夕陽無限好,只是近黃昏——《逆向坍塌:麪包房行動》通關雜談

我願意相信它是夕陽,但更願意希望它是火種。

前言

從去年12月以來開始的一系列風波以來,散爆這家公司已經幾乎處在了遊戲玩家輿論中最爲底層的位置,以至於遊玩過《少女前線》系列IP遊戲的玩家都幾乎淪爲了"賽博罪犯"——《少前》系列遊戲的遊玩記錄便是他們的賽博案底。

而在這形式一片大不利的情況下,散爆在這個3.22時間點選擇推出這款研發時間五年左右、由同人社團時期SLG作品重置的《逆向坍塌:麪包房行動》(以下簡稱《麪包房》),甚至還要正面對抗《龍之信條2》和《浪人崛起》兩款無論是話題度還是期待度都拉滿的作品。可以說,這個舉動甚至有幾分取死之道的韻味在其中。

羣 雄 割 據 3 . 2 2

在遊戲發售前,我並不理解在這個時間點將《麪包房》推出的意義究竟是什麼。對於一家手遊公司,尤其是散爆這種名聲接近谷底的公司,一部單機遊戲一方面難以拉高或者彌補公司財報的數據,另一方面指望一部單機遊戲來反轉輿論風評甚至打贏輿論戰更是顯得異想天開。更何況《麪包房》在幾乎零宣發、缺乏媒體評測的情況下還要背上公司輿論所帶來的負面影響。

從各種方面來看,《麪包房》都像是散爆或者羽中在自毀道路上的放手一搏。

然而,在當我花費了90+小時,完成了遊戲的第五章之後,我對這款遊戲的感想開始變得複雜起來。如果要我給《麪包房》做個定性,那麼“夕陽”這個詞或許就是我能想到的最好的概括。

通關後的時長截圖

回到2016年的UI操作性

然而,在開始聊遊戲內容之前,我還是想先聊一下《麪包房》這滿是手遊即視感的UI設計和操作邏輯。

從進入遊戲的那一刻開始,這股揮之不去的“手遊味”就將伴隨着玩家的整個流程,而最爲突出的便是遊戲的UI設計。對於曾是《少女前線》玩家的我,在進入到戰鬥界面的那一刻,那種即視感就如同克勞德幻視薩菲羅斯一般不斷地在我的腦海中閃回。

“手遊味”的UI

儘管本作在發售前就宣佈了多平臺發售的計劃,同樣散爆也在開發手遊這一領域中有着數年的工作經驗,但我沒有想到的是,除開這充滿即視感的UI,我依舊能在PC平臺上的遊玩體驗中也體會到相當多來自手遊開發經驗的路徑依賴。

在遊戲的前三章流程中,我幾乎是全程使用手柄進行遊玩。而手柄遊玩《麪包房》的體驗可以稱得上一句“最爲純正的脫褲子放屁”。

舉個典型的例子,遊戲中的道具系統可以稱得上整個遊戲中非常核心的系統,幾乎撐起了遊戲策略性的大頭,其使用頻率幾乎可以不輸普通攻擊。而在手柄上的操作中,使用道具是一個相當繁瑣的流程。

要使用道具,我們首先要用X鍵喚起道具欄,然後用十字鍵上下進行道具頁面切換,最後用十字鍵從左起或者右起依次篩選道具。

繁瑣的交互過程

表面上看起來並不繁瑣,可當我們換成鍵鼠操作後,請聰明的你猜一猜使用道具的流程變成了幾步呢?

答案是一步!鍵鼠使用道具的流程只需要選定道具然後按下鼠標!我不會說手柄遊玩嚴重影響了我的遊戲推進流程,但這就是事實!

儘管這並不能完全將原因歸結到手遊開發思路的影響,但手柄適配那並不能稱得上舒適的體驗讓即將登陸ns的本作的未來蒙上了一層並不明朗的陰雲。

到這裏,如果你抱有“手柄不行,那我用鍵鼠遊玩不就完事了嗎”的想法的話,那我只能再一次用事實去無情的打擊你。遊戲在鍵鼠上的操作邏輯反而更能體現出手遊設計思路對製作組的浸淫。

拿養成界面中的技能替換作爲例子。作爲一個習慣跟隨UI提示進行操作的單機玩家,在操作過程中我幾乎全程都是看着遊戲中按鍵指引進行操作。做個示範的話便是在更換技能時,我需要將鼠標移到已經攜帶的四個技能中,用鼠標右鍵去將已經攜帶好的技能替換下來,然後再去技能樹上找到需要的技能按右鍵進行裝備。

拋開右鍵進行技能替換這一比較反邏輯的一點,那麼這套替換的操作邏輯相比前面那個手柄使用道具的流程還要更好一點。

可如果,我們不按照製作組基於的按鍵邏輯進行交互,而是從觸屏遊玩的角度上去理解操作邏輯呢?

……

在相當多情況下,遊玩《麪包房》時所感受到的操作別扭感都來自這種問題,而這也是最能體現《麪包房》在操作邏輯上有着手遊感的地方。

除此之外,本作在各種UI上也同樣有着些許問題,比如部分UI設計容易誤觸、技能設計缺乏更爲明顯的表現、危險區域設計顏色不夠直觀、道具分欄設計使得切換道具等等諸如此類的問題。

然而,這些設計上的問題並未觸及到遊戲的核心體驗。再手遊化的操作邏輯設計也僅僅是影響一些操作上的便利度,而《麪包房》中,部分的玩法設計則是部分體驗糟糕的關鍵所在。

“無雙”的戰鬥爽

作爲一款重置版的SLG戰棋遊戲,《麪包房》在時隔11年後的重置版中基本上保留了原作中以AP行動點分配爲核心的行動模式。遊戲中,玩家需要對每一個行動點都進行詳細而合理的分配,在各種行動中進行合理的取捨從而達到戰役目標的勝利。

同時相較於13年原版的《麪包房少女》,本作也做出了相對現代化的設計。通過引入SP技能點的設計增強了遊戲的戰術規劃性和可玩性,資源分配上相較於原版也更爲寬容——13版《麪包房少女》在彈藥獲取途徑嚴格限制加上道具被損毀就無法再次使用的嚴苛設定在重置版中被全盤拋棄。

除開這些較爲基礎的設定,遊戲儘管有着SRPG的標籤,但遊戲中的養成要素可以說限制的非常嚴格。在不進行經驗關的攻略下,遊戲的養成資源只能隨着主線關卡的推進獲得,從而基本上斷絕了玩家在遊戲中成爲“十里坡劍聖”——通過刷級達到碾壓敵人的操作——的可能。

而在嚴格限制養成資源的獲取途徑下,本作中的角色在一週目是不可能成爲完全體角色的。在一週目滿級50級的前提下,遊戲內流程中獲得的資源只能夠讓玩家將每個角色的5個被動能力和4個主動技能升滿級。這就讓本作在戰鬥之外的場外因素所發揮的作用壓縮到了最小。

成型後的角色技能列表

既然在場外的養成已經被嚴格限制了,那麼本作的策略性也就只能體現在戰鬥中了。而在《麪包房》的多達70多關的流程中,堆怪可以說就是本作的最大印象。可以這麼說,即便是《超級機器人大戰》系列玩家,在看到本作的敵我數量對比時也要嚇出一身冷汗。遊戲中的幾個戰鬥關卡里面敵我數量比甚至能來到驚人的1:40,這也就使得在初次接觸本作的玩家在面對敵我數量差距懸殊的情況下往往會先驚呼一聲:“誒,我打羅聯?真的假的?”

然而,既然本作做出了這樣相當不平衡的數量對比,那麼相對應的也會給予玩家一些對策的手段。前文提到過道具系統就是這樣一個足以改變戰局,撐起遊戲策略性的大頭系統。在遊戲前期,玩家角色性能相對孱弱的局面下,道具系統通過較少的AP消耗和優秀的放置距離和對羣手段成爲了角色除去普通攻擊之外重要的輸出手段。

而來到後期,隨着道具技能樹的逐漸完善,道具種類繁多的情況下,道具更是成爲遊戲內過關多樣性的重要選擇。例如在面對有閃避加成地形上的敵人,你可以通過沖擊彈迫使敵人從掩體中位移消除敵人的閃避加成,也可以選擇直接丟顆燃燒彈憑藉掩體燃燒彈加傷的特性造成更大的傷害,更可以直接丟出一顆煙霧彈直接抵消閃避加成然後強殺。更何況隨着遊戲流程推進到後期,玩家還可以使用能夠即放即爆的遙控地雷和全圖轟炸的空襲導彈,極大程度上拓寬了遊戲的可玩性。

琳琅滿目的道具庫

同時,角色特性也是遊戲戰鬥中重要的一環。儘管在前文我們說過本作的養成系統限制相當嚴格,但就角色特性上來說,遊戲在不同角色的特性上做出了相當鮮明的區分。以本作男女主爲例,女主潔芙提作爲遊戲前期唯一的輸出核心,特點就是攻擊範圍遠AP消耗大。而在遊戲中的操作思路便是如何能讓女主儘可能的節省AP從而擁有更多的輸出機會。

而男主蒙德前期輸出較爲孱弱,主要用途便是負責補槍和使用道具;到遊戲中期隨着蒙德的特性解鎖和可操作角色增加,蒙德的定位便聚焦在與炮臺聯動、通過自身的特性爲炮臺增加傷害和命中率。而隨着遊戲流程的逐漸推進,玩家隊伍中會加入更多擁有不同特性的角色,這些角色各自的特性也成爲遊戲中破局的一大關鍵。

而當我們基本上了解完道具的使用方法和角色後,再回頭看看前面關卡的堆怪行爲。可以說,這些所謂的堆怪行爲相比種類繁多和遠超敵人性能的角色來說還是多少有點小巫見大巫。更何況遊戲中的堆怪看似數量繁多,實際上是會依據關卡內的流程逐步推進進攻。只要做好規劃,那麼單批次要處理的敵人的數量也並非無理。

更何況,在面對數量衆多的敵人的情況下,達成清場或者完成任務目標都會讓人感到莫大的成就感。而這基本上就是本作“無雙戰鬥爽”最重要的正反饋來源。

不就是滿屏的羅連士兵嗎?讓我把他們全部幹掉.MP3

但,本作除了這些有着豐富選擇的戰鬥爽關卡以外,還有佔據流程近一半的潛行關卡。這些潛行關卡構成了本作最難以接受的門檻,同樣也幾乎是最令人詬病的點。

戰鬥在天,潛行在地

如果說戰鬥關卡憑藉着豐富的道具選擇和角色技能搭配營造出了相當有趣的戰略性的話,那麼潛行關則將這些遊戲內的富有特色的玩法全部刪除,將遊戲變成了沉悶的”二次元象棋殘局“

如果“二次元象棋殘局”這個像是橫空出世一般的概念對於沒有玩過的本作的玩家有點難以理解,那麼我們也可以將這些潛行關卡與前面提到過的戰鬥關卡做個簡單的對比。遊戲中絕大部分的潛行關是需要玩家的角色在增加AP點消耗的潛行模式下進行行動,這就意味着玩家在關卡中所進行的行動,無論是釋放道具還是行動步數都將受到相當嚴重的限制;而在以“不被發現”作爲主要通關限制的要求下,戰鬥關卡中提到的那些種類的繁多的道具幾乎都不能使用。在這種情況下,玩家只能努力研究敵人的視野範圍和行動軌跡,在無限的窮舉中尋找到潛行關的“解法”。

修改潛行關要求之前的道具限制,將豐富的道具選擇限制的相當嚴格

而這些“二次元象棋殘局”非常均勻的分佈在遊戲中60多關的流程中,如同在你每次在戰鬥爽的賢者時間中進入下一個關卡,製作組突然蹦出來說:“誒讓我來考考你啊”這般的體驗。而最關鍵的是,本作中的潛行關卡絕大部分甚至難以稱得上戰鬥關卡之間的調劑,更是一種堪比Boss關卡的腦力挑戰。

就拿2-9"狩獵博弈“這關舉例,本關在遊玩過程中分爲兩個階段,分別是從外場進入基地內部和潛入到基地實驗樓門口嗎,而本關的第二幕的潛行難度可以說是玩家遊玩上的一道門檻。第二幕中,基地內充斥着數十名敵人,他們都有着各種巡邏路徑進行偵查,同時,基地內會打開固定道路的探照燈進行巡邏,一旦被敵軍發現就是任務失敗。

儘管製作組在後續的更新的補丁已經修改了失敗條件,允許玩家在潛行過程中被敵軍發現,然而隨着關卡內的流程推進,基地內會有一輛反潛範圍相當廣泛的的坦克進入基地。在正常流程中,2-9的玩家此刻還沒有獲得對立場機械單位特化的火箭彈,因而在面對擁有立場盾的坦克時幾乎沒有任何能夠有效殺傷坦克的手段,這就讓本關所謂“強硬突破”的手段成爲了一紙笑談。

而這種難度的潛行關遠遠不止2-9一個例子,第三章”潛入基地“,第四章的”子夜合謀“,第五章”向死而生“第二幕的唐突潛行……各個都是高手,各個都能給你帶來意想不到的驚喜啊,哇~哈~哈!

但你怎麼知道我都S了.jpg

雖然我能夠理解制作組爲了嚴格貼合劇情而試圖讓關卡表現與劇情敘事達成統一,但現狀是潛行關幾乎將戰棋遊戲引以爲傲的策略性抹除的一乾二淨。這種“按頭”讓玩家按照固定的解法攻略關卡不僅僅存在在潛行關卡中,更是存在在一些關卡中的S Rank條件中。這些近乎唯一解的關卡設計,讓不尋求攻略的玩家只能通過無限的窮舉來達成破局。

而更多情況下,是我在經過數次甚至數十次的試錯之後最終發現要推倒重來的時候……這些糟糕的設計思路造就了整個遊戲受詬病最多,也是最勸退玩家的的點。

對於潛行關卡較爲中肯的評論

然而,當我們試圖冷靜下來,再重新回頭看一遍整個遊戲的流程。不管是糟糕的潛行關卡設計,還是及其吝嗇的養成資源供給,亦或者是道具技能樹的開啓順序……好像是有什麼東西將這些不管好壞、不管多寡的東西聯繫在一起,成爲了一個整體。

而這,就是我們要談論的最後一個部分,同時也是整個遊戲的核心和最具有爭議的部分——《麪包房》的劇情。

請注意,接下來的內容含有對《麪包房》劇情的完全劇透,如果有興趣遊玩該作的玩家還請回避到本文的後記部分。

                    

                      ——劇透分割線——

跨越時空的迴響

對每一個想要了解《麪包房》卻又沒有玩過散爆旗下幾款遊戲的玩家來說,他們基本上都會問出這麼一個問題:“我沒有玩過《少女前線》,我能看得懂劇情嗎?”

實話實說,遊戲中的劇情充斥着各種即便是少前系列玩家看到都要理解片刻的專有名詞:羅克薩特主義聯盟,南極聯盟,三女神計劃,伯勞細胞……這些看着就感覺雲裏霧裏的專有名詞實打實的給玩家帶來了一定的理解門檻,頗有一種自設OC寫上頭狂加設定的美。

但儘管專有名詞在劇情中堪稱氾濫,但得益於本作在每一個出現的專有名詞都給予了詞條提示,幾乎做到了每一個專有名詞都有“哪裏不會點哪裏”的引導。即便是什麼都不曾瞭解過的玩家也能對本作的劇情能有較爲清晰的理解。

“哪裏不會點哪裏”

更何況,本作在拋開這些看着“狂拽酷炫吊炸天”的設定專有名詞以外,劇情內核實際上是一個輪迴系的王道“Boy Meets Girl”:初出茅廬的南聯特工蒙德和身背各種祕密、成爲多方焦點的潔芙提在一次又一次的輪迴,一次又一次的相遇中逐漸瞭解對方,並且互相拯救對方的故事。

作爲本作劇情的男女主,遊戲自然是給予了充分的篇幅來描繪這兩位主角。蒙德作爲一個初次參加任務的特工,儘管在業務能力和行爲處事上都能看出尚未成熟,但那股子日系男主標準的“亞撒西”的氣質卻和他堅毅的內心相得益彰;而女主作爲輪迴數千次的特殊存在,儘管外表看上去高冷而難以接近,但卻是內心卻關心他人、試圖保護所有她所珍視之人的丁香般的姑娘。

可以說,儘管這套類似描寫在二次元作品中經歷過各種不同的演繹,但在充分的篇幅描寫和合理的劇情安排下,本作塑造的男女主角也依舊錶現出了討喜的角色弧光。

有牛(並不是)

除開兩位主角之外,本作最令人意外的反而是配角的塑造。主角團中看着刻板而不通人情的阿特娜會在和潔芙提一起對抗白糖後展現出對於潔芙提的理解;看似不正經始終說着風流話的傑文隊長實際上深受隊員信任;作爲決策核心的卡爾則在任務的部署的周密上僅次於經歷過數次輪迴的潔芙提,儘可能的考慮到所有的意外情況(以及無敵的空中打擊)。

甚至,本作除開主角團的塑造以外的角色,製作組也花費了一定的筆墨勾勒出比較立體的形象。原先來自敵對陣營,隸屬於羅聯高加索戰區的司令貝利亞在得知毀滅自己家鄉的生物就潛伏在自己身邊後,選擇幫助主角團而爲了復仇慷慨赴死;狼人突擊隊的白糖從一開始的瘋癲女人形象,到後面隨着身份揭露壓迫感逐漸拉滿的真Boss……更令人不可思議的是,本作的筆墨充裕到能夠在關卡內給予一些沒有名字的小兵一定塑造空間。在這種毫不吝惜筆墨的情況下,本作在人物塑造上花費的功夫絲毫不亞於戰鬥關卡內的設計。

羅連真漢子

而在這樣人物塑造之下,本作的故事流程在“Boy Meets Girl”的基底下,講述的是風格相當絕望的故事。

遊戲的劇情敘事以潔芙提的“回溯”能力作爲主要的視角進行敘述,而這份回溯時間的能力則需要潔芙提以自己的生命作爲代價進行發動。在這樣的設定下,玩家在每一個章節的末尾所面臨的幾乎都是主角團走入無法挽回的死局而被迫回溯。可以說,直到第四章終局,南聯小隊以全員犧牲爲代價,才最終達到潔芙提姐妹成功撤離的結局。

而這份絕望也不僅僅止步於此。在機密文件全收集進入到的第五章中,我們能夠了解到“麪包房行動”是一場戰略上註定失敗、難以避免世界毀滅結局的行動;在伯勞克隆體“露西卡”的交易下開啓的本次輪迴同樣也是一場艱難的旅途:前去復仇伯勞的貝利亞與基里爾在與白糖一番苦戰後最終英勇就義、在即將撤離的前夕遭遇大軍的包圍、與完全體的伯勞母體進行一番死戰……而在這一切結束之後,在苦戰之後升起朝陽之下,潔芙提選擇用一個吻來和蒙德完成不說再見的告別。

最後的告別

“得益於”散爆那糟糕的風評,在遊戲發售的一個星期後便有一張沒頭沒尾的劇情梗概流傳在論壇中,同時遊戲這一言以蔽之的“Bad End”同樣也容易招致口誅筆伐。然而,本作的劇情結局在不考慮尚未存在的續作而言,光從劇本完成度和發展結構而言已經可以稱得上是“盡人事聽天命”的“True End”。而劇情中各種一些角色之間的互動也同樣也能讓各位玩家在充滿壓力的關卡後和壓抑的劇情基調之下,在看到這些角色之間充滿樂子的互動之後也能會心一笑。

事實上,我在開頭處爲《麪包房》下的“夕陽”的定義並非僅限於本作在輿論場中的定位,更多是從遊戲給我帶來的即視感上進行總結。本作在相當多的方面上都能給人帶來一種“老遊戲的醍醐感”:挑戰+難度下一步臭棋就得全盤重來、在SRPG中也不遜色的較高難度、傳統的AVG式劇情演出、國產二次元遊戲普遍3D化的情況下仍在堅持使用2D美術、2024年仍僅有日語配音可以選擇……

然而,真正讓我產生老遊戲的“醍醐感”的,是本作那些在其他片場似曾相識的人設,是本作劇情部分對於散爆自己在社團時期兩部作品的致敬,是在2024年雲母還敢在一個王道的“Boy Meets Girl”故事中給予一個不那麼完滿的結局,是這令人惱火卻又無可奈何的斷章……作爲一部2024年發售的作品,本作在帶給我的“醍醐感”這方面上甚至完全不輸10多年前的《英雄傳說:零之軌跡》。

而當我看到播片演出中再現08年AVG版《麪包房少女》設定的彩蛋,看到製作組在遊戲中塞入了一個13版SLG版《麪包房少女》的原汁原味重置,看到在劇情的最後跨越無數時間線的雪中相吻。我想,對於我來說,這就是夕陽,是那個也許並不完美,但卻配得上謝幕的那個夕陽。

夕陽過後,下一輪朝陽還會升起嗎?

                      ——劇透分割線——

後記

在本作發售那麼長時間之後重新回過頭來聊一下這部作品的原因,首先可以排除因爲拖延症導致本篇實際上4月份就已經接近完稿的稿子遲遲沒有細細打磨導致只能淪落到如今才能重見天日的原因,我想或與是有些東西還是得一吐爲快才能滿足心中一些不太能見得光的想法。

如果說在幾年前我對於散爆這家遊戲公司還尚有喜愛之情,那麼如今在經歷過一系列令人智熄的操作後我對於散爆的感情也只剩下了複雜的怨恨。我一直認爲《麪包房》會是我玩的最後一部散爆作品,而儘管本作的結尾明確的給玩家留下了名爲”火種行動“的伏筆,但從現狀來看,後作也屬於遙遙無期沒有準信的狀態。

同時,雖然我對於麪包房的評價也依舊保持在一個正面的狀態,但種種設計思路上的不成熟和相對於路人來說較高的價格也使得本作的門檻並不算低,更考慮到如今散爆那令人咂舌的風評,無論怎麼看,本作在路人範圍中的號召力也只能堪稱災難。

即便如此,我也會在最後的最後給予本作一個“火種/10”的評價。希望這束火種能夠照亮本作的製作組,讓他們無論在何處都能繼續發揚本作中設計的優秀之處,同時,也希望這束火種在遙遠的未來能夠爲這場不完整的故事劃上屬於他的句號。

我是維安,我們下次再見。

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