说起娘化三国这件事,还是隔壁霓虹比较擅长,甚至已经成为了优良传统:从最开始用白花花肉体征服万千宅男的《一骑当千》,再到GAL界叱咤风云的《恋姬无双》,其魔改程度之大让玩家无不痛心疾呼:加大力度!
不过国粹始终是国粹,五千年的文化容不得宵小之辈亵渎——要瑟瑟也是咱自己来!于是乎前有RPG Maker版的娘化三国《花园魔三国》,甚至已经做到了第二部《曹魏篇》,主打的就是一个建模有多丑、立绘有多美。
后面DreamStep也是紧跟步伐,推出了各种性转三国人物:什么曹仁、曹洪等名将一个不落,甚至连杨婉、王异这样借助游戏焕发”第二春“的角色也是一箩筐全打尽!真不好说制作人是不是行走的XP百科,总之这个立绘一出,简直是把LSP们的心思拿捏的死死的。
那么在吸晴的外表之外,《绝命游歌》又有哪些要素等待着我们去挖掘呢?
缝合怪的究极版本:歌子,你到底有多少种面孔!
如果要我用一个词语来形容《绝命游歌》,我会说:有趣。它绝对是我今年玩过最有趣的国产作品,因为就「复合型游戏」来说,它给我带来了足够多的乐子,而这恰巧便是缝合怪的魅力所在。当那些熟悉的元素堆叠在一起组合成了“最熟悉的陌生人”,有没有一种超级变变变的梦幻感?
比方说游戏最吸晴的部分是个音游,我们需要像《MUSE DASH》一样守住屏幕的左侧,如果miss则会扣血,并且它也做出了差异化的敌人设计,给你的音游之路添砖加瓦;但你很快会发现游戏与音游的节奏还是有些差别,这路上的敌人为啥突然就消失了到底是怎么回事嘛!
这时候你的注意力可能会被屏幕上方的“弹珠球”以及下方的武器栏吸引——是的,你没有看错,《绝命游歌》中又加入了类幸存者的玩法,武器会自动攻击,目标就是屏幕中的敌人,不仅是落到战场中的,准备区中的敌人也是它的攻击对象!当你看到各种花式武器自动飞向后排敌人时,又会产生一种“这特么不是泡泡龙吗”的荒谬感。
除了音游、类幸存者、泡泡龙,你猜它还有哪些惊喜?没错,是自走棋!武器不仅拥有着一个「三合一」 的机制,一星变二星、二星变三星,还有白、蓝、紫等多种装备品质,更重要的是类似自走棋「羁绊」系统的加入,只不过在《绝命游歌》中做出了一些变种:你不需要去凑什么四长枪六法宝,只需要把武器合成升级就能解锁一个永久羁绊奖励,会给予你各种数值增长。这其实引出了前期的一个过度思路:多合二星武器,先把数值提上去。
至于游戏存在的「武器平衡性」问题,本作用一个「备用栏」进行了巧妙地化解:首先,它们是武器升级的格子候补,毕竟主武器只有四把,那些未合成的低星武器就得先放到候补区;同时,你能够在这里对各类型的武器进行管理,作为真正的「备用兵器库」,比如游戏里有护符类武器、有回复类武器,在你生存压力大或者需要续航的时候可以随时把他们拉上去,其余时刻则依靠输出类武器猛猛打伤害。这一设计为游戏提供了更多解法,也算是补足了作品肉鸽部分的短板,让玩家的策略思考变得更加有趣——当然,最重要的还是变得更爽了。
行百里者半九十——有关《绝命游歌》的遗憾
其实我玩这款游戏确实也不算很深度的研究,但目前我有一个最直观的感受:有趣,但不够。我确实在前文不吝对本作的溢美之词,这主要是归于对制作人创意的肯定,国单市场本来就需要各种各样的类型填充而非对某个爆火案例的不断复刻。《绝命游歌》虽然采用了「复合型游戏」的打法,不过无可否认的是展现出了足够有趣的内容——唯一的问题是,这个方向也许的确不太合适。
从根底上来说,《绝命游歌》的音游部分只是噱头,核心还是围绕着肉鸽构筑展开。这主要归因于音游强调的往往是「反应」和「背板」,而肉鸽代表「策略」和「随机」,几乎是南辕北辙的两个方向,因此如果你是传统音游玩家,那本作的体验绝对不算好,毕竟“横空消失”的敌人往往会打乱自己的节奏,而等到构筑成型以后更是变成挂机游戏,音游的那点要素也被消磨干净了。
但是,《绝命游歌》确实是一款表现不错的肉鸽游戏,你需要从肉鸽的赛道重新来审视它:尽管构筑深度上还有待继续打磨,不过各品类武器都有用物之地,还能够与人物的技能衔接。它大概就像是给那些玩腻了各种换皮作品的肉鸽老怪们端上来的一盘西式甜点,也许没有很高的营养价值,但就是图个口味,过个尝鲜的嘴瘾。
或许还有一些能够做的更好的地方:比如把游戏的引导做的再好一点——天知道我一开始傻乎乎的用键鼠玩音游,后面才发现你原来可以同时摁DJFK左右键六个按键!一下子就从龟速变成高速。每下打BOSS10连进化为接近20连。又比如优化一下本作的局外成长——用轮盘来抽成长到底是个什么鬼啊!竟然还把数值和机制解锁混到一起!这种Gacha的事情不要啊呜呜呜。总之,目前《绝命游歌》就是带着这些遗憾在继续奔跑,但世上本没有完美无缺的作品,有的只是优化与调校,共勉之。
做市场的领跑者
从另一个方面来说,《绝命游歌》的制作人沙露老师又深谙市场的方向。他的第一部作品《侠道游歌》就在JRPG赛道做出了一点成绩——虽然同样是各个经典名作的缝合,但是缝的有趣本身是种能力,同时用白白的建模和大大的立绘击中玩家们的好球区,再用18元的定价献上一记绝杀。
四年后的《绝命游歌》在市场策略上几乎就是前者的复刻,「复合型游戏」作为基底,瑟气的立绘加以点缀,最后来一个28元的亲民定价,然后潜入社区中跟玩家打成一片——这种接地气的做法再次让作品拥有了不错的传播度,尤其是在本作中还请到了某些知名UP担任CV,试图再现《饿殍》的商业奇迹。虽然现阶段的成绩不算理想,但我相信这种与玩家接轨的态度会被更多人看见,就像《犹格索托斯的庭院》之前做的那样。
话又说回来,决定游戏销量的因素里面,大头还是游戏质量。也期待沙露老师「游歌系列」的下一部作品,能够吸取本次的一些教训,做出一款让玩家们集体好评的佳作。也许在「有趣」之外,还可以继续挖掘下深度。
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