作爲一名(早已切割的)寶可夢玩家,寶可夢繫列對於我來說總歸是一個非常特殊的存在。即便如今的我已經很久沒有遊玩過寶可夢繫列的新作了,但它對於我遊戲審美的影響倒是始終未曾消散。比如說,當我看到今天要評測的這款畫風可愛的類寶可夢遊戲《妖之鄉》時,我的嘴巴還沒說出拒絕,雙手便已經點下了啓動。
不過實話實說,雖然《妖之鄉》帶給玩家們的第一印象確實與寶可夢繫列頗爲相近,但深入體驗下來,二者的玩法構築與更深度些的內容卻可謂是相去甚遠。尤其是遊戲最核心的戰鬥玩法是近乎全自動的自走棋模式,玩家在戰鬥中的決策對戰局的影響遠不像寶可夢的戰鬥那般大。再加之諸多細節上的差異性,使得《妖之鄉》的整體體驗更像是“畫皮不畫骨”,呈現出的內容還是具有不少製作組自己的理解的。
那麼,《妖之鄉》的深入體驗究竟如何呢?本篇文章也將略述一二。
一、抓妖怪當帕魯!
——探索、基建以及釣魚那是一樣不少
不得不說的是,《妖之鄉》的很多體驗確實非常“寶可夢”,尤其是不少遊戲流程都有着極強的既視感:比如開局讓玩家選擇的水、火、草三系的初始妖怪、需要玩家一路戰而勝之的宗門(可以對應寶可夢中的道館)、一個會時不時冒出來跟你對戰的“宿敵”、在野外經常會出現的“野生訓練師”(不過遊戲裏不會主動挑戰玩家)……
乍看之下,似乎《妖之鄉》帶給了寶可夢玩家們賓至如歸式的遊戲體驗,但隨着冒險故事進程的推進,遊戲更多的玩法也會隨之解鎖,而這些內容便是《妖之鄉》的差異之處了。
遊戲中有一項主要任務,是要求玩家邀請分散在各處的“奇人異士”來到平靜祥和且遠離戰火紛爭的妖之鄉,而當這些各自身懷絕技的NPC們入駐妖之鄉後,便可以逐步解鎖大本營的各項功能:可以收穫素材的種植園、石礦場、狩獵小屋,可以快速提升妖怪等級的練功臺,能夠讓妖怪變身帕魯打工賺錢或者畫符咒的餐廳和符咒小屋……
而建起這些建築還並非是基建玩法的終點,玩家還可以通過消耗種類各異的收集品,來提升這些建築的等級,從而解鎖更多的妖怪“打工格”並加強建築本身的功能(比如提供更多的資金和素材,或者讓妖怪的經驗提升更加迅速)。
想要獲得提升建築等級的收集品有着兩種方式:一種是玩家在野外隨處撿垃圾,不斷充實自己的揹包;另一種則是勤加運營各種能夠額外產出素材的建築,通過合理配置“帕魯”,來獲取一些比較稀缺的資源(甚至可能現階段還獲取不到的資源)。
還可以讓妖怪“雙修”下蛋
而除了滿地圖撿垃圾的素材收集玩法外,清據點、繞迷宮、找寶箱……這些常見的探索玩法要素在《妖之鄉》中也同樣一應俱全,並且經典的釣魚玩法也沒有缺席,這些穿插在玩家旅途中的各類釣點也很好地起到了調劑作用,給遊戲賦予了不少額外的樂趣。
《妖之鄉》在大地圖上放置的興趣點是不少的,探索的內容也同樣豐富,配合上遊戲算得上大的地圖,整體內容也稱得上是“量大管飽”。不過稍顯可惜的是,太過豐富的內容使得在遊戲中後期的體驗多少顯得比較同質化,在後期缺乏全新玩法要素引入的情況下,也難免會略微枯燥。或許,製作組嘗試加入更多的玩法機制,進一步豐富遊戲的樂趣,會是一個不錯的選擇。
二、本以爲我是“妖怪大師”,結果卻是扔符工具人
另外值得一提的便是《妖之鄉》的戰鬥系統。
前文提到,《妖之鄉》的戰鬥玩法並非是寶可夢式的你來我往,而是“落子無悔”式的自走棋。不過同樣有所不同的是,場上的妖怪們在戰鬥時,玩家也並非是全程看戲,而是可以依靠裝備的各式符咒來影響戰局——雖然這種方式不會像直接操作妖怪釋放技能和走位那樣深刻地影響戰局,但依然能夠幫助玩家贏下一些本不可能贏下的戰鬥。
遊戲中玩家可以使用的符咒大致可以分爲以下三類:直接傷害類、BUFF及回覆類、功能類。
可以直接對敵人造成傷害的符咒分爲不同的屬性,而雖然我沒有非常認真地測試過,但大概率遊戲中是存在着屬性剋制關係的,所以玩家在戰鬥前根據敵人的種類適當調整傷害符咒的配置會格外有必要。
而BUFF類及回覆類的符咒則能在更大程度上影響戰鬥的進展:靠一張回覆符咒救下一隻妖怪所帶來的收益往往會遠超玩家的預期,而賦予額外的BUFF或者配置一些能夠嘲諷敵人的“假人”也一樣能夠顯著降低戰鬥的壓力。
功能類的“封印符”則在一定程度上替代了寶可夢中“精靈球”的功效,但因爲它只要不處在CD期間,便可以在戰鬥中隨時使用,還能額外提供一定的控制效果(被玩家嘗試封印的妖怪會陷入禁止狀態)和直接“秒殺”效果(妖怪被抓了就等於被秒殺了),還是有不少意外驚喜的。
所以,戰鬥是這樣的,妖怪們只需要上場打打架放放技能就好了,御妖師需要考慮的就很多了,比如說什麼時候該擺爛什麼都不做,什麼時候又該假裝扔幾張符喊幾句加油助助威什麼的,可謂是相當辛苦了!
《妖之鄉》的這套戰鬥玩法可以挺明顯地感受到製作組的獨特理解,它在一定程度上依然強調玩家的即時決策對戰鬥的影響,卻同樣需要玩家在戰前便合理地針對不同敵人的屬性以及攻擊特點做出佈局與調整,博弈的樂趣與操作的反饋雜糅在一起,提供了不錯的新奇體驗。
但戰鬥玩法的缺點也是明顯的,同遊戲的探索玩法一樣,它在中後期也缺乏新機制的引入,沒有逃過同質化的結局。由於並不是每一場戰鬥都需要玩家做出即時決策來引導戰局變化,那些必勝的對局往往會顯得格外無聊。此外,遊戲中的妖怪在技能上(包括主動技能和“性格”所影響的被動技能)並沒有做出太明顯的區分度,使得玩家的成長曲線依然依賴於純粹的數值驅動,多少是欠缺了深度的,這一點也同樣顯得有些遺憾。
能讓玩家感受到壓力的戰鬥並不多,圖中這場算一個
三、結語
其實我在遊玩了一段時間《妖之鄉》後,也跟朋友們做了個簡單的探討,我們一致覺得,這個遊戲從某些角度上而言,還挺適合做成手遊的,畢竟遊戲的畫風非常討喜,玩法也偏向輕鬆愉快,對於喜愛收集和基建的玩家朋友們而言,有這麼一種可以長線養成的遊戲會是一個相當不錯的選擇。同時,碎片化的遊玩方式也可以在很大程度上避免遊戲長時間遊玩導致的枯燥感。
甚至,抽卡要素都有
不過,《妖之鄉》目前的單機體驗確實也稱不上差,如果製作組能夠在遊戲中後期引入更多具有新奇感的新玩法、新機制或者全新的探圖內容,適當地再多做一些劇情優秀的支線,也可以很好地彌補目前遊戲存在的問題。畢竟,《妖之鄉》本身的基礎構築是完善的,只是缺乏精細的雕琢。
倘若你喜歡妖精們可愛的擬人畫風(或者你索性就是一個福瑞控),並且也想要體驗輕鬆愉快的遊戲氛圍,那麼《妖之鄉》絕對是你近期的不二之選。
福瑞控狂喜.jpg
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