玩了那麼多遊戲,體驗了那麼多旅程,一煙兩抽的經歷這還是頭一回。
這一口帶走手殘黨鏖戰一個小時都打不過Boss的苦悶,下一口則送給思考完宇宙的目的、人生的意義後的身心愉悅。沒辦法的,在這樣一場大小腦身體爭奪戰之中,沉浸在人均貌美如花的世界裏用大劍探險實在是何等的一種享受啊!
衆所周知,我作爲一個地地道道的西格瑪男人,在多次思考完了人生並結束了《劍星》的旅程之後,毫無疑問地我將會給這部作品以絕對的好評推薦。如果讓我拋開大家心之所向的美女靚男要素再來審視這部作品,我的評價仍然保持不變:
雖然存在着開放世界堆怪、主線劇情有些傳統、表情僵硬的站樁對話、毛髮物理效果不合理等小問題,本作仍然憑藉着其極爲出色的戰鬥系統、優秀的世界氛圍、任務驅動型的開放世界設計等優點讓每一個玩家的遊戲體驗都能匯聚成一句“酣暢淋漓”。不用懷疑,《劍星》能用三十小時幫你踏上難忘的一段旅程。
動作類魂?劍星暖暖!
在“廢土”這片開放世界中,有一塊偌大的區域會吸引你的注意。它看似空曠無比,卻有十數個怪物重兵把守。當你費勁千辛萬苦過五關斬六將成功突破了重重防線,又跋山涉水在懸崖峭壁上如履薄冰跑酷良久,最終,一個小巧的寶箱擺在了你的面前。你用激動的心顫抖的手打開它——果不其然!一件“略”帶澀意的戰鬥服!雖然你的僚機莉莉毫不掩飾地失望道:“什麼?就這?這代價也太大了吧”,但你肯定會一邊迫不及待地換上這件戰鬥服一邊跟我一樣咧嘴一笑:你懂個屁!這纔是冒險的真諦!
相信有不少朋友跟我一樣,第一次注意到《劍星》這款遊戲,是因爲宣傳片中伊芙和莉莉的膚白貌美。在遊戲界天下苦ZZZQ的現在,能有這樣一款讓玩家大飽眼福的作品橫空出世實在是一種享受。
在末世昏黃的蒼穹之下,在滿地的狼藉之間,一位身材曼妙的妙齡女子在衆多怪物孽奇拔之間宛若精靈一般自由跳躍穿行着,彷彿是雪地上那一抹火紅的狐,成爲世界上“純淨”的代名詞。能夠操控這一純淨的少女行進在罪惡的大地上已經曼妙不已,在Demo中飽受各位玩家吐槽的伊芙胸部與臀部彷彿是果凍般抖動幅度過大的問題在正式版中也得到了修正,能夠讓她穿上符合自己XP的服裝該是多大一樁美差啊!
喜歡古風美女?伊芙用開叉開到胳肢窩的黑絲旗袍裝向你演示什麼叫做只穿了一對門簾子;喜歡酷颯御姐?伊芙的黑色機車緊身衣搭配一副銀絲半框眼鏡直想讓人拜倒在她的皮褲之下;喜歡甜辣學妹?綠色針織衫搭配超短熱褲與半筒黑絲的伊芙盡顯少女的活力;更別提K-pop式辣妹了,作爲一款韓國工作室出品的遊戲,各路韓式潮流撞色把我風溼關節炎都潮出來了……
說實話,在我中後期的遊戲過程中,收集各類戰鬥服成了促進我四處探索的最大動力。無論是對戰鬥增益頗大的輔助脊椎與組件還是號稱劍星版“呀哈哈”的飲料罐收集品,在一件精美的戰鬥服面前全都黯然失色。除了服裝之外,你還能找到各類更爲珍貴的耳墜,以及在看似油膩的大叔手中給齊劉海的伊芙換一個更時尚的髮型與髮色。
什麼?你說你的男朋友隻身一人在野外的怪物堆裏失蹤了快死了得趕緊去救他?收到,那我們先來一次緊張刺激的換衣搭配吧,再到大叔那裏換一個和衣服更搭的髮型髮色……救人?救人哪有給我的伊芙換一身衣服重要?!
動作系統的頂級大火鍋:集百家之長的酣暢淋漓
除了女主之外,要說其他能夠讓我在整個遊戲體驗中讚不絕口的部分,本作打磨到堪稱精彩的戰鬥系統設計實數第一。
劍星的動作系統就像是一個巨大的火鍋,它把市面上絕大多數的動作設計都容納了進來,又用自己堅實的基礎動作設計熬出了一鍋高湯,讓其他更爲繁雜的設計在高湯中融會貫通而又各司其職並不相互衝突,最終呈現出了這樣一份涮鞋底都好喫的頂級盛宴。作爲一個偏愛動作遊戲的玩家,本作堪比是一場滿漢全席,一個個新的動作系統的加入就像是一道道硬菜登場,每次都能給我帶來新的驚喜。
- l 先來看火鍋的湯底:彈反、格擋、閃避與突進
雖然角色性能比不死人高了不知道多少個數量級,但我在剛上手本作時總是會有一種類魂的既視感,原因便在於本作對於完美彈反與完美閃避的這兩個核心操作的反覆強調之上。
在各種高難度動作遊戲中,彈返敵人攻擊往往被認爲是一招險棋,嚴格的判定所造成的高風險的同時也帶來了高收益,這種四兩撥千斤的攻擊方式也往往被大多數玩家當做輔助攻擊模式,防禦與閃避則成了優先級更高的選項。
然而在本作中,無論是完美彈反還是完美閃避,都有一個完整的技能樹分支來賦予其更爲多樣的派生技,這也就意味着彈反與閃避不再只是化解敵方攻擊的手段,而成了主動出擊的衝鋒號。更爲關鍵的是,對於人均擁有出手霸體的本作來說,這些派生技往往擁有着打斷敵人出手的關鍵作用,只要使用得當,完全可以在敵人鋪天蓋地的進攻潮水中找到游龍的縫隙。當你用完美閃避躲掉敵人劈來的刀刃之時,下一秒伊芙就可以用一個派生突進將敵人打出硬直,從而創造出寶貴的輸出機會。
然而對於本作來說,前期玩家的彈反手感與閃避手感將會極差,正如有些玩家在Demo中感受到的一般,能明顯看出玩家在操縱伊芙防禦時有着一個緩慢的抬手過程,彈反失敗的概率極高。製作組把這一問題的解決方案埋在了技能樹的成長之中,在選擇了“完美彈反成功率上升”與“完美閃避成功率上升”的天賦之後,這一核心戰鬥系統的操作手感明顯得到了大大改善。但對於這種犧牲前期基礎遊戲體驗來強調角色成長路線的設計我感到有些不必要,或許一上來就解放主角的所有基礎性能更容易留住玩家的心吧。
- l 再來看火鍋的佐料:狼味十足的護盾與平衡值
或許有的讀者會覺得完美閃避與完美彈反的風險還是太高了,哥們不貪刀也不賭命,自己還是更傾向於操作難度更低的、更爲穩妥的打法,那麼普通的防禦能不能幫助自己順利擊潰強敵呢?答案是不能的,這一問題就離不開本作的護盾值設計了。
雖然名字叫做護盾,但這是一個收到攻擊會減少、會隨着時間自動回覆、在擁有它時收到的傷害減少、護盾破碎時會出現硬直並且受到傷害提升的角色狀態欄——沒錯,這不就是一個可視化的韌性條嗎?這一韌性條對於敵我雙方都是戰鬥的重中之重,可以說整部遊戲的Boss戰就是圍繞着通過各種各樣的手段來削減敵方的護盾值,從而實現對肉身本體事半功倍的高額傷害展開的。
同樣的,保護我方的護盾韌性條也是避免主角暴斃的關鍵之一,但如果玩家收到攻擊或者僅僅是防禦敵方攻擊而非彈反,伊芙的護盾值都會大大減少。偶爾一兩次失誤尚有挽回的餘地,如若連續彈反失敗導致護盾值破碎,伊芙就有着被Boss一套直接秒殺的風險。這一設計有些像是《只狼》中狼的架勢條,只有完美彈刀才能保持架勢條不上漲,一旦架勢崩壞就得結結實實喫上敵人的一擊。
而與狼的架勢條所對應的,敵方的架勢條則是由黃條“平衡值”決定。每一次針對敵方的一套連招彈返成功或者藉助技能對敵人造成大量傷害都會削減敵方的平衡值,一旦平衡值歸零——也就是架勢條打滿——伊芙就可以通過懲戒來對敵人造成可觀的大量傷害。
除了看上去遙遙無期的清空敵方血條之外,打空護盾值或者削減平衡值,這兩項在我們每一場戰鬥中都是最爲優先的目標。
- l 最後是極爲豐富的火鍋食材:潛行、射擊、貝塔技、爆發技與形態變換
在我看來,明顯本作有着師從只狼的影子,圍繞着彈反閃避與架勢平衡的基礎戰鬥設計給本作提供了一個極爲夯實的玩法基礎,用這些玩法設計堆砌而成的戰鬥想必難玩不了。但是金亨泰顯然不滿足於此,他不希望玩家受困於彈反與閃避的立回式打法中,因此加入了大量的其他玩法設計,通過大量添加食材來成功將本就美味的高湯變成了豐盛的火鍋。
正如我在本小節開頭所說,本作把市面絕大多數的動作設計都容納了進來。你可以像只狼一樣背後忍殺或者空中下墜刺殺達到兵不血刃的目的,也可以像里昂一樣用槍口與RPG說話問候孽奇拔的全家健康,戰鬥方式的變換讓玩家在正式拉到怪物仇恨進入戰鬥之前有着更多的選擇,從而不斷調劑自己的口味。
熟悉只狼的朋友肯定都有所體會,與其說只狼是一個高難度動作遊戲,它更像是一個“回合制音遊”:雙方的戰鬥從狼主動進攻、敵人被動防禦開始,到敵人觸發彈刀爲止,此時狼的立回宣告結束,雙方角色互換。只狼中的戰鬥就在這樣叮叮噹噹的打鐵立回交換中逐步分出勝負,而要想打破立回的魔咒,狼的忍義手是破局的關鍵。與之對應的,在《劍星》中金亨泰足足爲玩家準備了四種貝塔技、四種爆發技與一種形態變換來幫助玩家破局。
在我的體驗中,貝塔技側重於傷害的疊加,對於護盾值已經破碎的Boss往往收益更高;爆發技則更爲暴力,不僅範圍更大,還能夠對護盾造成大量傷害並給與敵方一個硬控,是打斷敵方出手前搖的利器;形態變換後的伊芙擁有着全遊戲中最大的攻擊範圍,並可以在變身時間內處於金身狀態並無限制釋放特殊技能,雖然對於血量傷害不高,但是其可以藉助無限突刺的技能硬控敵人足足20秒並造成大量護盾削減,面對進入二階段的Boss或者在自身血量告急亟需救場時有着奇效。
如此拆解下來,是不是覺得這一戰鬥系統其實脈絡十分清晰、各個系統設計都是相互獨立開來的?實則不然:每一次完美閃避不僅能規避不可防禦的攻擊,還能通過派生技實現強打硬直;每一次完美彈反不僅能幫助伊芙化險爲夷,還能大幅提供貝塔能量與爆發技能量;面對紫色特殊攻擊的完美閃避能夠實現敵人的弱點看破,並藉助遠程攻擊打出海量傷害……就像《井中探險》中每一個設計要素都有着兩種以上的作用,本作也是如此,各個戰鬥系統之間呈現出葉脈般相互交融的網狀態勢來,沒有一個動作設計是孤島。
在這些種類繁多、消耗資源相互獨立的技能加持下,本作實現了與只狼截然不同的戰鬥體驗,進攻、防守、拉開距離、突進入懷……所有的戰鬥操作主動性都重新交還給了玩家手中,再加上每一章結束都會有一種新的基礎性能或者戰鬥系統解鎖,這也是我在本作中能獲得如此酣暢淋漓的戰鬥體驗的最大原因。
任務驅動的開放世界設計:隱藏內容比我自己探索的耐心多多了
或許是由於曾經制作過《尼爾機械紀元》配樂的音樂團隊Monaca的加持,本作無論是遊戲氛圍上、世界觀還是人設塑造上都給我以強烈的尼爾的影子,這一體驗在本作的“廢土”與“沙漠”這兩張開放世界地圖中更甚。
習慣了此前精心調教過的線性流程體驗,當我第一次踏入廢土這片極度開闊的土地之時,一時間對這看似沒有什麼引導的開放世界不知道該從何下口。好在很快,面對年久失修的斷電窘境,我的僚機莉莉與艾德姆給我下達了第一個任務:修好日光塔、恢復電力供應。在任務目標的指引下,這片看起來雜亂無章的開放世界纔有了探索的章法可循。
但可惜的是,除了這些由支線任務主導的任務驅動探索引導,以及在沙漠大平原上的一點點地標式指引之外,本作的開放世界幾乎再無其他引導方式。無論是強制跟隨引導還是隱性地形引導,本作幾乎沒有考慮這些,能夠吸引玩家前往某一地區進行探索的,要麼是地圖上一塊莫名其妙的奇怪凸起所激發的天然好奇心,要麼就是本作大量支線任務的驅動。
每當我回到主城希雍,都會有一羣形形色色缺胳膊少腿的賽博居民找我尋求幫助。你能看到男版蕾塞導彈頭“蘇”和殘疾歌姬之間的生死戀愛故事,能看到把妹妹留下的最終念想記憶棒藏在玩偶中卻不慎遺失由此發瘋發狂的店主,能看到藏在地底報團取暖共同面對死亡的人類活動遺蹟……相比較於天使降臨的主線劇情,這些經過設計過的大型支線任務更能體現出這些發生在淒涼土地上的可憐人兒最後那一點寶貴的人性。
自然的,找人、找信、找摩托車這樣的經典通馬桶任務還是少不了的,但這些故事性不強的普通支線任務則承擔起了引導着玩家前往原本容易被忽略的地圖地區進行探索的重擔。相信不少玩家和我一樣,乍一看這片開放世界似乎十分空曠,尤其在本作通病大量堆怪的加持之下,任何一個玩家在血瓶見底背後追獵的怪物成羣的情況下滿腦子都只會是找到逃命的辦法,而非東走走西看看。但實際上,本作的開放世界中有着大量的隱藏可探索內容:看到那根樹枝了嗎,以爲它只是環境裝飾?其實它是溝通孤島與大陸的重要橋樑,只要你蕩過這根樹枝就會有一片全新的區域在你面前豁然開朗;看到那堆木箱了嗎,因爲只是垃圾廢品?其實它的背後是一個隱藏洞窟,只要你復行數十步便會見到一片全新的桃花源……
我自認爲是一個探索性玩家,但本作的開放世界在設計上僅憑我自己實在是無法用自己的雙眼找到尋寶目標的。唯有在這些支線任務的帶領下,我纔會發現原來這片土地中處處都是隱藏的區域、頭頂到處都是可以攀爬擺盪的特殊地形,更別提各路藏匿甚深的寶箱與罐頭收集品了。
因此,在做了大多數支線之後回頭再來看本作的開放世界設計,與剛踏足這片土地時的“空曠感”相反,記憶中盡是各路隱藏探索地點的精妙之處。可惜的是,本作用這樣的一片開放世界給玩家上了一盤大餐,卻沒給玩家碗筷——引導的缺失讓開放世界的探索體驗大大縮水。
尾聲
作爲金亨泰的第一款端遊,《劍星》實際上還是存在着許多問題的,譬如我在文章開頭提到的毛髮物理效果不合理(像是撕碎的塑料條條)、站樁對話表情僵硬(哪怕在CG中角色的表情變化都幾乎爲零)以及主線劇情有些落入俗套讓我在遊戲中途就已經對本作的劇情猜到了七七八八等等。
在2021年的採訪中,金亨泰直言道:“對我來說,遊戲就是一切。除了做遊戲,我沒有其他愛好......我不能掉以輕心......我現在要把所有東西都倒進劍星與NIKKE中。”
“與其處處平庸、不若術業專攻”,這是我寫第一篇評測時給作品打出的評價,這一評價如今用在本作上仍然適用。在製作經驗不足的條件下,尤其是以開放世界引導打頭陣的引導太弱等問題層出不窮,可以看出工作室的精力並沒有充裕到讓他們打磨好本作所有細節,因此他們選擇了把更多的精力都投入在動作系統的設計上,如同金亨泰所說“把所有東西都倒入劍星裏”,將這一模塊打磨得幾乎無可挑剔,也正所謂是“好鋼要用在刀刃上”。
整體來看,拋開油膩師姐的澀澀要素不談,這部作品就算僅憑藉着其堪稱精彩絕倫的動作系統設計,就足以我爲之傾倒了,再加上中規中矩已達及格線的其他設計,《劍星》值得每一個動作遊戲愛好者體驗一番。
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