逃離sweetbaby的燧石槍:引狼入室又金蟬脫殼的奇幻經歷

資本的世界就是一個壓迫的循環,哪裏能撈到油水,資本便會一窩蜂地向其湧去。哪怕他們壓榨的是最底層的困苦公司,傷害的是最基層的窮苦人民,他們也會毫不猶豫地揮下屠刀,斬斷一個又一個平凡的夢想。

遊戲界亦是如此,最爲典型的,便是最近讓整個遊戲界陷入水深火熱中的Sweet Baby Inc公司。

如果你最近沒有留意遊戲界發生了什麼,對這家公司的惡行還不瞭解,那我可就來勁了,讓我們來掰着手指頭給SBI細數罪孽:

什麼時候北歐神話裏能夠黑人當道了?《戰神5》裏的女巫安格爾波達得怪罪在SBI頭上;

什麼時候超英宇宙裏的黑貓成了雙性戀了?《漫威蜘蛛俠2》裏半路出櫃的黑貓SBI得負全責;

《心靈殺手2》裏的女主薩佳本應是個白人,卻在SBI的影響下改成了黑人;

《神鬼寓言4》裏的女主本應面容姣好,卻在SBI的大手下捏得面目全非……

作爲一家名義上打着“審覈遊戲公司給出的腳本,從而提出‘多元化與包容性’的建議”的諮詢公司,SBI理論上只是一個收到委託——提出建議的乙方公司,如果遊戲界的各位不待見它,它就只有喝西北風倒閉的份。那憑什麼SBI能夠以一己之力撼動整個遊戲界的審美觀?

唉,資本,這次還真是資本的大手狠狠地蹂躪了一把遊戲界,SBI背後的商業帝國“黑巖集團”正是這一切的罪魁禍首。作爲美國最大的上市集團管理公司,用富可敵國來形容黑巖集團一點都不爲過。

而正是因爲有黑巖集團的撐腰,各個遊戲公司都不敢明面上和他們作對,哪怕SBI裏所謂的資深從業者此前從未接觸過遊戲業——甚至有廚子轉行而來的“專家”,SBI照樣敢肆無忌憚地向整個遊戲界勒索保護費、收取天價的諮詢費用。

遊戲的開發本就是一件風險極高的事,哪怕是一衆老牌大公司都不敢保證一直盈利,本就捉襟見肘的遊戲開發進程在SBI的勒索下、甚至是調用黑巖集團的資源來威脅之下,資金問題更是雪上加霜。因此,你纔會看到曾開發過正當防衛系列的雪崩工作室等等分崩離析。

嗚呼哀哉!天下苦政治正確久矣!在這種壓迫下,怎麼可能做得出好的作品呢?

於是乎,伴隨着把遊戲部業務重心從主機硬件轉移到軟件與服務上,遊戲界的老大哥微軟大手一揮,彈指間捏死了自家的DEI多元化部門,讓玩家大呼過癮。

我們今天要聊的主角A44工作室早在兩年之前就同樣意識到了這個問題,22年之前的A44工作室還很年輕,未經世事的他們納入了一個名爲Andrea的首席運營官。但誰都沒想到,這人竟然是SBI的內奸!在她的位高權重與淫威壓迫下,A44最終選擇了忍氣吞聲,放任Andrea和SBI對自己的作品大刀闊斧。這一操作用“引狼入室”來形容可謂是一點也不爲過。

但很快,A44工作室就幡然醒悟了,憑什麼讓一個外人、尤其是對我們居心叵測的外人來指手畫腳!?2022年,A44果斷亡羊補牢,將首席運營官連帶SBI一同捲鋪蓋掃地出門,推出門還不忘了踹一腳再吐口吐沫。旋即,A44工作室一波大清洗,給手裏的遊戲素材來了個斷舍離,剔除了所有SBI染指政治正確的地方。

這可給向來頤氣指使的SBI氣完蛋了啊,“黑巖集團可是我爹!我什麼時候受過這氣?”要知道在此之前A44工作室可是他們打入內部最爲成功的工作室之一,A44工作室正在開發的《燧石槍》更是他們隻手遮天的勳章,被掛在SBI官網首圖上的那種。現在被自己曾經蹂躪過得“軟柿子”給拋棄了?豈有此理!給SBI氣的直接在社交軟件上破口大罵。

前段時間黑猴拒絕SBI敲詐的傳聞也好,如今遊戲界的中流砥柱微軟刮骨療毒也好,都在證明着遊戲應該有什麼樣的形態是由玩家說了算的,用腳投票的玩家可比只會張張嘴的SBI強了千百倍。那麼對於將SBI引狼入室、又下定決心的A44工作室,他們手中這部歷經風霜百般雕刻的新作《燧石槍:黎明之圍》能否對得起如此傳奇的經歷,接下來讓我們從玩法的角度出發,看看本作交出了一份怎樣的答卷呢?

 

當不死人碰上奎託斯:類魂與戰神的結合

在遊戲發售之前,《燧石槍:黎明之圍》的創意總監Simon Dasan在接受採訪時表示:

“遊戲不會只拘泥於像《黑暗之魂》這類魂系遊戲的特點,且遊戲有自身的特色,能夠讓玩家更容易上手。我們從那些魂系遊戲裏汲取了很多靈感,但我們也想朝着自己的方向前進,我們不想拘泥於任何特定的遊戲類型。老實說,我們有自己的東西,我迫不及待地想讓人們親眼看到它。”

當我看到這段話的時候,其實是有些不放在心上的:自從只狼與老頭環火爆出圈之後,各類類魂作品層出不窮,但畢竟正統在上,一味地模仿終究難以望其項背,很難能有讓人眼前一亮的作品出現。

但在實際體驗之後,我卻不得不承認,本作在類魂的動作設計基礎上的確是有巧思的,實現了另一種基於更高性能的戰鬥設計。

閃避、防守、盾反、反擊……除去各類戰技,幾乎魂遊中常見的基礎戰鬥能力在本作中應有僅有,與之相同的,本作的基礎戰鬥邏輯也與魂遊——尤其是隻狼保持一致,都是以盾反爲核心,通過閃避或二段跳來應對特殊攻擊。

但本作的戰鬥並非以一板一眼的類魂立回式戰鬥爲核心,而是圍繞着另外兩個關鍵機制所展開的,它的確做到了“擁有自身的特色”。

l 以打斷回合輸出爲核心的掠奪式戰鬥設計

首先,本作的主角一共有三種攻擊方式,近戰普攻由四段連擊的斧子組成,遠程狙擊則由可以爆頭敵人一擊斃命的長槍所主導,而跳出了這些中規中矩設計思路的,是主角在中近距離的一把手槍:在大多數情況下——尤其是Boss戰,無論對方是否正在連招,這把手槍的子彈都能夠直接打斷敵人的攻擊,在我方几乎無後搖的同時使敵人陷入一個短暫的硬直中。

熟悉魂遊的玩家都知道,魂遊的戰鬥設計——尤其是Boss,就像是一場回合制遊戲:Boss起手——玩家閃避——Boss連招後搖——玩家利用行動時間選擇補給或者輸出,這一循環週而復始,相信只狼作爲知名音遊,其玩家對這一戰鬥體驗更是深有領會。而本作中,手槍的存在能夠直接打斷敵人的輸出時間,強行將行動回合從敵方手中奪回,由此,這一立回式戰鬥雙方切換回合的界限被徹底打破。

或許有的玩家會感到耳熟:這不是我們血源的槍反嗎?的確,在操作設計上聽起來的確很相似。但實際上血源的槍反仍然沿用着傳統的“以守爲攻”式高風險高收益的思路,要求玩家在敵人攻擊抬手的一瞬間完成射擊,從而進行處決。相比較而言,本作利用手槍攻擊“切換回合”的設計思路顯然與“結束戰鬥”所大相徑庭。

因此,該在什麼時候使用手槍?該如何分配手槍子彈的使用頻率?是藉助手槍快速搶佔輸出機會從而累計傷害,還是用搶來的行動時間補給確保生存效率?手槍作爲本作戰鬥系統的第一個關鍵,值得每一個玩家結合自己的打法好好琢磨琢磨。

l 韌性條的積累與詛咒物理攻擊相結合

其次,在我們的探索過程中,我們的神明夥伴狐狸恩吉也有着自己的攻擊能力,那就是能在我們的指揮下遠程給敵人加上“凋零”的狀態欄,隨後恩吉與我們的每一次攻擊與盾反都能夠讓敵人的凋零值隨之上漲。一旦敵方凋零條滿,就會進入到極長的硬直中,主角便可趁機直接處決。

這個能力聽起來很花裏胡哨,實際上恩吉就只是起到了“激活敵方韌性條”的作用罷了。不同於以削減血量後打滿架勢條爲核心的只狼,本作的凋零值設計其實更偏向於“處決後破盾”這一針對於帶盾或穿甲敵人的特定解法,面對常規的肉身敵人,普攻所帶來的血量下降要遠比凋零值上升幅度高、收益大。

如果有體驗過本作Demo的玩家,可能會對這一設計有些無感,因爲在demo中角色的技能樹並未完全開放。而在正作中,得益於恩吉輔助攻擊的存在,這一機制便更顯得更爲關鍵。

在技能樹中,玩家可以解鎖與“在恩吉攻擊的同時進行攻擊”的相關能力,每當你指揮恩吉進行攻擊後抓住敵人收到詛咒的一瞬間進行物理輸出,或是可以大大提升敵人收到的傷害,或是可以根據敵人收到詛咒的層次恢復自身血量,給我們的戰鬥體驗及續航帶來了更爲豐富的可選擇性,可以說直接改變了我們在戰鬥中的決策也不爲過。你可以選擇真刀真槍全靠彈反跟敵人來一場真男人的決鬥,也可以憑藉抓住輸出的時機和恩吉詛咒攻擊強強聯合來一場以智取勝。

雖然性能不太平衡的手槍攻擊導致敵方回合掠奪的頻率過高,再加上主角擁有着滑行、二段跳等在類魂中堪稱超人的誇張移動能力,使得本作看起來甚至有些像偏向重動作交互的常規ARPG,但是本作以盾反爲核心的戰鬥思路沒有改變,以立回式互毆爲基礎的戰鬥系統沒有變。毫無疑問,本作是一種很新的魂系戰鬥,遊戲還真做到了總監所言“遊戲有自身的特色”。

如果說細化到每一場戰鬥中,本作的確可以歸類到類魂的範疇,但要從整體看來,本作的遊戲風格其實和新戰神更爲相似。

 在主角的前進過程中,你會以線性的流程遇到一系列的村莊,這些村莊便是你需要從怪物手中解放的據點,唯有擊破看守據點的Boss,原本生活在村莊中的居民才能平安歸來。如果你僅僅只是一個勁推進主線流程,也就是一個接一個的村莊推下去,那100塊錢的遊戲你至少錯過了50。

在每一個村莊、乃至前往村莊的道路上,或許在某一個不起眼的岔路口背後,就是一個藏匿着強力Boss與裝備的小型怪物窩點。而在你解放了村莊之後,村莊裏的咖啡館古神老闆娘、一路幫我們指點迷津的老兵以及能夠幫我們強化裝備的老畢登都有可能給你講述一段頗有趣味的故事。沿着故事的腳步四處尋覓,或許在街角、在山崖上的某一個骷髏頭就能開啓一段空中飛行的快速傳送點,帶你領略一段全新的支線任務。

而要說爲什麼這些探索如此具有吸引力,或是是因爲藏匿在山巔的女神像能給你提升最有吸引力的血條上限,或許是因爲山洞裏的某個寶箱能送你一種新的道具救你於水火之中,但最重要的,還是各類裝備與武器的收集與配套。

對於本作這樣以裝備套裝數值驅動爲核心的ARPG,武器的強化、攻擊屬性以及與技能之間的聯動自然至關重要,但最爲核心的還得數裝備套裝之間的特殊性能聯動。就像新戰神中同一屬性下的套裝能夠解鎖更爲強力的效果,本作也擁有着類似的設計。因此,一旦玩家找到了符合自己打法的某一個裝備,那麼想要收集全套裝備來大大提升角色性能的驅動力將自己推着玩家踏遍地圖的每一個角落。

再加上本作中頗具特色的“時空裂隙”設計,玩家時常能夠解鎖大量懸浮在空中的時空裂隙,並藉助狐狸恩吉在時空裂隙中自由前行,從而大大減緩了推圖的枯燥感與死亡後重返死亡點的困難程度,本作在探索方面完全可以用“爽快”來形容。

 

一點碎碎念

在體驗了本作之後,在我看來本作其實要化爲7.5分的“尚佳”一檔之中,主要的扣分點是存在的,但也不算過於難受。

首先是遊戲的流程不算太長,再加上時空裂隙的超強移動能力讓地圖在設計方面就忽視了很多可探索的細節區域。

其次是強化資源有些過於匱乏,作爲一款裝備驅動的遊戲,每當收集到更受自己青睞的裝備便隨換隨用是人之常情,但物資的分佈過於鬆散、有些甚至是藏匿在犄角旮旯裏,在地圖上也沒有相應的提示,收集物資的困難、物資儲備的缺乏讓強化自己的裝備變得躊躇猶豫起來——究竟是強化自己的裝備來獲得當下的快感,還是忍一忍萬一有更好的搭配呢?這一設計給本應更自由的裝備系統戴上了鐐銬。

最後,或許要歸結於製作經驗的不足,本作的打擊感與受擊感均有些不足,打擊感倒是相對全面,鏡頭晃動外加些微的卡肉感能夠凸顯出命中的爽快,但停頓幀的不足以及整體調教不夠和諧讓其又略微有些許違和感。而受擊感則幾乎爲零,在遊玩過程中很難感受到,有時我甚至要不斷確認自己的血量來判斷剛纔是否被命中。

同樣是在架空的世界中譜寫新故事,大多數類魂作品往往會選擇用一個同樣架空的藝術設定來烘托世界觀的神祕感;而本作恰恰反其道而行之,用玩家們在影視作品中所熟悉的歷史現實來塑造飽含美索不達米亞神話意味的遊戲世界,正是這份現實與神話、歷史與魔幻之間的反差感,讓這片天地變得更蒙上了一層夢幻感十足的面紗。

從整體上看,本作其實是相當值得一玩的,跳脫出魂類遊戲的動作設計和裝備驅動探索的類戰神探索設計都給了本作相當舒適的遊戲體驗。

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