絕命遊歌:萌化三國?其實是音遊+肉鴿+自走棋的複合型遊戲

說起娘化三國這件事,還是隔壁霓虹比較擅長,甚至已經成爲了優良傳統:從最開始用白花花肉體徵服萬千宅男的《一騎當千》,再到GAL界叱吒風雲的《戀姬無雙》,其魔改程度之大讓玩家無不痛心疾呼:加大力度!

不過國粹始終是國粹,五千年的文化容不得宵小之輩褻瀆——要瑟瑟也是咱自己來!於是乎前有RPG Maker版的娘化三國《花園魔三國》,甚至已經做到了第二部《曹魏篇》,主打的就是一個建模有多醜、立繪有多美。

後面DreamStep也是緊跟步伐,推出了各種性轉三國人物:什麼曹仁、曹洪等名將一個不落,甚至連楊婉、王異這樣藉助遊戲煥發”第二春“的角色也是一籮筐全打盡!真不好說製作人是不是行走的XP百科,總之這個立繪一出,簡直是把LSP們的心思拿捏的死死的。

那麼在吸晴的外表之外,《絕命遊歌》又有哪些要素等待着我們去挖掘呢?

縫合怪的究極版本:歌子,你到底有多少種面孔!

如果要我用一個詞語來形容《絕命遊歌》,我會說:有趣。它絕對是我今年玩過最有趣的國產作品,因爲就「複合型遊戲」來說,它給我帶來了足夠多的樂子,而這恰巧便是縫合怪的魅力所在。當那些熟悉的元素堆疊在一起組合成了“最熟悉的陌生人”,有沒有一種超級變變變的夢幻感?

比方說遊戲最吸晴的部分是個音遊,我們需要像《MUSE DASH》一樣守住屏幕的左側,如果miss則會扣血,並且它也做出了差異化的敵人設計,給你的音遊之路添磚加瓦;但你很快會發現遊戲與音遊的節奏還是有些差別,這路上的敵人爲啥突然就消失了到底是怎麼回事嘛!

這時候你的注意力可能會被屏幕上方的“彈珠球”以及下方的武器欄吸引——是的,你沒有看錯,《絕命遊歌》中又加入了類倖存者的玩法,武器會自動攻擊,目標就是屏幕中的敵人,不僅是落到戰場中的,準備區中的敵人也是它的攻擊對象!當你看到各種花式武器自動飛向後排敵人時,又會產生一種“這特麼不是泡泡龍嗎”的荒謬感。

除了音遊、類倖存者、泡泡龍,你猜它還有哪些驚喜?沒錯,是自走棋!武器不僅擁有着一個「三合一」 的機制,一星變二星、二星變三星,還有白、藍、紫等多種裝備品質,更重要的是類似自走棋「羈絆」系統的加入,只不過在《絕命遊歌》中做出了一些變種:你不需要去湊什麼四長槍六法寶,只需要把武器合成升級就能解鎖一個永久羈絆獎勵,會給予你各種數值增長。這其實引出了前期的一個過度思路:多合二星武器,先把數值提上去。

至於遊戲存在的「武器平衡性」問題,本作用一個「備用欄」進行了巧妙地化解:首先,它們是武器升級的格子候補,畢竟主武器只有四把,那些未合成的低星武器就得先放到候補區;同時,你能夠在這裏對各類型的武器進行管理,作爲真正的「備用兵器庫」,比如遊戲裏有護符類武器、有回覆類武器,在你生存壓力大或者需要續航的時候可以隨時把他們拉上去,其餘時刻則依靠輸出類武器猛猛打傷害。這一設計爲遊戲提供了更多解法,也算是補足了作品肉鴿部分的短板,讓玩家的策略思考變得更加有趣——當然,最重要的還是變得更爽了。

行百里者半九十——有關《絕命遊歌》的遺憾

其實我玩這款遊戲確實也不算很深度的研究,但目前我有一個最直觀的感受:有趣,但不夠。我確實在前文不吝對本作的溢美之詞,這主要是歸於對製作人創意的肯定,國單市場本來就需要各種各樣的類型填充而非對某個爆火案例的不斷復刻。《絕命遊歌》雖然採用了「複合型遊戲」的打法,不過無可否認的是展現出了足夠有趣的內容——唯一的問題是,這個方向也許的確不太合適。

從根底上來說,《絕命遊歌》的音遊部分只是噱頭,核心還是圍繞着肉鴿構築展開。這主要歸因於音遊強調的往往是「反應」和「背板」,而肉鴿代表「策略」和「隨機」,幾乎是南轅北轍的兩個方向,因此如果你是傳統音遊玩家,那本作的體驗絕對不算好,畢竟“橫空消失”的敵人往往會打亂自己的節奏,而等到構築成型以後更是變成掛機遊戲,音遊的那點要素也被消磨乾淨了。

但是,《絕命遊歌》確實是一款表現不錯的肉鴿遊戲,你需要從肉鴿的賽道重新來審視它:儘管構築深度上還有待繼續打磨,不過各品類武器都有用物之地,還能夠與人物的技能銜接。它大概就像是給那些玩膩了各種換皮作品的肉鴿老怪們端上來的一盤西式甜點,也許沒有很高的營養價值,但就是圖個口味,過個嚐鮮的嘴癮。

或許還有一些能夠做的更好的地方:比如把遊戲的引導做的再好一點——天知道我一開始傻乎乎的用鍵鼠玩音遊,後面才發現你原來可以同時摁DJFK左右鍵六個按鍵!一下子就從龜速變成高速。每下打BOSS10連進化爲接近20連。又比如優化一下本作的局外成長——用輪盤來抽成長到底是個什麼鬼啊!竟然還把數值和機制解鎖混到一起!這種Gacha的事情不要啊嗚嗚嗚。總之,目前《絕命遊歌》就是帶着這些遺憾在繼續奔跑,但世上本沒有完美無缺的作品,有的只是優化與調校,共勉之。

做市場的領跑者

從另一個方面來說,《絕命遊歌》的製作人沙露老師又深諳市場的方向。他的第一部作品《俠道遊歌》就在JRPG賽道做出了一點成績——雖然同樣是各個經典名作的縫合,但是縫的有趣本身是種能力,同時用白白的建模和大大的立繪擊中玩家們的好球區,再用18元的定價獻上一記絕殺。

四年後的《絕命遊歌》在市場策略上幾乎就是前者的復刻,「複合型遊戲」作爲基底,瑟氣的立繪加以點綴,最後來一個28元的親民定價,然後潛入社區中跟玩家打成一片——這種接地氣的做法再次讓作品擁有了不錯的傳播度,尤其是在本作中還請到了某些知名UP擔任CV,試圖再現《餓殍》的商業奇蹟。雖然現階段的成績不算理想,但我相信這種與玩家接軌的態度會被更多人看見,就像《猶格索托斯的庭院》之前做的那樣。

話又說回來,決定遊戲銷量的因素裏面,大頭還是遊戲質量。也期待沙露老師「遊歌系列」的下一部作品,能夠吸取本次的一些教訓,做出一款讓玩家們集體好評的佳作。也許在「有趣」之外,還可以繼續挖掘下深度。

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