《影之刃零》製作人遊戲細節透露

·有“裏武林”設計,打過的boss還可以挑戰更高難度的版本,有供喜歡挑戰的玩家準備的隱藏boss。

·音效追求的是武俠電影的表現方式,國內遊戲產業這方面經驗主要是針對二次元和網遊類,影之刃零的目標與這類遊戲不同,所以花了比較多時間研究,暫時只有一人全職負責音效,還會繼續完善。

·影之刃零被拿來對比黑神話很正常,現在中國這樣的遊戲不是太多而是太少,現在大家可以相互學習互補短長,希望未來有更多這樣的遊戲出現。

·梁其偉表示遊戲沒有3A與否的區別,只有好玩不好玩的區別,歐美3A遊戲的工業標準會有被打破的一天。

·定價未定,還有待觀察,會參考《黑神話悟空》的銷售和定價情況。

·BW的體驗版在夏日遊戲節基礎上有進一步優化,但依然有很多問題,暫時不會有線上公開體驗版。

·主角66天生命的設定與遊戲推進方式和劇情有關,具體現在保密,但會關係到一個be結局。

·遊戲是讓玩家爽的,不希望做的太難,不會設計過難的糞怪,針對各個水平玩家有對應難度選擇,目前的體驗版絕大部分人能在20分鐘內打通,這是他認爲比較合適的程度。

·玩家的爽快感來自遊戲過程中壓制與釋放的平衡,不能超過也不能沒有限制,比如殺氣是《影之刃 零》影之刃零的核心資源,同時承擔了其他同類遊戲中攻擊與防守的功能,目的之一是爲了降低上手門檻,但同時保持一定的平衡。

·《影之刃 零》繼承了雨血系列多年來的積累,既是三的精神續作也是新作,有老玩家會喜歡的內容,新玩家也容易入坑。

·探索地圖會有類魂遊戲的一些代表元素,比如峯迴路轉的關卡結構,體驗類似簡化版類魂遊戲,但戰鬥的感覺與類魂遊戲完全不同。

·武俠朋克概念不只體現在美術和視覺,也體現在故事和設定上,是中國傳統元素現代化的一種形式,爲的是讓全世界玩家都能理解,用朋克風格和現代化的流行元素包裹武俠內核也是爲了這個目的。

·遊戲有多結局,直接通關20小時左右,深入玩或全收集會翻倍,如果追求挑戰還會更長。

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