簡單的控制,易懂的設定,海量的槍械,強大的功能,如此“平易近人”的遊戲聽着就很討人喜歡,可偏偏無數玩家相繼倒在前進之路上,成爲彈幕的亡魂,迷宮的傀儡。
這是一款十分經典的遊戲,以“看運氣”式的隨機搭配和較高的可玩性所著稱,它便是彈幕射擊類動作Rouge遊戲——《挺進地牢》。
一人一槍一導師,在一窮二白的情況下被忽悠到地牢裏。接着,玩家便會開啓屬於自己的本輪冒險!從一個房間走到另一個房間,緊接着,房間中又會出現額外通道,每個通道後面又是獨立的房間...於是,一個個形狀不規則的room組成了一層地牢的整體,只有幹掉守關BOSS,坐電梯向下才能繼續開啓旅途。
無數次的倒下,換來的是“黴運散盡 好運即來”的福報;換來的是對新怪物攻擊方式的瞭解與熟悉;得到的是比上一次更加熟練的走位,個人綜合素質得到提升,技術方面的加強。
⭐地牢亂不亂,武器說了算
此部分爲《挺進地牢》的運氣篇。手中武器的種類對遊戲難度的改變確實是一個關鍵因素,主要體現在其攻擊方式、傷害類型以及傷害數值上。
人物可進行自主更換的部分主要由“武器”“主動物品”和“被動物品”構成。只要開啓寶箱,便會隨機獲得一件裝備,當然,有時候怪物身上也會隨機掉落稀奇古怪的好玩意。
在槍械百科那本厚厚的典籍中,詳細收錄了玩家目前爲止拾取過的所有物件,同時附贈這些物品的使用說明,通俗點講,就是告訴你這件裝備有什麼獨特的功效。
千奇百怪的武器:
元素屬性:有些槍械可以對敵人施加負面效果,沮喪之槍便是其中之一。除了嘰裏呱啦的簡介,該槍的唯一說明便是“冰凍敵人”,一槍減速,兩槍遲緩,三槍四槍成冰坨,對於“鐵處女”“大幽靈”之類的單體精英類敵人而言,這把槍絕對是不二之選;
特殊傷害:皰疹大炮,這把連自己聽了都覺得膽顫的武器絕對是敵人的噩夢。被這把槍射出的皰疹擊中,不但會陷入中毒狀態,持續損血,在其陣亡後還會留下一灘致命濃水,莫說敵人,玩家自己走上去都有被感染的風險;
傳統槍械:半拉栓式M1、英格拉姆Mac10式衝鋒槍、霰彈槍,這些傳統正規的槍械都很純粹,就是爲了打傷害而存在的武器。要麼一槍一停頓,但穿透與威力都十分出色,要麼射速極快,子彈滿天飛;
純搞怪武器:不拘一格,不按常理出牌,這類武器有時候你甚至會懷疑它們存在的合理性。比如蜂巢,釋放蜜蜂羣蜇人的事情似乎不太光彩,那麼如果將子彈王BOSS的王冠搶過來當作武器呢?這把槍之冠會無差別的向四面八方告訴噴射彈幕,且彈容量高達恐怖的數千之多,如果被一羣小怪包圍了,不妨試試它。
有趣的主動/被動裝備:以角色“罪犯”的主動技能——投擲莫諾託福燃燒瓶爲例,可知其他主動技能皆有獨特的表現形式。它可能是炸彈、C4、粘性地雷之類的可控爆炸物,也可能是短時間內大幅提升作戰能力的“槍之友誼藥水。
被動物品從裝扮後便開始起效,它們通常起到一些輔助作用,比如被打了發射冰屬性子彈的冰心、空響彈可以擊飛敵人的磁石彈、連續殺敵可增加所持武器傷害的節拍器,以及強化翻滾、抵禦火損傷的神祕戒指等。
筆者所舉不過百科大典收錄中的冰山一角,想要獲得、見識更多奇異裝備,需要玩家不斷的冒險。
⭐敵人種類繁多,知己知彼方可不亂陣腳
剛開始碰到的還是耳熟能詳的子彈怪、霰彈怪,隨着層數不斷深入,遇到的怪物也隨之複雜起來。主動以高速向玩家撲來,試圖共同滅亡的手雷胖子、硝化彈炸彈怪;能夠從巨型大塊頭一分爲二,二分爲四的方塊分裂怪、機會分裂怪;能夠釋放大面積彈幕羣的低高階巫師、使者、子彈鯊、子彈蛙、槍械狂、鏈槍手等;如果運氣足夠差,遇到鐵處女、發射蜘蛛、靈吸怪,那麼玩家最好精神高度集中,對於後面這些攻擊範圍廣、血量厚的怪物,稍有不慎便會交出自己的半條小命。
處理它們,一定要擅用其進攻特性以及周遭的環境。通常情況下,彈幕都可被石牆抵消,不貪刀,不誤時便可進行妥善處理。拿槍械狂和鏈槍手而言,這兩位鐵面壯漢攻擊範圍都很廣,眼睛一紅,便要向玩家的方向投擲大面積彈幕了。但這些彈幕往往都能被石牆或建築牆壁抵擋下來,只需在其進攻空擋對其發起攻擊,它們一樣會被輕鬆幹掉。
⭐資源與關卡設計,既是魅力所在,也是索命之鐮
挺進地牢的整體難度體現在兩個方面,一個是物資不足情況下的“貧血”,另一種便是怪物與地形的組合設計。
資源方面,顯而易見的便是生命值。
這玩意兒很稀有,角色初始往往都會擁有3顆上下的完整紅心,每被攻擊一次,損失半顆。是故,在沒有額外提升生命值道具的情況下,遊戲允許玩家失誤6次。
當然,拾取/購買紅心、護甲片(免費抵禦一次傷害)都能夠無限提升這個數字的上限。
實戰證明,沒有一把威力強大的槍械,是很難通過一個又一個關卡的,如果指望初始無限子彈的小破槍,那恐怕你的反應與操作要保持在一個極高的水準。
所以,無論是開啓寶箱(內含槍械、主被動物品)所需要的鑰匙,還是半顆紅心、空響彈的補給,都需要貨幣來支付,商人才會心甘情願的交予你手。可哪怕是全部房間盡數清理,得到的貨幣往往也只能從其中幾項中選擇一二,魚和熊掌兼顧的現象極其少見,這是難度提升的一個重要原因;
接着,便要提到令人頭痛的怪物和地形機關的設計了。
面積較大的房間不僅活動範圍大,可操作空間也多,可如果轉到狹窄的房間內,不單反應時間短,敵人彈幕進攻也會更顯密集,令人手忙腳亂。
同理,普通的敵人哪怕三五成羣,也容易對付,子彈怪與霰彈怪的彈幕飛行速度適中,間隔較長,一般不會出現處理紕漏;然而遇到鐵處女、靈吸者、發射蜘蛛這種怪物,在高密度的彈幕下是很容易出現失誤的。
如果將棘手的精英怪與狹窄的房間融合在一起,壓迫感是否頓時上升?如果還不夠,再在地形上佈設能夠失足掉落的黑洞、上下翻滾的尖刺碾盤機關,是否明顯感到神經跟不上操作了。
⭐有跡可循的BOSS戰
對於BOSS,很多人的第一印象都是極度困難且疲於處理的。其實,在《挺進地牢》中,BOSS戰往往沒有想象中的令人頭疼,BOSS的出招方式及規律也都有跡可循。
加特林鷗在狂吼狀態下會向玩家降下落地導彈,此時便是向其輸出的好機會;子彈兄弟兩個都不算強,但只要有一個死亡,另一個便會獲得加強,且如果另一個不滿半血,會恢復至半血,所以最好先集火幹掉一個再做打算;
嗜槍王雖然有六把槍,但規律很好尋找,無非是追蹤導彈(可被子彈彈飛)+激光掃射+彈幕亂射,用空響彈作爲過渡,反覆翻滾,在合適的時機進行進攻。
雖然遊戲前期整體難度不低,但隨機出現的武器和地形關卡彷彿有種魔力,吸引着玩家重開一局。我想,能夠憑藉自身熟練度和靈活的走位勇攀高峯的人,肯定會獲得無與倫比的成就感。
值得一提的是,《挺進地牢》會在TapTap推出手遊版,感興趣的玩家快快關注起來吧!
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