在文章開始之前,我想問大家一個問題——
有這樣一類闖關遊戲,角色的屬性對玩家水平影響並不大,老鳥建新檔依然可以輕鬆挑戰BOSS,而萌新即便是拿着高屬性角色,依然會受苦,那麼這是什麼遊戲呢?
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或許,大家立馬會想起FS社的魂系遊戲吧?
而今天要介紹的作品,在這一方面和魂系遊戲有異曲同工之妙,這便是“東方Project”同人ACT作品新作《東方冰之勇者記》。
不知在座各位盒友,是否有接觸過“東方Project”相關作品呢?
這個系列的故事發生在傳說中的“幻想鄉”,過去是被稱爲「東之國遠離人類村落的邊境之地」的場所,妖怪、神明、魔法共存,與常規的現實世界與世隔絕。
幾十年間,在這邊神奇之地上,誕生了無數屬於愛好者們的奇蹟。
零、引言
在當年的“四大神教”之中,或許只有東方Project的熱度不減,仍舊在ACG圈子中保留着不少存在感。畢竟,論角色知名度,很少有東方這麼廣的,至今的同人產出量依然不低。
當年的四大神教:東馬艦L
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而近些年,“東方”這一系列在國內大有“文藝復興”的趨勢,在各地THO、THP展會遍地開花的同時,也誕生了一系列優質東方同人作品(甚至在海外也有一定知名度)
本次要介紹的同人作品《東方冰之勇者記》,在幾天前上線了正式版,讓我們一睹爲快吧!
一、ACT x STG,東方同人作還能這麼玩?
衆所周知,在“東方Project”原作之中,STG(橫板射擊遊戲)佔了大頭,而東方同人作品中,以橫板ACT作爲玩法的並不罕見,那麼,兩種元素融合,會碰撞出怎樣的火花呢?
1.彈幕元素,獨具東方特色
與常見的東方同人ACT不同,本作一大亮點是引入了STG中的“彈幕”元素。相比於進攻,玩家在遊玩時更多的需要考慮防守——本作的BOSS敵人會扔出各種彈幕符卡來限制玩家的走位,對於第一次接觸彈幕要素的玩家來說,大概很容易在炮火面前“暴斃”。
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沒想到吧,STG裏面讓人窒息的彈幕換了個遊戲接着來折磨玩家了。
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永夜抄的魔理沙彈幕
雖然彈幕密度遠低於STG,但是,玩家控制的角色並非可以自由飛行的“自機”,因而躲避的節奏沒掌握好的話,手忙腳亂之間常常會連續喫彈,從而滿身瘡痍。
2.ACT爲主,STG爲輔
雖然STG要素的彈幕,成爲了作品中玩家需要面對的一大難題,但是本作核心機制會更加偏向於ACT一些。
無論是玩家角色抑或是敵人,在機動方面和STG的機體完全不同——衝刺瞬移、跳躍、自由飛行等方式都可以成爲玩家規避攻擊的手段。
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被場地封鎖給打暴斃了
而敵人也並非純粹只會發射彈幕來攻擊玩家,比如部分BOSS會採用符卡來限制玩家的活動區域,而且部分BOSS也會採用ACT中常見BOSS的高機動連招給玩家來一套“閃電五連鞭”讓專注於彈幕規避的玩家倍感喫癟。
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發狂妖夢
比如,初見發狂妖夢的時候,那一套白玉劍法瞬間讓我夢迴《黑暗之魂3》的蓋爾BOSS戰,幾連突刺衝的我暈頭轉向。
3.道具和技能的自由組合,玩法多變
相比於純粹的ACT,《東方冰之勇者記》中的技能和道具系統,則有一點RPG遊戲的味道。
在戰鬥之中,玩家可以根據技能點分配攜帶的道具和技能——
比如,道具可以改變子彈的類型、降低中彈率、提高能量增長速度等。
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而技能則可以根據玩法不同來搭配,追求速殺的玩家可以選擇火力爆發技能;側重於防守的玩家可以選擇提高存活率的技能;而STG玩家所熟悉的清屏Bomb技能也不會少。
4.延續了STG中的“火力值升級”系統
在東方STG中,玩家的操控角色,在戰鬥中可以通過撿P點提升自己的攻擊強度(消滅敵人可以獲得),而且在戰鬥中會獲得獎勵Bomb(消耗彈數激活符卡,通常是清屏解圍的技能)。
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而在本作之中,參考了這一設定,玩家在持續攻擊中可以積攢勇氣值,既能提升火力也能釋放技能,勇氣等級可以視作是機體火力和Bomb數量的結合,是保留火力等級追求持續輸出,還是側重於技能發揮,則需要玩家自行取捨嘗試了。
二、笨蛋勇者拯救公主——全新的劇情背景
“東方Project”相關作品的劇情,經常是圍繞着“異變”這一主題展開的,通常是因爲幻想鄉中某一勢力引發了危機,需要遊戲主角去退治以維護和平,於是戰鬥就這麼開始了。
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然而,在《東方冰之勇者記》中,故事卻是以“冰之勇者琪露諾尋找被擄走的公主”而展開,繼而引出夢魘巫女對整個幻想鄉的一系列統治陰謀,這樣反套路的劇情,在東方同人作品中算是難得一見了。而以充滿智慧的⑨(琪露諾的別稱)擔任主角的作品,也算是很少見的,想必各位車萬人也會很好奇,這位幻想鄉的“最強”在冒險中會遇到些什麼趣事呢?(笑)
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這不是我熟悉的⑨呀(
三、角色們的新身份
雖然故事依然發生在幻想鄉,但是這些熟悉的角色都被賦予了新的身份——
比如常常是作爲諧星存在的妖精琪露諾,卻變成了正義的勇者大人,這下子要從雜魚翻身了吧(不過智力依然高達250);
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而作爲⑨的好姬友,大妖精在本作中扮演的是勇者要拯救的公主;
博麗靈夢,本來是幻想鄉的秩序維護者和異變處理者,在本作中卻變成了試圖統治幻想鄉的夢魘巫女;
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而作爲兔子妖精首領的因幡帝,在作品中卻變成了列車長,而且化身技術宅,管理兔子列車的運轉,成爲琪露諾冒險路途中的後勤支援……
四、嶄新立繪和演出效果
本作角色的立繪是非常值得稱道的,角色的換裝讓人眼前一亮——
比如原本自由散漫的琪露諾,搖身一變穿上了冒險者的兜帽裝,突然就颯起來了;
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鈴仙一改往日傲嬌的模樣,而是變成了氣質滿滿的列車員(雖然在劇情中會暴露出憨憨本性);
而河城荷取,直接從喜歡搗鼓機械的河童變成了機娘戰鬥員風格,實屬意外。
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在劇情演出中,過場動畫採用了類似於翻頁書的方式,而其中的角色畫風也非常可愛,搭配上戰鬥間隙的Q版小人對話,這種輕鬆愉快的風格讓人倍感親切。
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特別要說一句,擊破BOSS之後,立繪有特殊福利哦~(不過一部分立繪可能不太便於放出來,懂得都懂)
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四、幻想鄉疑似有點過於城市化了
當幻想鄉遇上了賽博朋克,會是怎樣的場景呢?
戰鬥初次發生的場景,再熟悉不過了——熟悉的霧之湖,只不過BOSS變成了玩家的“自機”,之後則是進入了魔法之森,然而之後的場景,就開始現代化起來了……
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兔子妖精的首領因幡帝,開上了科技列車,甚至能一飛沖天。
《崩壞:星穹鐵道》,啓動!(bushi)
而人間之裏,則在夢魘巫女的統治下,建設起了高聳的天守閣,鞏固着自己的絕對統治
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荒坂塔:怎麼有人在cue我
而幻想鄉的空戰,沒想到還能變成魔法VS科技的對決——在中期關卡,我們的冰之勇者會和無人機蜂羣進行戰鬥,最後甚至會對戰巨型機器人,這似乎有點太賽博朋克了。
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而在之後的戰鬥中,機娘化武裝的邪惡科學家河城荷取更是會以戰鬥員的身份出場。
大人,時代變了,都什麼年代了還在玩符卡規則,給傳統妖精一點小小的河童科技震撼
科技化的幻想鄉場景,在遊玩過程中,給了我不小的驚喜。
五、東方原創音樂
得益於上海愛麗絲幻樂團寬鬆的二創聲明,東方同人樂曲有着極大的創作空間,基於原曲,誕生了無數高質量二創樂曲,而《東方冰之勇者記》的樂曲風格也是有不少亮點的。
尤其是吉他鼓點和電子音樂的結合,必須得給個好評。
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兔子列車上面的溫馨休憩,還是妖夢戰鬥曲《冥界無雙》帶來的那種壓迫感(老實說,我是被BOSS虐哭了,所以反覆聆聽了好多遍555……),以及在空中對陣巨型機器人《燃至深淵》熱血沸騰的搖滾,都讓人印象深刻。
六、滿身瘡痍?手殘玩家的噩夢?
或許,讓人眼花繚亂的彈幕和符卡,會讓手殘玩家對此望而卻步。此外,用傳統ACT的思路去挑戰,也是有難度的,胡亂躲避反而會死得更慘。尤其是沒有接觸過東方STG的玩家,可能連續死個十多次就想棄遊了,不過製作組增加了一些措施,讓不同層次的玩家選擇合適的難度。
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選擇⑨作爲玩家角色,某種程度上也很合適……
1.幫助模式
《東方冰之勇者記》的上手門檻是有的,而且連續翻車也是不得不品的一環。不過,製作組貼心的準備了“幫助模式”,通過提高角色生存性、初始滿能量等措施提高玩家的容錯率,讓手殘玩家也能更加輕鬆的通過BOSS。
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開啓幫助模式之後,會戴上只因頭套
不過,這個“幫助模式”並非讓玩家無腦就能通關,而是讓玩家一條命中有更多“讀彈幕”和練習熟悉BOSS的機會,並且隨着玩家死亡次數的提升會逐漸增加強度,一點點在玩家水平和遊戲難度中做出平衡,讓玩家不至於感受到挫敗的同時又能提升自己的水平。
2.難度不夠?試試ban道具技能挑戰EX關吧
對於大多數玩家來說,經過不斷努力,配合幫助模式,順利通關不是問題,不過一部分玩家可能會追求更高的難度。這個時候,不妨試試禁用技能和道具,同時挑戰EX關卡吧。
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EX關卡的難度,類似於從NORMAL難度換成LUNATIC難度了,火力密度完全是超級加倍
END、總評
《東方冰之勇者記》在近年來的國產東方同人作品中算是非常值得一玩的,美術風格輕鬆愉快,玩法創新而有趣味,雖然上手略有門檻,但正因有挑戰性才值得反覆遊玩。
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美中不足的是,劇情部分可能稍短,但是作爲東方同人作品,光是遊戲部分就已經足夠值回票價,目前Steam首發特惠價格爲24.5元(原價爲36元),持續到4月18日,感興趣的玩家不妨關注關注吧。
如果不確定是否對這種遊戲模式感興趣的盒友,也可以嘗試試玩版Demo《東方冰之勇者記-序章》哦~
不論之前有沒有接觸過“東方Project”這個系列,都可以入坑嘗試,說不定之後就會對這個系列產生更多興趣了呢?(試圖安利東方)
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