致敬“鬼谷八荒”?爲什麼說「沙盒」是武俠亙古不變的密碼

天下風雲出我輩,一入江湖歲月催。皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。

提劍跨騎揮鬼雨,白骨如山鳥驚飛。塵事如潮人如水,只嘆江湖幾人回。

——黃霑《人生·江湖》

關於國產單機,聊來聊去繞不開劍和俠,金古梁溫所開啓的武俠文化潮引領了一個時代,成爲父輩們的童年記憶,而軟星、河洛這些名聲赫赫的「前國產標杆」爲國產玩家們在文化貧瘠的年代裏帶來了一款又一款經典作品,甚至可以說國產單機遊戲的發展史,就是劍俠遊戲的發展史。如果你想了解武俠文化發展,可以參考下這篇:從武俠到仙俠:東方幻想的變與不變

在短暫浮沉以後,去年的國產武俠作品又有兩部作品吸足了眼球:上半年的《大俠立志傳》和下半年的《逸劍風雲決》。不過嘛,24年開局的《古龍風雲錄》跟《下一站江湖2》又似乎澆上了一盤冷水,雖然在自由度上都秉持了“河洛風味”(一個是河洛正統續作,一個是粉絲作的精神續作),可惜由於目前完成度不足導致二者評價都比較慘淡。

英雄總會在需要它的時候出現,尤其是沙盒武/仙俠這個廠商趨之若鶩、並且經受過市場檢驗的香餑餑——這不,一部看上去有點像《鬼谷八荒》(玩起來也很像)但實際上講述的是武俠故事的《江湖路:緣起》開啓了玩家測試,在DEMO的數小時流程裏讓我找到了當初修仙的快樂。只不過這一次,它就如同遊戲名字寫的那般,想要爲玩家詮釋一個波雲詭譎的江湖故事。

So,什麼是江湖?

雞鳴狗盜流連市井,是江湖

遊戲的開局就如同多數武俠沙盒一樣,把各種條條框框的屬性分配甩到你臉上,可以說「自由度」從屬性選擇那一刻就已經刻到了DNA裏了。不過除了常見的天賦選擇、資質分配以外,《江湖路》中開局最重要的設計卻讓人意想不到——它可以捏人!

簡直是夢迴《鬼谷八荒》,製作組還是很懂遊戲成功學,而這充滿瑟氣感的立繪也讓玩家浮想翩翩。不過呢咱就是說,其實還可以更加瑟氣一點的,現階段來看似乎有點追求東方神韻,人物都有點細眉細眼,你看看人家鬼谷,反正怎麼瑟瑟怎麼來嘛!

在遊戲的沙盒玩法上,也是滿滿的《鬼谷八荒》味道(雖然其實國產沙盒武俠大多都是這個路數,不過因爲UI上的相似性姑且認爲這是在致敬這款國產著名仙俠遊戲吧),儘管開局只有青萍村這地圖上的小小一隅,村之裏卻埋藏了大量交互內容,不僅是NPC支線、強盜窩,還有各種豐富的場景互動。比如沙盒遊戲必備的「三光政策」,而在自家出生的茅草屋旁邊還會觸發隱藏地牢!至於它是用來幹什麼的?當然是進行一些不可描述Play啦……

唯一想吐槽的是,目前的交互稍微有點復古,比如地圖上的互動不是直接雙擊交互或者按快捷鍵,而是需要先選中觸發指令、然後觀察地圖右下角的互動選項進行探索,可以說是非常的有老式武俠遊戲的感覺,只不過體驗是好還是壞就見仁見智了。

立場抉擇武林絕頂,是江湖

雖然目前的DEMO版本里《江湖路》只開放了青萍村的遊戲內容,相當於爲玩家準備的新手村,就算練成十里坡劍神也暫時得壓抑對龐大世界的好奇心。但是遊戲在關係系統上透露出的冰山一角還是展現出了足夠高的吸引力:你的每一個選擇,或許都會影響故事的走向。當然也許本作做不到一些CRPG名作那種誇張的程度,但是通過「立場」這一設定,推測是將玩家的選擇行動量化爲立場值,並決定之後故事的走向。

而有意思的地方纔剛剛開始,根據你立場的不同,你在遊戲裏遇到的人物對話選項也會不同!雖然這聽上去是個CRPG裏很稀鬆平常的設計,不過對於一款強調自由度的沙盒作品來說,卻是保證遊戲魅力的基本。

當然,立場的不同選擇是玩家的張良計,而在江湖中歷練,自身強大才是安身立命之本。本作身爲一款武俠遊戲,其修煉路徑也頗爲符合現實邏輯:武學是根本,不同的功法對應不同武器,換一套武功便會帶來新的技能樹;各種江湖散學、通式還有內功和輕功則代表遊戲裏各式各樣的技能,聽上去倒有點“技能書”的感覺了;如果想要進階就必須打通經絡,之後方纔可以突破境界、解鎖更高階的武學和兵器,並且在連通經絡時的小遊戲也頗有內味。

總的來說,這套「武學-功法-經絡」的連攜設計在構築上還是表現不錯,豐富的技能庫也爲戰鬥系統「簡約但不簡陋」的調性埋下伏筆。

刀光劍影快意恩仇,是江湖

那麼本作的戰鬥系統到底如何呢?簡單說就是,魔性而不失有趣。相比較《鬼谷八荒》強調構築然後進去爽力的彈幕玩法,本作在戰鬥上採用了即時橫板的形式,雖然人物的動作誇張而又魔性,但是因爲前文提到的海量技能庫讓戰鬥打起來還是像模像樣的。

有許多朋友說它體驗有點像《DNF》,我覺得是因爲《江湖路》的戰鬥非常強調浮空+硬直的連段,打起來的確有那麼點DNF鬼劍士的味道。並且豐富的技能也大大強化了戰鬥體驗,光是能攜帶上場的就有九個格子之多,更別提作爲武學候補的大量後備技能了。

仗劍天下佳人相伴,是江湖

在《江湖路》中的一個重要設計是CRPG式的人物對話輪盤,習慣了武俠沙盒的玩家對這套系統肯定不會陌生,畢竟是從小玩到大的經典設計。在遊戲裏的每個NPC都有好感度設定,玩家可以通過日常聊天或者是送禮來增加好感度,當然某些行爲可能也會迅速交惡,當好感度達到一定程度後便可以「江湖結緣」,這不僅是給自己找老婆選伴侶,更是能夠義結金蘭、憑空拉上許多打手。

當夥伴上陣以後也不是無腦交給AI分配那麼簡單,本身NPC們就是一個個有血有肉的俠客,在你招募他們之前就已經學會了多個獨門絕技,玩家在戰鬥中除了可以和他們互補作戰以外,還可以爲夥伴們切換武學,打出更華麗的COMBO。

可惜DEMO時長有限,並未能看到一段佳話的牽成,不知道正式版上線後是否能夠大開後宮,並且通過伴侶系統對後宮進行彩旗化管理(滑稽),一享韋小寶豔福。

江湖正在路上

遊玩DEMO下來,我個人對遊戲最直觀的印象便是「龐大且自由」。《江湖路》雖然粗看上去畫面簡陋,不過系統豐富、框架齊全,「武學-功法-經絡」的修煉體驗切合邏輯而又豐富多元,而尋常武俠沙盒中該有的自由度本作也是一應俱全。可以說它既吸收到了《鬼谷八荒》的諸多優點,充滿電車式的對話文本上也能瞧見點寫好宏大武俠的野心。目前DEMO正在免費開放遊玩,也期待正式版能揭曉故事的全貌,爲我們講好這樁武林風雲。

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