《王國保衛戰5:聯盟》如何爲塔防增加更多樂趣?

玩家對於續作的期待,一方面源於對於IP的熟悉產生了感情,另一方面也是想要看到故事的更多發展;而任何續作都有着兩條可選擇的道路:一是墨守陳規地原封不動做內容;二是在原先基礎上進行有着明顯幅度的、適應時代的更新。

而《王國保衛戰》系列的新作,顯然屬於後者。這個系列在塔防領域有着超好的口碑,一方面在於遊戲確實做的很符合塔防邏輯,並且提供了足量的英雄、防禦塔、互動內容;另一方面也是卡通畫風下的動態效果呈現很能擊中大部分玩家的心頭好。

從一代無印版開始,到前線、起源、復仇,再到最新的聯盟,經歷了多次變革和履新,王國保衛戰在鐵皮工作室的打磨下,也變得更加符合時代潮流。

《王國保衛戰》有着怎樣的塔防樂趣?

我對於塔防遊戲的最早感知,是來自於童年在魔獸war3的RPG地圖中,找到帶有TD後綴的那些塔防圖,比如《守衛雅典娜》、《守衛劍閣》等,一玩就是一整天。而來到手機、單機時代,諸如《植物大戰殭屍》、《氣球塔防》、《保衛蘿蔔》,以及本文的主角《王國保衛戰》等知名作品,也能讓我沉醉許久。

從前幾代發展至今,王國保衛戰已經形成了非常鮮明的塔防玩法體系:

1.可以升級的防禦塔

作爲塔防遊戲的核心,防禦塔的種類、屬性自然成爲遊戲的重中之重。通過解鎖得到的各級各類防禦塔,相比於前三代,獨立出來的防禦塔類型讓玩家有了更自由的選擇權;每個防禦塔都有着不同的屬性,包括顯示在面板上的射程、冷卻、攻速、範圍等等,此外也有較爲直觀的攻擊屬性(物理還是魔法之類的區分,用攻擊力前面的圖標區分)、陣營塔的區分等等;通過裝備的防禦塔自由更換,既是策略性的擇優體現,也是遊戲玩法的進一步加深。

2.英雄輔佐戰局

傳統塔防更注重策略性,但這個策略,正如上方所言,僅侷限於對於防禦塔的選擇上面是遠遠不夠的,英雄則是《王國保衛戰》之於傳統塔防遊戲的不同之處。

英雄的作用在於爲塔防遊戲提供一種看似微量實則足量的、可操作性強的即時戰略玩法,既能讓玩家不至於在等待怪物進攻和塔防攻擊的同時過於無聊,也能讓遊戲增添一份操作的參與感,同時英雄的加點也做出了一定的策略區分度。

更何況,5代直接上了雙英雄,所以玩家用類似RTS操作完成拉英雄、走位、拉怪等等目的,並且針對部分怪物的特性進行站位的選擇,比如隱形狗的特性在碰到單位後會進入一段時間的隱身,那麼就可以讓英雄提前佔位讓隱形狗先進隱身,俗稱騙技能。

3.技能是錦上添花還是雪中送炭

遊戲裏,玩家擁有三個技能,一個援軍技,兩個英雄技,具有冷卻時間,並且大部分技能的冷卻時間還比較長,所以在適當的時機使用這些技能,也是玩家策略的一種考量。

而關於技能是錦上添花還是雪中送炭的問題,我覺得大部分玩家的認知中,這些技能應該還是能扭轉一些局面,或者造成一些場面優勢(比如在敵方聚集的區域釋放AOE技能可以減少塔防壓力)。

4.更直觀的出怪操作

提前佈局是快節奏塔防遊戲的必備要素(儘管有些塔防遊戲可以直接暫停佈置),在《王國保衛戰》中,每一波出怪後是有間隙的,並且會提前通知玩家下一波怪物的進攻入口、路線和怪物類型、數量,整個出怪操作非常直觀,以便於玩家針對性地部署塔防和提前預佈置英雄和小兵位置。

而比如技能的CD在出怪間隙的時候也是在轉的,適當等待也是有必要的。

5.局外成長升級助力

遊戲中的局外成長部分也十分重要,在《王國保衛戰5》裏,玩家可以通過類似天賦樹的頁面進行加點,而5代裏區分的四個種類,包括對塔、對英雄、對援軍(第一個技能)、陣營四個方面的加成。

6.奇怪的小彩蛋

塔防遊戲有個非常現實的問題就是在等待的過程中會比較無聊,所以需要點額外東西來調劑。《王國保衛戰》的做法是在每關加入不同的地圖互動元素,玩家可以發現一些處於地圖景觀區域的小彩蛋,通過點擊等方式觸發;比如下圖這個關卡中,左上角兩個互動元素,一個可以點擊後變成肉塊;另一個點擊後被擊敗,則不會把門拉上來放出怪物;而像第二個互動元素,甚至會放出怪物影響戰局,這點是與其他塔防遊戲很大的一個不同之處。

此外,還有許多彩蛋neta了其他一些遊戲,比如釣魚的林克,再比如下圖neta巫師三的小彩蛋,靈感來源於巫師三中的鹿首精。

所以從《王國保衛戰5:聯盟》凝練的話,塔防遊戲的樂趣,就在於:

  • 琳琅滿目的防禦塔種類,和局內通過資源不斷增強的防禦塔等級以及技能,帶來極強的策略性和優選的成就感;

  • 通過英雄這個玩法帶來一定的操作樂趣,有效化解塔防遊戲乾等的局面,同時也能增加“即時戰略”式的操作樂趣;

  • 雪中送炭的技能可以扭轉戰局,這種爽快感無與倫比;

  • 一定量的有選擇性的局外成長,既有由玩家自行決定的加點策略,也有對於防禦塔、英雄的選擇。

《王國保衛戰5》做了哪些加減法?

時代在進步,《王國保衛戰》也在進步。

1.雙英雄,代表着聯盟……

和部落!(劃掉)

《王國保衛戰5》最大的特色,就是雙英雄機制。在上面已經介紹了英雄的作用,而本作中玩家需要操控兩個角色,客觀來講緩解了許多兵線的壓力,適度緩解了原先兩路出兵的時候的應接不暇。

正如標題“聯盟”二字所言,《王國保衛戰5》的“雙英雄”特色如果在後續版本繼續發揚光大,比如增加英雄之間的聯動(類似自走棋的羈絆系統?),或許會更有意思。

2.技能的縮減

和四代相比,防禦塔的技能減少了一個,變成了兩個,可選擇面少了一點,當然,三個技能到兩個技能並不算缺點或者強度降低,如何更好的利用這筆節省下來的金錢完成佈局、其他防禦塔選擇,或許會更加有用。

短,但仍然優秀

對於玩家來說,肯定還是希望能玩到更多的關卡,沒有支線,目前的僅僅16關的內容確實很容易很快就打完了。但KR有個特點就是會一直更新,所以後續內容肯定會持續放出的,就是有的等了。

總而言之,《王國保衛戰5:聯盟》確實在原先作品的基礎上做了許多更新改動,進一步釋放了塔防遊戲獨有的樂趣和進一步優化了王國保衛戰系列關於英雄、技能、天賦等方面的特色,在優秀的卡通畫風的加持下,整體呈現的塔防玩法樂趣十足,依舊是一款不可多得的優秀塔防遊戲。

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