《地獄之刃2·塞娜的傳說》:一部偏執的藝術作品

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 水小牛 撰寫

感謝小黑盒提供的遊戲key

遊戲上線平臺爲是Steam和XGP(開衝)

2023年的TGA遊戲典禮上,當別的遊戲預告都在展示着自己的遊戲畫面或者最新的開發進展時,有一個遊戲的預告片的播放方式卻顯得與衆不同。

舞臺上,一個女人用布條遮住了上半邊臉,她頭戴鹿角頭飾,手裏握着一根燃燒着火焰的樹枝,嘴裏還唸叨着大部分人都聽不懂的語言。緊接着,她身後的其他男人也都出現在了畫面裏,他們個個赤裸着上身,手持盾牌和長矛,一整個頗具野性力量的原始部落出現在了觀衆眼前。隨着鼓點節奏的加快,他們在煙霧中圍成一圈,像是在舉行一個神祕的祭祀儀式。

而這個所謂“神祕儀式”其實就是那款遊戲的預告片曲,他便是今天要聊的主角——《地獄之刃2·塞娜的傳說》

就如同上面這段在TGA上播放出來時讓很多人摸不着頭腦的“癲狂歌舞”一樣,“地獄之刃”是一款恨不得將“癲狂”二字刻成標籤的遊戲這一點從2017年發佈的《地獄之刃·塞娜的獻祭》開始便已經讓大家做足了心理準備。1代裏主角塞娜滿臉的塗裝,不斷在耳邊迴盪的聲音還有尋找愛人的謎語劇情讓很多玩家表示自己體驗完遊戲以後也差點變成和塞娜一樣的“精神病”。好在遊戲得流程不是很長,能讓玩家在“差一點步入精神失常的泥潭”中及時走出來。

到了2代,這些令人印象深刻的特點也自然被保留了下來。不同的是,這一代的主角臉上不再有浮誇的塗裝,而是換成了一張正常情況下沒有任何塗裝的乾淨的臉。同時劇情的講述方式和大體方向與1代相比也有很大的區別,1代側重介紹塞娜原生家庭的背景以及塞娜爲愛人復仇的故事。2代中由於塞娜歷經了1代的成長,心智變得成熟了很多,對自己身上肩負的責任感和使命感也更加強烈,主線故事變成塞娜爲了解救奴隸而決心打敗首領和巨人的故事。在這一代中,雖然那些在塞娜耳邊低語的聲音依舊存在,但那些聲音相比一代的雜亂無章就要“安分”很多,並且遊戲中還暗示塞娜之所以能聽見這些聲音,並不完全是因爲塞娜患有精神疾病,而是賽娜天生自帶的能力讓她出生就擔任了女巫或是先知這樣的角色。

同時在2代中,主角塞娜終於不再是孤身一人。遊戲過程中塞娜會先後找到三個追隨者與自己一同打敗巨人以及推翻首領的統治。雖然從表面上來看,塞娜本人在主線劇情中發揮的作用就像好比《正義聯盟》中的“超人”一樣,獨自擺平了所有危機,其他三個人都不過是一些有能力但不多的“普通人”罷了。然而事實上這三個人中的每一個人物塑造都十分飽滿,他們有曾經很殘暴的首領兒子,有能在危難中做出預言的學者,還有爲了抵抗巨人將底層奴隸團結在一起的女戰士,每一個人都對應了對抗不同巨人時的關鍵線索。有趣的是,當玩家成功通過遊戲的一週目以後,也可以用這三個人中的某一個來代替 “塞娜”旁白,以他們的視角來重新體驗整個故事。

相同的外殼下,改變的是遊戲內核

在我初次打開《地獄之刃2》的時候,熟悉的卡視角解密,熟悉的單手劍戰鬥,還有熟悉的石碑,這樣看上去1代和2代之間除了畫面提升以外似乎並沒有太大的區別。但在我實際遊玩到中間的時候,才發現兩部作品能帶給人的感覺是完全不一樣的。1代更偏向於讓玩家能夠真正代入一個“精神病人”的心理世界,利用周圍的各種聲音以及時不時模糊的圖像來讓玩家去親身體驗精神病患者的絕望。而忍者理論組在打造2代時,明顯把更多的精力放在了追求“藝術”的道路上。這份“藝術”完全可以說是偏執的,他們甚至可以說在遊戲的市場屬性與工業屬性面前,會毫不猶豫地將“藝術”屬性永遠放在了二者的前列

《地獄之刃2》中的很多地圖場景取自現實世界中的冰島。冰島又因爲處於一個極端的地理環境下,其自然風貌本身就帶有很多的“夢幻”性質。加上忍者理論並沒有採用類似R星,育碧等大廠利用一流遊戲工業化水準來儘量將遊戲場景“還原現實”這樣的方式來渲染。而是如同《死亡擱淺》這樣的遊戲,在現實取景的基礎上更多的是加入了製作人的主管審美和藝術加工,將藝術做到了源於現實,但又高於現實。在冰島自然風貌的基礎上利用更極端的色彩比列來滿足遊戲的風格化需求。

不僅如此,遊戲將“光與暗”作爲遊戲的主線內容之一,很多主線劇情玩家會跟隨着腦海中的“陰影”來進入一個繁星點點的回憶世界。

還有在部分解密時,一些場景可以通過聚焦特定物品的方式來實現白天黑夜的切換,從而實現地貌的改變。

這些解密的難度普遍都在中等偏簡單的區間,所以也不會讓玩家將大量的時間都花費在解密上面,而1代裏比較頭疼的卡視角解密在2代中依舊存在,只不過數量很少而且難度相較1代也簡單了很多很多。

遊戲的戰鬥系統也同樣爲遊戲的“藝術”性做出了妥協。本來戰鬥戲份就非常少的1代到了2代中只會變得更少,戰鬥的彈刀手感更是還不如1代那麼流暢爽快。而這些都是爲了遊戲戰鬥時的演出效果所做出的讓步。在2代中,玩家的彈刀難度會比1代高一點點,但彈刀成功後的收益以及斬殺效果都要比1代強上很多,在玩家成功彈刀的時候,會根據對手攻擊方位的不同而做出不同的擋刀動作,從而做出不同的斬殺動畫。


同時戰鬥時的敵人出場也會始終按照1V1對決的方式相繼和玩家戰鬥,每一個敵人幾乎都會又不重樣的銜接出場動畫,或是從背後偷襲主角,或是主角在幫助隊友解圍。這種方式同樣也是捨棄玩家的戰鬥爽感來提升戰鬥演出效果的一種方式。在一些對決中,周圍NPC的互動配合都在作爲戰鬥背景牆的同時也增強了遊戲的戰鬥演出效果。

除了戰鬥以外,遊戲中另一個能給玩家帶來正反饋最多的環節應該就是在面對巨人時的跑酷逃亡了,這也是在我看來遊戲演出效果最爲頂尖的幾個環節。不管是在岩漿襲來時躲在岩石後面看着岩漿拍碎土堆,還是在潮汐噴湧時緊握拉環在防止被沖走,都做到了在緊張刺激的同時又賦予了極高的觀賞性。

要說《地獄之刃2》這款遊戲最大的特點,那一定是很多人口中的“電影化”表達。但從嚴格意義上來講,雖然《地獄之刃2》在上面兩邊都放上了黑邊,但其採用的並不是電影常用的16:9或者4:3的畫幅比例。而是更適合遊戲體驗的21:9比例,所以與其說是“電影”,不如說《地獄之刃2》在提供一種全新的遊戲演出思路因爲作爲遊戲的《地獄之刃2》不管是在播片,走路,戰鬥,還是各種場景中,都會始終採用這一畫幅比例,需要在滿足電影中“觀衆”的“觀賞”需求同時也要兼顧遊戲中“玩家”的“操作”需求。加上游戲的高畫質規格水準,很多時候我甚至忘記了是遊戲在播片還是我在操作角色,毫無疑問,《地獄之刃2》已經完全將這二者完美地融合到了一起。

總結

《地獄之刃2》這款遊戲的流程並不是很長,可以聊的內容看上去不是很多,但他的每一個細節都非常值得思考,甚至不少方面都是可以作爲遊戲界“里程碑”式的存在。忍者理論更是在一個有着深厚動作遊戲經驗的基礎上偏執地去開發一個“藝術”氣息濃厚的作品。像極了有着極強票房號召力和喜劇天賦卻總想拍文藝片的馮小剛。不過事實證明,馮小剛有着極強的藝術天分,《地獄之刃2》也會是一個偏執但成功的藝術作品

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