能否接过死去OW的衣钵?索尼的星鸣特攻到底是个什么样的游戏

自从网易和暴雪分手以来,OW国服已经十分荣幸魂归故里,亚服的新号一直到两个月前都还得通过肝的方式来解锁新的英雄。因此,在长达两年的时间里我就几乎再也没有碰过《守望先锋》这游戏。

多出来的时间一半用来在黑盒上发发牢骚,一半拿来享受人生,一时间感觉心胸舒畅,拉式也不困难了,连脑血管都清澈了很多。

但你知道为什么亚当和夏娃在明知道上帝禁止他们吃禁果的前提下,还是忍不住非得咬它一口吗?因为人这东西啊,他多多少少都有点贱。

明明知道自己已经不再想玩守望先锋了,但是两年不玩,你还真别说,手有点痒痒,下巴也有点想念记忆中再也不存在的上勾拳的味道了。

因此在不久前,听说索尼第一方要推出一款全新的5V5FPS射击游戏,还带有点OW的道骨遗风,一时间我的期待值可谓是直接拉满。

然而,“《星鸣特攻》在7月18日至21日期间开启公测,测试期间Steam玩家在线峰值仅有2363人”。这样的表现显然是无法尽如人意的,除了多平台分流、PS5平台需要PSN会员联机,与仅参加提前内测的预购玩家拉低了游玩玩家的人数这样的原因之外,本作的表现难道真的如同数据显示的那样不堪吗?

在体验了本作并和一众朋友五排了一整晚之后,我最大的体会就是:好玩,真的很好玩,但同时又感觉好像是在绝顶美味的浓汤里撒了一把折耳根,总感觉本作有点矛盾点的怪味在身上。

思考了良久以后,我想我终于对这矛盾感的来源有了一点个人的想法,也是时候下笔聊一聊了。整体来看,我对本作的评价是:很有想法,但想法还不够完美;底子非常好,但离佳作还有着一步之遥。

首先,不是OW的原因

首先相信不少玩家关注本作的原因跟我一样,都是冲着看起来与OW相似的外壳来的。但正如本作的首席角色设计师所言:

“《守望先锋》是一款很棒的游戏,暴雪团队为该类型游戏做出了一些不可思议的贡献。与此同时,我也坚信我们的《星鸣特攻》具有独一无二的特色,玩起来会与众不同”

的确,当你真正上手体验过本作之后,你会发现在目前的测试中即使本作的角色设计思路与团队战斗思路都对OW有所借鉴,但本作主打的“赏金模式”与“对抗模式”与OW战斗模式的差异让两部作品几乎呈现出了完全意义上的截然不同。

在OW的所有模式下,无论是OW1还是OW归来,都是在一个较大的地图中通过占点推进、推车占点或者闪点轮换等方式来对战斗场景进行频繁更换,而围绕着已经精心调教好的团队固定出生点与攻防优势点位的地图设计,操纵着双方玩家在一个个几乎固定的战场区域内爆发团战,从而决定比赛完成度的走向。

因为国服没了之后换了电脑,所以图源网络,侵删

而星鸣特攻与之不同,“赏金”模式要求玩家在击杀掉敌方单位之后,要在一定时间内前往敌方单位的死亡位置拾取“狗牌”,每拾取一个狗牌便可加一分。而如若队友被击杀狗牌掉落一地,我们作为队友也可以捡起队友的狗牌从而防止敌人得分,有点类似于DOTA里反补的概念。最终时间结束前,得分最高或者率先达到目标分数的队伍获胜。

“对抗”模式则更倾向于传统意义上的爆破模式,双方采用回合计分制,回合内没有重生的机会。但不同的是没有了攻守双方轮换,爆破包将在比赛开始后刷新在战场的中央。由一方率先抢夺爆破包化身为攻方,并前往地图两侧的A点或者B点下包守包,防守方则尝试去拆除爆破包,最终率先拿下赛点的队伍获胜。

在目前公开的两种模式下,战斗的场地都更类似于命运2、CS或者COD的传统竞技场,不大的战场在近乎对称的前提下往往由传统的左中右路组成——毕竟本作的设计师有相当一部分来自于土命2的前团队,因此相似度的确颇高。再加上玩家随机重生在地图中众多固定复活点之一,从而让玩家的每一次重生给战局与团队带来的变数都更加不可知——请各位读者对这一点稍稍留存印象,我们在接下来会继续讨论它

 

其次,与OW相像的地方:角色设计

要说为什么众多玩家——包括我——看到本作PV或者宣传概念的时候,都会产生强烈的OW既视感呢?很大原因要集中在本作的角色设计上。

如果要问到我目前对本作最满意的地方是什么,那我肯定要毫不犹豫地给角色设计投一票。与OW一样,本作的角色设计大体上也可以分为T、C、奶的经典铁三角模式,而本作的各种角色技能设计更是完全围绕着不同职位在团队中的作用所展开,并且拥有着相当精妙的技能连携性。

就拿我最喜欢的位置——坦克来说吧:

大垃圾桶1-off在最大号Hit-box的加持下拥有着极厚的护盾与极高的生命值,是当之无愧的肉盾角色。与之对应的,它便拥有着伤害稳定但不高、覆盖面积较广但不远的武器——巨大吸尘器,同时也拥有着能扩大它控图范围的放置型伤害机关;

看Erami的形象就知道,她是个肌肉猛女,用一挺近距离堪称无敌的机炮来彰显压制力,同时能释放一个与APEX里类似的双向屏障护盾来辅保护队友,还能为附近的队友狠狠增加临时护盾;

而大红脸——星之子在开服的前期一直被摸不清强度,但你看他的技能:一门近距离散弹枪,一个可以击飞并造成大量伤害的冲撞,再加上一个在面前狠狠拍下造成范围伤害的震地攻击,更重要的是,它在释放任何技能、包括闪避技能后都会增加一个20血的临时护盾并获得大概两秒的临时减伤。怎么样,有没有一丝熟悉的感觉?这不就是末日铁拳吗?!孩子们,我回来了!

单单来看坦克位,这肉坦、盾坦以及战坦的设计思路就已经泾渭分明地区分了开来,更别提玩法更加多样、每一个角色都有独特的Gun Play的C位输出位了。

如果仅用OW里的枪位(远距离枪法说话)和狗位(刺客型切后排)这两种类型来区分本作的C位角色,那我觉得是不够的,因为功能性英雄实在是太多了。虽然本作众多C位身上都能看到OW的影子,但也有相当多别出心裁的创新角色:

你能看到有人好似麦克雷一般,用高伤害的左轮点点点再一个翻滚原地上弹;

你能看到有人一个法鸡一般借助三段跳腾空而起,悬停在空中用锁定式榴弹炮两炮带走一个脆皮;

你能看到一个老太太在你面前凭空竖起两座高墙,却能穿墙术一般在自己的墙中任意穿梭跟你玩鬼探头;

你能看到一个“格鲁特”到处埋下树根,但你想不到它埋下的树根越多自己的能力就越强大……

各个角色的技能连携本就已经足够优秀了,优秀到你只要花半分钟认真阅读一下技能描述就能想到一套还不错的连携方案、但你如若彻底理解这个英雄的打法则需要数十把游戏的磨砺,每个角色的上限都很高,但下限也很低。

再加上本作还存在着闪避的设计,但切换成第三人称、存在着动作前后摇的闪避技能与其说是在对枪过程中用来规避伤害的位移,更像是一种为自己加Buff的临时吟唱仪式。翻滚一次,你就可以获得自动装填、临时护盾、临时减伤的能力等等,甚至还有以借助闪避创造一个假身从而迷惑对手为核心设计的角色。

虽然在目前的测试版本中,本作没有给出更多的测试内容,但从测试期间推出的活动来看,本作各个角色随着熟练度的上升,还会解锁一系列不同种类的闪避加成,从而根据你自己的偏好,组建出一套个性化十足的打法来。

说实话,目前版本英雄技能设计的连携程度以及英雄设计的创造性,在我看来足以和OW直到破坏球版本之前的英雄设计掰掰手腕,着实深受我的青睐。

 

那么矛盾点究竟身在何方?

这样分析下来,是不是听起来本作还是相当有意思的一部作品?的确,这也正是包括我在内的不少玩家对这部作品青睐有加的原因。

那么问题来了,我在开头说的“矛盾感”到底身在何方呢?别急,我们先来看本作的战斗设计是什么样的。

还记得上文我们提到过本作的模式分为赏金模式与对抗模式吗?对抗模式很好理解,不同于传统攻受交换式的AB点地图,在不可复生的对抗模式里肯定得鼓励团队作战相互保全从而最大化团队战损比。

而在赏金模式里,除了击杀敌人、夺取狗牌之外,同样非常重要的一点便是积极捡起队友的狗牌阻碍对方拿分。因此,在实际体验中,T、C、N阵容合理的队伍如果抱团作战,就算我们抓到机会击杀掉敌方的成员,抱团的存活能力仍然能快速回收队友的狗牌,让我们的击杀变为无效输出。

再来看本作的MOBA要素设计,对于坦克职阶,除了凭借着灵活应用护盾与减伤而可以作为副T游走的星之子战坦之外,垃圾桶肉坦与Erami盾坦的技能设计也都是围绕着通过身躯或者盾牌来保护队友展开的。同时,本作中奶位基本上也都以范围较小的群奶为主。

由此,从模式与MOBA职阶来看,本作其实是鼓励五名玩家尽可能的抱团作战的——当然狗位C除外。

但是这时候就出现了一个颇为严重的问题:本作目前各个奶位虽然是群奶,但是奶量都偏小,范围也很窄,抬血速度很慢,很难在团战真正发动的时候做到有效针对性血量抬升

譬如奶爸贾巴扎,他的技能是释放一个能吸附到队友身上的奶球,从而给队友极其附近的人进行4点/s的治疗效果。对于血量只有170或者200的C位来说,虽然比较缓慢,但这一个奶球足以为其持续性恢复大半血量。而对于血量动辄大几百的肉坦与盾坦来说,这点奶量纯属杯水车薪。

因此,不够吃的奶就迫使着各位残血玩家优先保活,尝试着去地图上繁多的血包刷新点恢复生命值,也就淡化了团战发动的可能性。再加上我们在上文中提到过,在赏金模式中各个队员复活时是在地图复活点上随机复活的,这也就进一步降低了团队重组的可能性,从而让各个单位各自或者以两三人的小团体作战。

单兵作战对于C位来说着实不成问题,高输出与强自保能力让他们能够在战场中杀个七进七出,但是对于肉坦和盾坦就十分难顶了,自己手短的特性将让他们被拉扯到死都没有还手的机会。

因此,在我和朋友们游玩的时候,有一个体会十分明显,那就是“除了盾坦和肉坦之外,感觉各个职阶之间的差异没有特别明显”。毕竟本来选出了合理的1T2C2N的阵容,玩着玩着就变成战坦配C或者全C和奶各自为战的阵容了,这也直接让本作的MOBA体验有些崩盘。

那么为什么本作最后的战斗设计会成这样的情况呢?我想制作组多少是借鉴了OW的前车之鉴,但可惜的是他们也没给出一个完美的答卷。

自从OW从6V6改成了5V5,怎么处理坦克的强度就成了一大难题。在OW的设计理念中,T位就应该是一个能够凭着护盾与血量抗伤、能够用近距离的高伤害对敌人施压来推进阵地、能够凭借着大招或者突进技能成为团战发动机的存在。但到了5V5,要想让一个坦克来实现上述所有功能,那坦克位的强度势必大大增强,团战也变成了围绕着双方坦克进攻与保命的主场。

原因同上,图源网络,侵删

暴雪显然不想看到这样的情况存在,便将本应是主角的坦克一削再削。得,压力本就山大的T位又要承担起整个队伍的身家性命,那坦克玩家的压力只能越来越大。本来就想通过减少一个坦位来缩短匹配时间,这下倒好,大家更不想在路人局玩T了。于是乎,暴雪最近又开始考虑着怎么改回6V6,实在让人忍俊不禁。

那同为5V5的星鸣特攻,自然也得考虑这个问题。于是他们给出的解决方案便是在保留奶位对C位的治疗能力的前提下,降低奶位对T位的影响力,从而让保住T位性命的压力从奶位身上大大转移到T位身上

思路是没问题——前提是T位能沉得住气,在自己进入残血的情况下苦苦支持,一直等到己方的C创造机会或者硬拖到奶位给自己奶满——若是打职业联赛,这样的场面一定十足具有观赏性。可惜在路人局里,这样的配合与抗压着实可遇而不可求啊!而随机出生点给团战带来的集合压力,就成了在长TTK游戏里压死盾坦的最后一根稻草。

同样面对“模式”与对局设计的矛盾的,还有育碧最近上线的《不羁联盟》。作为一款强调“爽”的短TTKFPS游戏,其同样有着不同职阶的设计。但是在其推车模式中,它竟然同样采用了与OW类似的“固定重生点、特定地形展开战斗”的思路。但你是一个短TTK游戏啊,纵使你拥有不同职业能力的设计,但也很难像长TTK游戏一样展开激烈的拉扯团战啊。

因此,与星鸣特攻相反:本应重视小队作战的短TTK的不羁联盟推车模式,希望借助统一出生点的方法来实现特定地形下的集合团战;而本应重视团战发动的长TTK的星鸣特攻赏金模式,倒在随机出生点的干扰下让团战变得支离破碎。

肯定有老噶殿这时候得质疑一下了:为啥土命2里同样是有着战法牧的三角职阶,也拥有着与本作类似的赏金模式,却没有上述这些矛盾点的问题呢?答案很简单:土命2终究是一个MMORPG,它能借助不同的装备构成来实现不同能力的加成,从而让玩家自发地应对可能存在的各种局面。譬如若是术士把治愈裂痕拉到最满,那他奶两口泰坦也是举手之劳的事,和当前版本下各个角色的数值都是稳定调教好的情况还是大相径庭的。

当然,这一体验也并不全面。如果对局双方都是路人局,大家都没有发动团战的念头,那双方都采用C与奶的阵容将会玩的非常非常痛快,说是爽游都不为过。但就像当年303一举统治OWL一样,一旦有一方幡然醒悟掏出了标准的团战阵容,那散作满天星的另一方势必就难以拿分了,最终在双方都想赢的情况下对局还是将演化成双方抱团的局面,紧接着我上文讨论的问题便会接连出现,让人有些无奈。

 

尾声

得,写到这,我才发现自己忘了叠甲了。

伊卡叠甲声明

以上体会全是本人在内测与公测期间的自我体会,基于自己少的可怜的FPS游戏经历对这部作品的优点和缺点进行了主观性极强的、仅能代表我自己的一点点思考的大胆揣测,如有意见不同之处,欢迎各位读者在评论区积极友善交流,各位要是说得对那我还得诚挚地感谢大家提升我井底之蛙般的脑壳。


整体来看,本作在角色的Gun Play与技能设计上相当不错,十分让人着迷,是一个足以打以高分的优点所在。但缺点也不少,除了上述提到的我个人关于本作“矛盾点”的一点浅薄的认知之外,还有就是无法忽略的政治正确问题。

虽然本作的角色设计都还算美型,别管黑的红的绿的紫的,大家伙都是鼻子是鼻子眼睛是眼睛的,也称得上眉清目秀。但你非得给人家加上一个所谓的“he\they”什么什么的我到死都搞不清楚的名词代称,再给人脑袋上扣上个非二元性别,这就多少有点讨人厌了。

就像OW里,猎空虽然是钕同,但是人家假小子的性格与人物美型相当契合;而后来给本应是硬汉形象的76强加成南通身份,就让很多玩家接受不了,这是一个道理。

但在本作推出之后问我还会不会玩,那我只能回答我肯定是会玩的。没办法,作为索尼试图在PC端站稳一条腿的长期运营竞技作品,既然本作底子已经打好了相当不错的基础,那我相信索尼不会让这样一部有相当潜力的作品就此埋没在黄沙之中。

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