近日,《星刃》(Stellar Blade)的總監金亨泰與《尼爾:自動人形》的遊戲總監橫尾太郎一同接受了採訪,兩人在訪談中相互讚揚對方的遊戲,並討論了遊戲開發的各種想法。橫尾太郎分享了日本遊戲開發中使用自家引擎的文化,並表示:“日本人不擅長吸收外來技術”。
大約20年前,橫尾太郎和金亨泰進入遊戲行業,當時日本遊戲市場仍然由日本作品主導,儘管近年來日本遊戲崛起,但在圖形等方面已經被超越。
橫尾太郎認爲,除了遊戲之外,日本在動漫方面也取得了巨大成功,併成功輸出到歐美和亞洲其他地區,在各個國家以不同方式取得成果。但在遊戲方面,他認爲日本的弱點是難以融合歐美的系統。
橫尾太郎舉例說:“日本長期以來都習慣使用自家引擎開發遊戲的文化。這導致了歐美的渲染引擎和中介軟件引入日本的速度較慢。總的來說,我覺得日本人不太擅長吸收外來技術。相反,韓國和中國人能夠快速利用像虛幻這樣的引擎,並將歐美的繪畫技巧融入到日本的設計中,這是日本缺乏的發展能力。”
隨着虛幻引擎l和Unity引擎的出現和普及,不僅獨立開發團隊,甚至大型遊戲開發商也放棄了自主引擎的研發成本,轉而使用這些擁有更多學習資源的引擎。然而,許多日本遊戲公司和一些歐美大型公司仍然擁有自己的專屬引擎,如Square Enix的Luminous 引擎、Capcom的RE 引擎(新版爲REX引擎)、EA的寒霜引擎和Ubisoft的Snowdrop引擎等。
當然,在日本遊戲廠商中也有例外。隨着近年來手遊的發展,更好的移植性第三方引擎備受歡迎。任天堂也在2017年表示,對第三方引擎持開放態度。《皮克敏4》等遊戲就採用了虛幻引擎。
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