本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写
感谢小黑盒提供的游戏key
游戏上线平台为是Steam和XGP(开冲)
2023年的TGA游戏典礼上,当别的游戏预告都在展示着自己的游戏画面或者最新的开发进展时,有一个游戏的预告片的播放方式却显得与众不同。
舞台上,一个女人用布条遮住了上半边脸,她头戴鹿角头饰,手里握着一根燃烧着火焰的树枝,嘴里还念叨着大部分人都听不懂的语言。紧接着,她身后的其他男人也都出现在了画面里,他们个个赤裸着上身,手持盾牌和长矛,一整个颇具野性力量的原始部落出现在了观众眼前。随着鼓点节奏的加快,他们在烟雾中围成一圈,像是在举行一个神秘的祭祀仪式。
而这个所谓“神秘仪式”其实就是那款游戏的预告片曲,他便是今天要聊的主角——《地狱之刃2·塞娜的传说》。
就如同上面这段在TGA上播放出来时让很多人摸不着头脑的“癫狂歌舞”一样,“地狱之刃”是一款恨不得将“癫狂”二字刻成标签的游戏。这一点从2017年发布的《地狱之刃·塞娜的献祭》开始便已经让大家做足了心理准备。1代里主角塞娜满脸的涂装,不断在耳边回荡的声音还有寻找爱人的谜语剧情让很多玩家表示自己体验完游戏以后也差点变成和塞娜一样的“精神病”。好在游戏得流程不是很长,能让玩家在“差一点步入精神失常的泥潭”中及时走出来。
到了2代,这些令人印象深刻的特点也自然被保留了下来。不同的是,这一代的主角脸上不再有浮夸的涂装,而是换成了一张正常情况下没有任何涂装的干净的脸。同时剧情的讲述方式和大体方向与1代相比也有很大的区别,1代侧重介绍塞娜原生家庭的背景以及塞娜为爱人复仇的故事。2代中由于塞娜历经了1代的成长,心智变得成熟了很多,对自己身上肩负的责任感和使命感也更加强烈,主线故事变成塞娜为了解救奴隶而决心打败首领和巨人的故事。在这一代中,虽然那些在塞娜耳边低语的声音依旧存在,但那些声音相比一代的杂乱无章就要“安分”很多,并且游戏中还暗示塞娜之所以能听见这些声音,并不完全是因为塞娜患有精神疾病,而是赛娜天生自带的能力让她出生就担任了女巫或是先知这样的角色。
同时在2代中,主角塞娜终于不再是孤身一人。游戏过程中塞娜会先后找到三个追随者与自己一同打败巨人以及推翻首领的统治。虽然从表面上来看,塞娜本人在主线剧情中发挥的作用就像好比《正义联盟》中的“超人”一样,独自摆平了所有危机,其他三个人都不过是一些有能力但不多的“普通人”罢了。然而事实上这三个人中的每一个人物塑造都十分饱满,他们有曾经很残暴的首领儿子,有能在危难中做出预言的学者,还有为了抵抗巨人将底层奴隶团结在一起的女战士,每一个人都对应了对抗不同巨人时的关键线索。有趣的是,当玩家成功通过游戏的一周目以后,也可以用这三个人中的某一个来代替 “塞娜”旁白,以他们的视角来重新体验整个故事。
相同的外壳下,改变的是游戏内核
在我初次打开《地狱之刃2》的时候,熟悉的卡视角解密,熟悉的单手剑战斗,还有熟悉的石碑,这样看上去1代和2代之间除了画面提升以外似乎并没有太大的区别。但在我实际游玩到中间的时候,才发现两部作品能带给人的感觉是完全不一样的。1代更偏向于让玩家能够真正代入一个“精神病人”的心理世界,利用周围的各种声音以及时不时模糊的图像来让玩家去亲身体验精神病患者的绝望。而忍者理论组在打造2代时,明显把更多的精力放在了追求“艺术”的道路上。这份“艺术”完全可以说是偏执的,他们甚至可以说在游戏的市场属性与工业属性面前,会毫不犹豫地将“艺术”属性永远放在了二者的前列。
《地狱之刃2》中的很多地图场景取自现实世界中的冰岛。冰岛又因为处于一个极端的地理环境下,其自然风貌本身就带有很多的“梦幻”性质。加上忍者理论并没有采用类似R星,育碧等大厂利用一流游戏工业化水准来尽量将游戏场景“还原现实”这样的方式来渲染。而是如同《死亡搁浅》这样的游戏,在现实取景的基础上更多的是加入了制作人的主管审美和艺术加工,将艺术做到了源于现实,但又高于现实。在冰岛自然风貌的基础上利用更极端的色彩比列来满足游戏的风格化需求。
不仅如此,游戏将“光与暗”作为游戏的主线内容之一,很多主线剧情玩家会跟随着脑海中的“阴影”来进入一个繁星点点的回忆世界。
还有在部分解密时,一些场景可以通过聚焦特定物品的方式来实现白天黑夜的切换,从而实现地貌的改变。
这些解密的难度普遍都在中等偏简单的区间,所以也不会让玩家将大量的时间都花费在解密上面,而1代里比较头疼的卡视角解密在2代中依旧存在,只不过数量很少而且难度相较1代也简单了很多很多。
游戏的战斗系统也同样为游戏的“艺术”性做出了妥协。本来战斗戏份就非常少的1代到了2代中只会变得更少,战斗的弹刀手感更是还不如1代那么流畅爽快。而这些都是为了游戏战斗时的演出效果所做出的让步。在2代中,玩家的弹刀难度会比1代高一点点,但弹刀成功后的收益以及斩杀效果都要比1代强上很多,在玩家成功弹刀的时候,会根据对手攻击方位的不同而做出不同的挡刀动作,从而做出不同的斩杀动画。
同时战斗时的敌人出场也会始终按照1V1对决的方式相继和玩家战斗,每一个敌人几乎都会又不重样的衔接出场动画,或是从背后偷袭主角,或是主角在帮助队友解围。这种方式同样也是舍弃玩家的战斗爽感来提升战斗演出效果的一种方式。在一些对决中,周围NPC的互动配合都在作为战斗背景墙的同时也增强了游戏的战斗演出效果。
除了战斗以外,游戏中另一个能给玩家带来正反馈最多的环节应该就是在面对巨人时的跑酷逃亡了,这也是在我看来游戏演出效果最为顶尖的几个环节。不管是在岩浆袭来时躲在岩石后面看着岩浆拍碎土堆,还是在潮汐喷涌时紧握拉环在防止被冲走,都做到了在紧张刺激的同时又赋予了极高的观赏性。
要说《地狱之刃2》这款游戏最大的特点,那一定是很多人口中的“电影化”表达。但从严格意义上来讲,虽然《地狱之刃2》在上面两边都放上了黑边,但其采用的并不是电影常用的16:9或者4:3的画幅比例。而是更适合游戏体验的21:9比例,所以与其说是“电影”,不如说《地狱之刃2》在提供一种全新的游戏演出思路。因为作为游戏的《地狱之刃2》不管是在播片,走路,战斗,还是各种场景中,都会始终采用这一画幅比例,需要在满足电影中“观众”的“观赏”需求同时也要兼顾游戏中“玩家”的“操作”需求。加上游戏的高画质规格水准,很多时候我甚至忘记了是游戏在播片还是我在操作角色,毫无疑问,《地狱之刃2》已经完全将这二者完美地融合到了一起。
总结
《地狱之刃2》这款游戏的流程并不是很长,可以聊的内容看上去不是很多,但他的每一个细节都非常值得思考,甚至不少方面都是可以作为游戏界“里程碑”式的存在。忍者理论更是在一个有着深厚动作游戏经验的基础上偏执地去开发一个“艺术”气息浓厚的作品。像极了有着极强票房号召力和喜剧天赋却总想拍文艺片的冯小刚。不过事实证明,冯小刚有着极强的艺术天分,《地狱之刃2》也会是一个偏执但成功的艺术作品。
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