想天开。更何况《面包房》在几乎零宣发、缺乏媒体评测的情况下还要背上公司舆论所带来的负面影响。
从各种方面来看,《面包房》都像是散爆或者羽中在自毁道路上的放手一搏。
然而,在当我花费了90+小时,完成了游戏的第五章之后,我对这款游戏的感想开始变得复杂起来。如果要我给《面包房》做个定性,那么“夕阳”这个词或许就是我能想到的最好的概括。
通关后的时长截图
回到2016年的UI操作性
然而,在开始聊游戏内容之前,我还是想先聊一下《面包房》这满是手游即视感的UI设计和操作逻辑。
从进入游戏的那一刻开始,这股挥之不去的“手游味”就将伴随着玩家的整个流程,而最为突出的便是游戏的UI设计。对于曾是《少女前线》玩家的我,在进入到战斗界面的那一刻,那种即视感就如同克劳德幻视萨菲罗斯一般不断地在我的脑海中闪回。
“手游味”的UI
尽管本作在发售前就宣布了多平台发售的计划,同样散爆也在开发手游这一领域中有着数年的工作经验,但我没有想到的是,除开这充满即视感的UI,我依旧能在PC平台上的游玩体验中也体会到相当多来自手游开发经验的路径依赖。
在游戏的前三章流程中,我几乎是全程使用手柄进行游玩。而手柄游玩《面包房》的体验可以称得上一句“最为纯正的脱裤子放屁”。
举个典型的例子,游戏中的道具系统可以称得上整个游戏中非常核心的系统,几乎撑起了游戏策略性的大头,其使用频率几乎可以不输普通攻击。而在手柄上的操作中,使用道具是一个相当繁琐的流程。
要使用道具,我们首先要用X键唤起道具栏,然后用十字键上下进行道具页面切换,最后用十字键从左起或者右起依次筛选道具。
繁琐的交互过程
表面上看起来并不繁琐,可当我们换成键鼠操作后,请聪明的你猜一猜使用道具的流程变成了几步呢?
答案是一步!键鼠使用道具的流程只需要选定道具然后按下鼠标!我不会说手柄游玩严重影响了我的游戏推进流程,但这就是事实!
尽管这并不能完全将原因归结到手游开发思路的影响,但手柄适配那并不能称得上舒适的体验让即将登陆ns的本作的未来蒙上了一层并不明朗的阴云。
到这里,如果你抱有“手柄不行,那我用键鼠游玩不就完事了吗”的想法的话,那我只能再一次用事实去无情的打击你。游戏在键鼠上的操作逻辑反而更能体现出手游设计思路对制作组的浸淫。
拿养成界面中的技能替换作为例子。作为一个习惯跟随UI提示进行操作的单机玩家,在操作过程中我几乎全程都是看着游戏中按键指引进行操作。做个示范的话便是在更换技能时,我需要将鼠标移到已经携带的四个技能中,用鼠标右键去将已经携带好的技能替换下来,然后再去技能树上找到需要的技能按右键进行装备。
抛开右键进行技能替换这一比较反逻辑的一点,那么这套替换的操作逻辑相比前面那个手柄使用道具的流程还要更好一点。
可如果,我们不按照制作组基于的按键逻辑进行交互,而是从触屏游玩的角度上去理解操作逻辑呢?
……
在相当多情况下,游玩《面包房》时所感受到的操作别扭感都来自这种问题,而这也是最能体现《面包房》在操作逻辑上有着手游感的地方。
除此之外,本作在各种UI上也同样有着些许问题,比如部分UI设计容易误触、技能设计缺乏更为明显的表现、危险区域设计颜色不够直观、道具分栏设计使得切换道具等等诸如此类的问题。
然而,这些设计上的问题并未触及到游戏的核心体验。再手游化的操作逻辑设计也仅仅是影响一些操作上的便利度,而《面包房》中,部分的玩法设计则是部分体验糟糕的关键所在。
“无双”的战斗爽
作为一款重置版的SLG战棋游戏,《面包房》在时隔11年后的重置版中基本上保留了原作中以AP行动点分配为核心的行动模式。游戏中,玩家需要对每一个行动点都进行详细而合理的分配,在各种行动中进行合理的取舍从而达到战役目标的胜利。
同时相较于13年原版的《面包房少女》,本作也做出了相对现代化的设计。通过引入SP技能点的设计增强了游戏的战术规划性和可玩性,资源分配上相较于原版也更为宽容——13版《面包房少女》在弹药获取途径严格限制加上道具被损毁就无法再次使用的严苛设定在重置版中被全盘抛弃。
除开这些较为基础的设定,游戏尽管有着SRPG的标签,但游戏中的养成要素可以说限制的非常严格。在不进行经验关的攻略下,游戏的养成资源只能随着主线关卡的推进获得,从而基本上断绝了玩家在游戏中成为“十里坡剑圣”——通过刷级达到碾压敌人的操作——的可能。
而在严格限制养成资源的获取途径下,本作中的角色在一周目是不可能成为完全体角色的。在一周目满级50级的前提下,游戏内流程中获得的资源只能够让玩家将每个角色的5个被动能力和4个主动技能升满级。这就让本作在战斗之外的场外因素所发挥的作用压缩到了最小。
成型后的角色技能列表
既然在场外的养成已经被严格限制了,那么本作的策略性也就只能体现在战斗中了。而在《面包房》的多达70多关的流程中,堆怪可以说就是本作的最大印象。可以这么说,即便是《超级机器人大战》系列玩家,在看到本作的敌我数量对比时也要吓出一身冷汗。游戏中的几个战斗关卡里面敌我数量比甚至能来到惊人的1:40,这也就使得在初次接触本作的玩家在面对敌我数量差距悬殊的情况下往往会先惊呼一声:“诶,我打罗联?真的假的?”
然而,既然本作做出了这样相当不平衡的数量对比,那么相对应的也会给予玩家一些对策的手段。前文提到过道具系统就是这样一个足以改变战局,撑起游戏策略性的大头系统。在游戏前期,玩家角色性能相对孱弱的局面下,道具系统通过较少的AP消耗和优秀的放置距离和对群手段成为了角色除去普通攻击之外重要的输出手段。
而来到后期,随着道具技能树的逐渐完善,道具种类繁多的情况下,道具更是成为游戏内过关多样性的重要选择。例如在面对有闪避加成地形上的敌人,你可以通过冲击弹迫使敌人从掩体中位移消除敌人的闪避加成,也可以选择直接丢颗燃烧弹凭借掩体燃烧弹加伤的特性造成更大的伤害,更可以直接丢出一颗烟雾弹直接抵消闪避加成然后强杀。更何况随着游戏流程推进到后期,玩家还可以使用能够即放即爆的遥控地雷和全图轰炸的空袭导弹,极大程度上拓宽了游戏的可玩性。
琳琅满目的道具库
同时,角色特性也是游戏战斗中重要的一环。尽管在前文我们说过本作的养成系统限制相当严格,但就角色特性上来说,游戏在不同角色的特性上做出了相当鲜明的区分。以本作男女主为例,女主洁芙提作为游戏前期唯一的输出核心,特点就是攻击范围远AP消耗大。而在游戏中的操作思路便是如何能让女主尽可能的节省AP从而拥有更多的输出机会。
而男主蒙德前期输出较为孱弱,主要用途便是负责补枪和使用道具;到游戏中期随着蒙德的特性解锁和可操作角色增加,蒙德的定位便聚焦在与炮台联动、通过自身的特性为炮台增加伤害和命中率。而随着游戏流程的逐渐推进,玩家队伍中会加入更多拥有不同特性的角色,这些角色各自的特性也成为游戏中破局的一大关键。
而当我们基本上了解完道具的使用方法和角色后,再回头看看前面关卡的堆怪行为。可以说,这些所谓的堆怪行为相比种类繁多和远超敌人性能的角色来说还是多少有点小巫见大巫。更何况游戏中的堆怪看似数量繁多,实际上是会依据关卡内的流程逐步推进进攻。只要做好规划,那么单批次要处理的敌人的数量也并非无理。
更何况,在面对数量众多的敌人的情况下,达成清场或者完成任务目标都会让人感到莫大的成就感。而这基本上就是本作“无双战斗爽”最重要的正反馈来源。
不就是满屏的罗连士兵吗?让我把他们全部干掉.MP3
但,本作除了这些有着丰富选择的战斗爽关卡以外,还有占据流程近一半的潜行关卡。这些潜行关卡构成了本作最难以接受的门槛,同样也几乎是最令人诟病的点。
战斗在天,潜行在地
如果说战斗关卡凭借着丰富的道具选择和角色技能搭配营造出了相当有趣的战略性的话,那么潜行关则将这些游戏内的富有特色的玩法全部删除,将游戏变成了沉闷的”二次元象棋残局“。
如果“二次元象棋残局”这个像是横空出世一般的概念对于没有玩过的本作的玩家有点难以理解,那么我们也可以将这些潜行关卡与前面提到过的战斗关卡做个简单的对比。游戏中绝大部分的潜行关是需要玩家的角色在增加AP点消耗的潜行模式下进行行动,这就意味着玩家在关卡中所进行的行动,无论是释放道具还是行动步数都将受到相当严重的限制;而在以“不被发现”作为主要通关限制的要求下,战斗关卡中提到的那些种类的繁多的道具几乎都不能使用。在这种情况下,玩家只能努力研究敌人的视野范围和行动轨迹,在无限的穷举中寻找到潜行关的“解法”。
修改潜行关要求之前的道具限制,将丰富的道具选择限制的相当严格
而这些“二次元象棋残局”非常均匀的分布在游戏中60多关的流程中,如同在你每次在战斗爽的贤者时间中进入下一个关卡,制作组突然蹦出来说:“诶让我来考考你啊”这般的体验。而最关键的是,本作中的潜行关卡绝大部分甚至难以称得上战斗关卡之间的调剂,更是一种堪比Boss关卡的脑力挑战。
就拿2-9"狩猎博弈“这关举例,本关在游玩过程中分为两个阶段,分别是从外场进入基地内部和潜入到基地实验楼门口吗,而本关的第二幕的潜行难度可以说是玩家游玩上的一道门槛。第二幕中,基地内充斥着数十名敌人,他们都有着各种巡逻路径进行侦查,同时,基地内会打开固定道路的探照灯进行巡逻,一旦被敌军发现就是任务失败。
尽管制作组在后续的更新的补丁已经修改了失败条件,允许玩家在潜行过程中被敌军发现,然而随着关卡内的流程推进,基地内会有一辆反潜范围相当广泛的的坦克进入基地。在正常流程中,2-9的玩家此刻还没有获得对立场机械单位特化的火箭弹,因而在面对拥有立场盾的坦克时几乎没有任何能够有效杀伤坦克的手段,这就让本关所谓“强硬突破”的手段成为了一纸笑谈。
而这种难度的潜行关远远不止2-9一个例子,第三章”潜入基地“,第四章的”子夜合谋“,第五章”向死而生“第二幕的唐突潜行……各个都是高手,各个都能给你带来意想不到的惊喜啊,哇~哈~哈!
但你怎么知道我都S了.jpg
虽然我能够理解制作组为了严格贴合剧情而试图让关卡表现与剧情叙事达成统一,但现状是潜行关几乎将战棋游戏引以为傲的策略性抹除的一干二净。这种“按头”让玩家按照固定的解法攻略关卡不仅仅存在在潜行关卡中,更是存在在一些关卡中的S Rank条件中。这些近乎唯一解的关卡设计,让不寻求攻略的玩家只能通过无限的穷举来达成破局。
而更多情况下,是我在经过数次甚至数十次的试错之后最终发现要推倒重来的时候……这些糟糕的设计思路造就了整个游戏受诟病最多,也是最劝退玩家的的点。
对于潜行关卡较为中肯的评论
然而,当我们试图冷静下来,再重新回头看一遍整个游戏的流程。不管是糟糕的潜行关卡设计,还是及其吝啬的养成资源供给,亦或者是道具技能树的开启顺序……好像是有什么东西将这些不管好坏、不管多寡的东西联系在一起,成为了一个整体。
而这,就是我们要谈论的最后一个部分,同时也是整个游戏的核心和最具有争议的部分——《面包房》的剧情。
请注意,接下来的内容含有对《面包房》剧情的完全剧透,如果有兴趣游玩该作的玩家还请回避到本文的后记部分。
——剧透分割线——
跨越时空的回响
对每一个想要了解《面包房》却又没有玩过散爆旗下几款游戏的玩家来说,他们基本上都会问出这么一个问题:“我没有玩过《少女前线》,我能看得懂剧情吗?”
实话实说,游戏中的剧情充斥着各种即便是少前系列玩家看到都要理解片刻的专有名词:罗克萨特主义联盟,南极联盟,三女神计划,伯劳细胞……这些看着就感觉云里雾里的专有名词实打实的给玩家带来了一定的理解门槛,颇有一种自设OC写上头狂加设定的美。
但尽管专有名词在剧情中堪称泛滥,但得益于本作在每一个出现的专有名词都给予了词条提示,几乎做到了每一个专有名词都有“哪里不会点哪里”的引导。即便是什么都不曾了解过的玩家也能对本作的剧情能有较为清晰的理解。
“哪里不会点哪里”
更何况,本作在抛开这些看着“狂拽酷炫吊炸天”的设定专有名词以外,剧情内核实际上是一个轮回系的王道“Boy Meets Girl”:初出茅庐的南联特工蒙德和身背各种秘密、成为多方焦点的洁芙提在一次又一次的轮回,一次又一次的相遇中逐渐了解对方,并且互相拯救对方的故事。
作为本作剧情的男女主,游戏自然是给予了充分的篇幅来描绘这两位主角。蒙德作为一个初次参加任务的特工,尽管在业务能力和行为处事上都能看出尚未成熟,但那股子日系男主标准的“亚撒西”的气质却和他坚毅的内心相得益彰;而女主作为轮回数千次的特殊存在,尽管外表看上去高冷而难以接近,但却是内心却关心他人、试图保护所有她所珍视之人的丁香般的姑娘。
可以说,尽管这套类似描写在二次元作品中经历过各种不同的演绎,但在充分的篇幅描写和合理的剧情安排下,本作塑造的男女主角也依旧表现出了讨喜的角色弧光。
有牛(并不是)
除开两位主角之外,本作最令人意外的反而是配角的塑造。主角团中看着刻板而不通人情的阿特娜会在和洁芙提一起对抗白糖后展现出对于洁芙提的理解;看似不正经始终说着风流话的杰文队长实际上深受队员信任;作为决策核心的卡尔则在任务的部署的周密上仅次于经历过数次轮回的洁芙提,尽可能的考虑到所有的意外情况(以及无敌的空中打击)。
甚至,本作除开主角团的塑造以外的角色,制作组也花费了一定的笔墨勾勒出比较立体的形象。原先来自敌对阵营,隶属于罗联高加索战区的司令贝利亚在得知毁灭自己家乡的生物就潜伏在自己身边后,选择帮助主角团而为了复仇慷慨赴死;狼人突击队的白糖从一开始的疯癫女人形象,到后面随着身份揭露压迫感逐渐拉满的真Boss……更令人不可思议的是,本作的笔墨充裕到能够在关卡内给予一些没有名字的小兵一定塑造空间。在这种毫不吝惜笔墨的情况下,本作在人物塑造上花费的功夫丝毫不亚于战斗关卡内的设计。
罗连真汉子
而在这样人物塑造之下,本作的故事流程在“Boy Meets Girl”的基底下,讲述的是风格相当绝望的故事。
游戏的剧情叙事以洁芙提的“回溯”能力作为主要的视角进行叙述,而这份回溯时间的能力则需要洁芙提以自己的生命作为代价进行发动。在这样的设定下,玩家在每一个章节的末尾所面临的几乎都是主角团走入无法挽回的死局而被迫回溯。可以说,直到第四章终局,南联小队以全员牺牲为代价,才最终达到洁芙提姐妹成功撤离的结局。
而这份绝望也不仅仅止步于此。在机密文件全收集进入到的第五章中,我们能够了解到“面包房行动”是一场战略上注定失败、难以避免世界毁灭结局的行动;在伯劳克隆体“露西卡”的交易下开启的本次轮回同样也是一场艰难的旅途:前去复仇伯劳的贝利亚与基里尔在与白糖一番苦战后最终英勇就义、在即将撤离的前夕遭遇大军的包围、与完全体的伯劳母体进行一番死战……而在这一切结束之后,在苦战之后升起朝阳之下,洁芙提选择用一个吻来和蒙德完成不说再见的告别。
最后的告别
“得益于”散爆那糟糕的风评,在游戏发售的一个星期后便有一张没头没尾的剧情梗概流传在论坛中,同时游戏这一言以蔽之的“Bad End”同样也容易招致口诛笔伐。然而,本作的剧情结局在不考虑尚未存在的续作而言,光从剧本完成度和发展结构而言已经可以称得上是“尽人事听天命”的“True End”。而剧情中各种一些角色之间的互动也同样也能让各位玩家在充满压力的关卡后和压抑的剧情基调之下,在看到这些角色之间充满乐子的互动之后也能会心一笑。
事实上,我在开头处为《面包房》下的“夕阳”的定义并非仅限于本作在舆论场中的定位,更多是从游戏给我带来的即视感上进行总结。本作在相当多的方面上都能给人带来一种“老游戏的醍醐感”:挑战+难度下一步臭棋就得全盘重来、在SRPG中也不逊色的较高难度、传统的AVG式剧情演出、国产二次元游戏普遍3D化的情况下仍在坚持使用2D美术、2024年仍仅有日语配音可以选择……
然而,真正让我产生老游戏的“醍醐感”的,是本作那些在其他片场似曾相识的人设,是本作剧情部分对于散爆自己在社团时期两部作品的致敬,是在2024年云母还敢在一个王道的“Boy Meets Girl”故事中给予一个不那么完满的结局,是这令人恼火却又无可奈何的断章……作为一部2024年发售的作品,本作在带给我的“醍醐感”这方面上甚至完全不输10多年前的《英雄传说:零之轨迹》。
而当我看到播片演出中再现08年AVG版《面包房少女》设定的彩蛋,看到制作组在游戏中塞入了一个13版SLG版《面包房少女》的原汁原味重置,看到在剧情的最后跨越无数时间线的雪中相吻。我想,对于我来说,这就是夕阳,是那个也许并不完美,但却配得上谢幕的那个夕阳。
夕阳过后,下一轮朝阳还会升起吗?
——剧透分割线——
后记
在本作发售那么长时间之后重新回过头来聊一下这部作品的原因,首先可以排除因为拖延症导致本篇实际上4月份就已经接近完稿的稿子迟迟没有细细打磨导致只能沦落到如今才能重见天日的原因,我想或与是有些东西还是得一吐为快才能满足心中一些不太能见得光的想法。
如果说在几年前我对于散爆这家游戏公司还尚有喜爱之情,那么如今在经历过一系列令人智熄的操作后我对于散爆的感情也只剩下了复杂的怨恨。我一直认为《面包房》会是我玩的最后一部散爆作品,而尽管本作的结尾明确的给玩家留下了名为”火种行动“的伏笔,但从现状来看,后作也属于遥遥无期没有准信的状态。
同时,虽然我对于面包房的评价也依旧保持在一个正面的状态,但种种设计思路上的不成熟和相对于路人来说较高的价格也使得本作的门槛并不算低,更考虑到如今散爆那令人咂舌的风评,无论怎么看,本作在路人范围中的号召力也只能堪称灾难。
即便如此,我也会在最后的最后给予本作一个“火种/10”的评价。希望这束火种能够照亮本作的制作组,让他们无论在何处都能继续发扬本作中设计的优秀之处,同时,也希望这束火种在遥远的未来能够为这场不完整的故事划上属于他的句号。
我是维安,我们下次再见。
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