中國玩家拯救了這款神作!聊聊《殺戮尖塔》背後的故事

在幾天前結束的「iii計劃」獨立遊戲發佈會上,備受讚譽的Roguelike卡牌遊戲《殺戮尖塔》帶來了一個激動人心的消息:續作《殺戮尖塔2》將在2025年登陸Steam平臺,開啓搶先體驗。這一宣佈無疑點燃了許多忠實粉絲的熱情。

那麼這款遊戲背後隱藏着怎樣的故事呢?爲何說中國玩家是這款作品的救命恩人呢?

許多遊戲設計師,特別是獨立遊戲開發者,在構思玩法時並不會直接在遊戲引擎中製作演示版,而是先利用紙筆設計一套簡易的桌遊原型。這也解釋了爲何卡牌類遊戲在獨立遊戲領域中佔有相當高的比例。

在海外,這樣的遊戲設計社區相當活躍,正是在這樣的環境下,本作的兩位開發者 Giovannetti 和 Yano 得以相遇併產生共鳴。他們在西雅圖聯手創建了 MegaCrit 工作室,開始了他們的遊戲開發之旅。

Giovannetti 和 Yano 兩位開發者本身就是各類桌遊和卡牌遊戲的資深玩家,擁有豐富的遊戲經驗。在成立 MegaCrit 工作室不久後,他們便設計出了《殺戮尖塔》的初步原型。這款遊戲深受卡牌遊戲《皇輿爭霸》和《Netrunner》的啓發,並巧妙地融入了 Roguelike要素。在遊戲的早期測試階段,就獲得了許多玩家的寶貴反饋。

遊戲開發的過程很順利也很幸運,因爲在2017年5月,《殺戮尖塔》成功通過了Steam的「青睞之光」審覈,而這恰好是該通道關閉前的最後一批通過的遊戲。

青睞之光俗稱「綠光」,是Steam爲獨立遊戲開發者提供的一個展示和投票平臺。開發者將遊戲提交至綠光後,玩家們可以對其進行投票。只有當遊戲獲得足夠的支持度時,它才能上架並獲得廣泛的曝光。這也意味着,《殺戮尖塔》在上架之初就獲得了相當高的關注度。

通過了綠光後,開發組迅速投入到了後續的開發工作中,僅用了半年時間,即在2017年11月,他們便將《殺戮尖塔》推向了Steam平臺,開啓了遊戲的搶先體驗階段。

在搶先體驗期間,開發組積極添加新內容,不斷優化遊戲結構和數值平衡,以確保玩家的遊戲體驗更加出色。經過一年多的精心研發後,《殺戮尖塔》終於在2019年1月結束了搶先體驗階段,轉爲正式版本。而在隨後的半年裏,該作又相繼在PS和NS平臺上發佈,並贏得了大量玩家的好評。

然而和遊戲正式發售時的火爆截然相反的是,它在搶先體驗剛剛開啓時的慘狀。雖然遊戲在上線測試之前順利通過了玩家支持的「青睞之光」,但這並不意味着它就能大賣。在遊戲開啓搶先體驗後的兩週裏,本作的銷量僅僅只有2000份,別說賺錢了,回本都難。

開發者面對這一尷尬局面心灰意冷,但兩位開發者並未選擇放棄。他們嘗試將遊戲的激活碼免費發放給一些主播,讓主播通過自身的知名度來提高遊戲的曝光度。然而這一舉措也並未帶來顯著的效果,遊戲的銷量依然沒有太大的起色。

正當開發團隊感到絕望之際,Giovannetti在一天清晨醒來時驚訝地發現遊戲的銷量突然激增!他滿懷疑慮地查看了遊戲後臺的銷售數據,結果發現這突如其來的銷量增長主要來自於Steam中國區。經過進一步瞭解,原來是一位中國的UP主發佈了一個本作的遊玩視頻,該視頻在短短時間內就達到了百萬的播放量,並迅速吸引了大量玩家湧入Steam購買這款遊戲。

因爲本人當時未親身經歷本作的首發,且在wiki資料中也未明確提及具體的主播,但通過B站的播放量和發佈時間分析,可以推斷出最初帶火本作的UP主極有可能是廣大玩家所熟知的「王老菊」。而且根據評論區的反饋,該視頻一經發布,《殺戮尖塔》便迅速攀升至Steam熱銷榜的第二位。

在開發組接受後續的採訪時,開發團隊透露《殺戮尖塔》在中國的銷量一度超過了其他所有地區的總和。

而很快,海外玩家社區也開始關注到這款遊戲,使其迅速成爲了Steam平臺上的爆款獨立遊戲。2019年正式發售後不久,官方便宣佈遊戲銷量突破了150萬份。值得一提的是,中國玩家佔據了其中的30%,成爲了該遊戲玩家數量最多的地區。

不可否認的是,《殺戮尖塔》之所以能夠獲得如此輝煌的成功,其遊戲本身的極高質量是重要的先決條件。倘若遊戲本身的可玩性不足,即使擁有再出色的主播推廣,也難以帶來顯著的銷量增長。

現在《殺戮尖塔2》官方也已經正式公佈了,它將在2025年在Steam開啓搶先體驗,讓我們一起保持耐心靜候佳音吧!

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