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當你在遊戲中,因爲打了BOSS,掉了心儀的裝備,你會非常開心。當你努力好久,終於解鎖了新的技能或者成就。或者玩一些FPS遊戲,“突突突”,將敵人全部打到,爆頭,競技遊戲的連殺、反殺、五殺,這時候你心中的暢快感與興奮勁不用多言了吧?而這一切,我們都叫它遊戲的快感,那麼遊戲帶給你的這種快感是什麼呢?這種奇妙的感覺是由來何處呢?
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一、生物學視角:神經傳導與多巴胺系統
1. 多巴胺的作用
在討論電子遊戲帶來的快感時(或者是討論快感本身),不得不提到多巴胺。這種神經遞質被廣泛認爲是與獎勵和愉悅感受相關的關鍵化學物質。當人們玩遊戲時,尤其是在遊戲中取得成就或達成目標時,大腦的獎勵系統會釋放多巴胺,從而產生愉悅感。這種機制與人類在進化過程中發展出來的生存本能密切相關。在遠古時代,當人類完成一些有助於生存的任務(如尋找食物或成功逃避掠食者)時,多巴胺的分泌會增強愉悅感,從而激勵個體重複這些有益的行爲。
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當個體從事某種活動並獲得正面反饋時,大腦中的多巴胺水平會顯著上升,二者成正相關。
2. 獎賞迴路的激活
遊戲通過設定明確的目標和獎勵系統來激活大腦的獎賞迴路。例如,當玩家通過關卡、擊敗敵人或獲取虛擬物品時,都會得到即時的反饋和獎勵,這種即時滿足感刺激了大腦的獎賞迴路,讓人感到愉快。這種迴路的持續激活,會讓人不自覺地想要繼續玩下去,期待更多的快感體驗。
即時反饋機制,人們無法投入學習,就是因爲學習沒有即時反饋,需要長時間來體現結果。
3. 應激反應與興奮劑效應
有些遊戲特別是動作類遊戲,會帶來一種緊張刺激的體驗。這種體驗激活了身體的應激反應系統,導致腎上腺素的分泌增加。腎上腺素讓人感到興奮,並且提高注意力和反應速度。在遊戲過程中,這種應激反應被視爲一種“良性應激”,即使在虛擬世界中,個體也能體驗到類似於真實冒險的快感。這種“興奮劑效應”讓玩家感覺精力充沛,遊戲體驗更爲深刻。

參考《生化危機2》與暴君躲貓貓,也解釋了爲什麼我們要玩恐怖遊戲“自虐”。
二、心理學視角:動機、認同與自我效能感
1. 內在與外在動機
從心理學的角度看,遊玩電子遊戲帶來的快感可以分爲內在動機和外在動機。內在動機指的是個體在沒有外部獎勵時,也會因爲活動本身而感到愉快和滿足。例如,一些人玩遊戲是因爲他們喜歡挑戰和解決問題的過程,這種挑戰和完成目標的快感是內在動機的重要來源。外在動機則與外部獎勵或壓力相關,如在遊戲中獲得高分、排名靠前或贏得比賽獎勵。內在動機和外在動機往往交織在一起,共同驅動玩家繼續遊戲。
遊戲的挑戰性。
2. 自我效能感與成就感
自我效能感是指個體對自己能夠完成某項任務的信念。在遊戲中,玩家通過不斷的學習和練習,掌握了遊戲的技巧,成功完成任務,這種成功體驗增強了自我效能感。每次成功的體驗都增強了玩家對自身能力的信心,並帶來強烈的成就感。成就感是一種非常強烈的積極情緒,它不僅讓人感到愉快,還可以提高個體的自尊心和自信心。這也是爲什麼很多玩家在遊戲中會感到極大的滿足和愉悅的原因之一。

3. 認同與社會互動
電子遊戲還提供了一個虛擬的社交平臺,讓玩家能夠與他人互動並建立關係。這種社交互動也是產生快感的一個重要因素。通過團隊合作、競爭或共享遊戲體驗,玩家能夠在虛擬世界中獲得他人的認可和支持,這種認同感增強了個體的歸屬感和社會連接感。此外,在多人遊戲中,玩家通過與他人互動,可以體驗到一種集體成就感,這種成就感是單獨玩遊戲無法獲得的。
更加體現在網遊方面,當然也不否認單機遊戲圈,例如玩家在社區分享自己全成就遊戲。
4. 沉浸體驗與“心流”狀態
“心流”(flow)是心理學家米哈里·契克森米哈賴提出的概念,指的是個體在進行某項活動時,完全沉浸其中,忘記時間和外界的存在,體驗到一種極度專注和滿足的狀態。遊戲通過其複雜的設計和互動機制,可以讓玩家進入這種心流狀態。在心流狀態下,玩家的注意力高度集中,沉浸在遊戲的挑戰與樂趣中,這種深度的沉浸體驗能夠帶來非常強烈的快感。
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5.峯終定律 Peak-End Rule
電子遊戲中的“峯終定律”也對快感的產生有重要影響。這一心理學理論指出,人們對於經歷的記憶往往集中在最強烈的體驗和最後的時刻。因此,遊戲如果在高潮或結束時給予玩家深刻印象,即使過程中有挫折,玩家對整個遊戲體驗的評價也可能是積極的。
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想象以下,以下兩個情境:
這一回合你和對手已經彼此折磨了20多分鐘,挺折磨人的,可就在最後兩分鐘,突然你贏了,這時是何體驗?
你如何評價這款遊戲?前20多分鐘,很無聊嗎?就因爲最後的2分鐘,給你留下了深刻的印象,能說這是個有趣的遊戲?
前20幾分鐘玩得一直很好,整體看,你佔上風。可就在最後兩分鐘,你輸了。這時的體驗呢?
真的是個爛遊戲?或,結果不重要,不管輸贏享受過程了,所以這遊戲還行?
三、遊戲設計與心理需求的滿足
1. 需求層次與遊戲設計
遊戲設計通常會有意地滿足玩家的多種心理需求。馬斯洛的需求層次理論指出,人類有五種基本需求:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。遊戲通過其虛擬環境,可以在不同層次上滿足這些需求。例如,遊戲中的等級系統和獎勵機制可以滿足玩家的尊重需求;而遊戲中的成就係統、開放世界和自由探索機制可以滿足自我實現需求。這些設計使得遊戲不僅僅是娛樂工具,更是滿足心理需求的一種手段。
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簡單說,電子遊戲可以在低成本的條件下,一定程度滿足人類的精神追求。
2. 挑戰與能力匹配
一個設計良好的遊戲會在挑戰與玩家能力之間取得微妙的平衡。這種平衡使得玩家既不會覺得遊戲過於簡單而無趣,也不會覺得過於困難而沮喪。通過這種設計,遊戲能夠持續激發玩家的興趣和投入感,讓玩家在面對挑戰時體驗到克服困難的快感。
玩家所追求的“魂味”便是在這一點完成的比較好。
四、社會文化
1.虛擬身份與自我表達
遊戲中的虛擬角色和身份讓玩家能夠超越現實中的自我,體驗另一種生活方式或個性。這種虛擬身份的構建不僅是一種自我表達的方式,也是探索自我、試驗不同身份和角色的過程。這種自由度和創造性可以極大地增強玩家的參與感和認同感,讓他們在遊戲中找到歸屬和滿足感。
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開放世界RPG類型的遊戲便是此類。
2.文化與敘事的吸引力
遊戲中的敘事和世界觀設計往往帶有豐富的文化元素和故事情節。玩家通過參與這些敘事,能夠感受到沉浸在一個虛擬世界中的樂趣。這種文化參與不僅滿足了人們對故事和冒險的渴望,還爲玩家提供了探索不同文化背景和歷史情節的機會,增加了遊戲的深度和吸引力。
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以《西遊記》爲代表的》黑神話悟空便是其中之一。近期《黑神話悟空》也或多或少的帶動了山西旅遊業的發展。
總結
電子遊戲已然深入我們的生活,爲我們的生活提供娛樂與消遣,在多年來的科技發展中,電子遊戲也經歷了一次次的技術革命,遊戲的細節、畫面也有了質的飛躍,曾經限制住開發者的因素也逐漸減少,爲開發者的創意的展現提供了更大的舞臺。本來我還想在本文中添加行爲經濟學的板塊,礙於篇幅與內容的重複就不再過多贅述。最後我想說,電子遊戲終究是爲人類服務的,如果你持續在一款遊戲中無法感到快感,只有坐牢的感覺,那麼快撤,這款遊戲就是不適合你,去尋找適合自己的遊戲。
電子遊戲滿足了人類的“心理需求補償”,不要奴隸於電子遊戲。
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