《失落城堡2》:八年前的“國產之光”,是否能再次扛起PVE大旗?

《失落城堡》這款遊戲對我來說有很深的感情——一個最主要的原因,它是我剛玩Steam那會被稱爲「國產之光」的作品。當然就像另一款“國產之光”《元氣騎士》一樣,有關抄襲的爭議一直不小,但相比較後者對《挺進地牢》的像素級模仿,《失落城堡》對於《盜賊遺產》最多隻是借鑑了Roguelite的大框架,從美術到動作模組再到遊戲核心的「刷寶like」,都是憑藉自己的硬實力取勝。

在剛上線的時候,《失落城堡》曾經佔據了國產銷量榜冠軍,17年繼續霸榜,跟《艾希》可謂是在「國單元年」的2018年(《太吾繪卷》《中國式家長》《古劍奇譚》《波西亞時光》等)之前撐起了國遊半壁江山,那會除了它們就是一些經典的劍啊俠啊什麼的。

而彼時剛接觸Steam沒多久的我,因爲沒見過啥世面,理所當然地就覺得《失落城堡》是世界上最好玩的地牢冒險遊戲——併爲全成就奮戰了100個小時。甚至因爲某些圖鑑成就過於變態,強忍着噁心的情緒反覆去賭BOSS刷新幾率,好在多樣的武器體驗略微掃去了點枯燥感。

在推出一個DLC以後單機的開發工作就宣佈終止,轉而全面投入手遊的運營當中——現在你上B站搜相關視頻,會發現手遊版其實比單機版的用戶量還要大一些。總之一晃八年過去,興許是IP的價值也所剩無幾,於是製作組又連忙把二代端了上來,可惜這個全新版本的《失落城堡2》,對老玩家們來說卻像是「最熟悉的陌生人」。

儘管遊戲發售時的口碑十分糟糕,因爲數值的崩盤導致好評率甚至不到一半,不過卻依然坐擁強大在線,日均在線維持在了2W左右——這一方面要歸功於製作組的勤懇更新,上線一週已經發布了10餘個更新補丁,而基於誠懇的態度和遊戲面貌的不斷改變,評價也是回暖到了70%的「多半好評」。另一方面,當然是聯機PVE作爲亙古不變的“流量密碼”了,只要你讓我玩的爽,我們就是好朋友!

PS:這篇評測基於一代白金的老玩家視角,會比較多的談到跟前作相比的改進與不足。

時光的車輪碾過,那些變化的與不變的

打開這款遊戲的時候,我多少是帶了那麼點「青春懷舊」的心情,而遊戲不僅有了精美的開頭動畫,在捏臉系統上就展現出了與時俱進的一面——DIY的選項更豐富了,甚至有足足28套預設!比當年單調的人物模板確實要成熟不少,比如你可以很輕鬆地找到幾個白毛小姐姐套裝,然後開始享受。

局外成長也經過了全新升級,給你內置了一個酷炫的營地系統——再也不是當年如《盜賊遺產》般簡陋的局外成長,如今把局外穿上各種華麗的外衣也算是肉鴿作品的標配了。具體來說,它吸收了前作以及《哈迪斯》的經驗,傳統的局外成長變成了營地建設升級,同時有一個遺物系統、一個鍊金天賦系統,前者會給你帶來機制的改變,後者則是一些數值提升。甚至更爲友好的一點是你可以在開局選擇武器偏好,那些不喜歡的武器類型將再也不會在遊戲裏出現(至少選擇3種)。

不變的要素也有很多,比如還是熟悉的六種武器;熟悉的五關式地圖架構;甚至連怪物的機制他們都沒怎麼改動!唯一的挑戰是:數值變的更離譜了。興許是因爲一代太過簡單,製作組想要在續作裏給玩家“上上強度”,總之遊戲最初版本的數值非常離譜,第一關給我的感覺就是BOSS仍然是以前那個BOSS,雖然換了個模樣,可你特喵的這倍數增長的數值是幾個意思!以前兩三套連招下去最高難度BOSS也能帶走,現在即使是簡單難度也要吭哧吭哧刮痧好幾分鐘——機制簡單,但很折磨。

嗯,然後製作組就因爲這個數值被噴爛了、然後他們瘋狂回調數值,從前期到後期,從簡單到困難,總之現在你不用費多大勁就可以單通困難難度——結果就是我12個小時已經把遊戲白金了,除去一些無效時間或許還能更短,要知道一代可是打了我足足100個小時!

哦,讓老玩家最痛苦面具的一集或許是:動作模組的改變,以及被閹割掉的跳A。在《失落城堡2》中,「跳躍」不再是一個必備機制,而是被改動成遺物技能;雖然你可以像《哈迪斯》那樣在每個關卡前都進行更換,可是選擇了跳躍,你就無法選擇其他輸出遺物——又因爲本代的炮塔十分強力,所以拜拜了,我的青春。

要知道在一代裏,「跳躍銜接雙A/三A」是必備的技巧,如今不僅是在動作模組上進行閹割,完全依賴武器攻速判定,甚至連跳躍都給你砍掉。我其實不大能理解這一操作,要知道,《哈迪斯》之所以沒有跳躍是因爲它的俯視角,可你特喵的是橫版啊!如果魂鬥羅、三國戰紀、恐龍快打這些遊戲都不讓跳,場面不要太殘忍——尤其對我這種有跳躍癌的玩家來說,不僅是因爲對丟掉一代精華內容的痛心疾首,更是覺得自己渾身不自在。

至於武器的動作模組,個人覺得只是需要一點時間適應,畢竟遊戲不可能一成不變。劍盾變化不大,多了一個蓄力機制;法杖基本殘廢,因爲不能破霸體,但也給了很多強力武器技能;雙刀雖然因爲沒有跳A被大削,不過輸出能力和機動性依然頂級;大劍還是你大哥,動作跟數值都沒有太大變化;長槍個人體感很抽象,主要是失去了靈活性,變成一個需要原地站樁輸出的笨重武器了;至於弓箭嘛……可能是我個人玩不明白,因爲取消了一代的BUG後搖(無傷風箏),打起來相當不爽,但是構築成型以後技能十分強力。

雖然槽點不少,不過藉着數值的調整,以及在本代中大放異彩的局內構築,武器似乎也略微隻影響一點手感,對戰局的影響沒那麼重要了——但是武器跟構築的搭配依然很關鍵。

它似乎更像一款肉鴿了,然後呢?

從遊戲體驗來說,一代的肉鴿性質並不強,主要是構築的同質化太嚴重,相比較流派搭建,更側重遺物和武器,強者恆強,而辣雞永遠是辣雞,體驗更像「刷寶like」。《失落城堡2》在局內構築方面可以說下足了功夫,也是我覺得本作給我最多驚喜的一環——可能是因爲它參考了業內的許多“名師”。

玩家依然是通過各種道具來強化自身,不過一方面設置了一個道具數量上限,你最多隻能拾取25個道具——這可能讓一代玩家有些難受,因爲不再能儲存9個蘋果、香蕉、雞腿以及一大堆紅藥跟曼陀羅花作爲「候補血量」,甚至續航機制被替換成了一個類似黑魂的藥瓶混血。但還是那句話,總需要一點改變的,否則就不叫續作而是DLC了。

那麼革新的點在哪呢?它加入了一個類似《死亡細胞》那樣的「紅、綠、藍」三種符文流派,但不是像前者那樣「堆疊越多,傷害越高」,而是一種階段解鎖式:當符文數達到某個值會觸發額外的道具效果,它們纔是你構築的關鍵;至於符文本身也有階段獎勵,會提供數值和機制的加成。

雖然看上去有點裝模作樣,因爲說白了就是紅色濺射攻擊、綠色小範圍AOE、藍色追蹤彈——但搭配上武器和道具以後,會形成許多強力的組合,這進一步放大了一代「刷寶like」的優勢,換言之你在體驗各種強力武器的基礎上,還可以根據局勢來選擇構築走向。不過平衡性是個問題,比如目前版本里綠毒無賴打法基本是新手的輪椅套餐,紅流則會更加走鋼絲一點,藍流我玩的少,不過想來法爆的感覺也不錯。

這種「構築跟武器的搭配」體現在很多方面,比如你擁有一套回藍道具,再搭配上那些附帶持續輸出技能的強力武器甚至可以站樁輸出,儘管這很危險(基本還是推薦不停閃避加背刺),但強大的數值讓BOSS在你面前也撐不了幾下。武器詞條的加入則進一步豐富了構築的變化,可惜目前來看同種武器的詞條選擇相當有限,想來是要學習《槍火重生》但沒學到精髓,算是個聊勝於無的補充機制。

但話又說回來,《失落城堡2》確實是有變化,但不多,從我12小時火速白金就能看出來。對於一款肉鴿來講,這個時長顯然不夠,而遊戲的構築深度也沒到我願意像一代那樣在地牢裏反覆刷寶甚至是刷BOSS(最主要的還是心態變化),我都白金了,你總不能要求我繼續玩下去吧!你以爲你是《殺戮尖塔》的“白金=入門”嗎?

更好的聯機體驗,這次終於可以團隊作戰

除了構築帶了點驚喜以外,《失落城堡2》最讓我滿意的改動或許還是聯機——其實也沒大改,只是取消了一個機制:道具由全局共享變成了《槍火重生》那樣的單人可見。老實說一代聯機並不好,因爲敵人數值會隨着人數變高,但是道具曲線卻並沒有匹配上,尤其還是全隊可見,最後往往會變成一個「奪寶大戰」。

那些沒有足夠資源的玩家遊戲體驗就會相當差——這可比《槍火重生》的搶怪還要離譜,因爲你甚至都沒有資源來成長!相反在一代中單人作戰就能夠開啓快樂模式了,你在B戰看到的大部分視頻也都是單通,除非你能在聯機裏碰到那麼幾個願意白裝帶你過關的技術型大佬。

到了《失落城堡2》裏,這種「搶資源」的行爲再也不會出現,有了裝備分享機制也更能感受到團隊作戰的魅力。更重要的是BOSS機制相對單一,跟一代比起來其實變化也不多,如果是團隊作戰,分配好站位打起來不要太輕鬆——雖然目前的版本單人也足夠輕鬆了。總而言之,二代給我的感覺是一款優秀的聯機闖關作品,那是一種《魂鬥羅》《恐龍快打》般原汁原味的合作魅力,或許正因此才能穩住2W的在線,如果不是流程太短數據還能更高。

也許我們所愛的,還是當初的那個TA

12個小時白金通關以後,我對《失落城堡2》的感覺說不清楚是喜悅還是難過。我確實爲一些精華設計被拋棄而傷心,但與此同時它也給我帶來不少新鮮感,以及終於彌補上了當初缺失的歡樂聯機體驗。不過我漸漸發現讓我一遍遍遊玩的並不是新的符文改動,而是「武器+構築」的刷寶like進化——大概就是像《槍火重生》那樣的感覺吧。

它是有許多新點子,製作組力圖改變玩家對一代的爽遊印象,可惜經過幾個補丁的更新、數值回調以後又變成了一款爽遊;而一些敵人機制、地圖場景甚至是武器防具和道具都能讓你找到許多當初的影子,或許真正讓我刨除成見、玩這樣一款在發售初期諸多非議的作品的原因,只是因爲我在懷念當初那個懵懂天真地以爲“《失落城堡》就是世界上最好玩的地牢遊戲”的自己吧。

那是我Steam遊戲史的開始,希望現在不會是我的結束。

人嘛,就是要多玩點自己喜歡的遊戲,到死爲止。

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