爲罐頭遊戲證明量大管飽質量高也很香一一地平線:西之絕境

本文作者:#老實人評測#

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三月紛爭

對於今年3月的開頭,對一種遊戲玩家來說絕對是個略顯難熬的日子。

無論是卡婊在前作中已經有不俗表現的,龍與魔法奇幻世界觀下的《龍之信條2》;

還是忍者組帶來的基於幕末這段黑暗且動盪不安時期下《浪人崛起》;

以及索尼打造的蠻荒大地與機械恐龍的激情碰撞《地平線:西之絕境》;

更有話題度至高不下的《麪包房》加入戰場。一時間恨不得至少幻化兩個分身出來打遊戲。

那麼在遊戲發售後的三月末,更是“諸神之戰”。

引來“諸多文豪和遊戲大神”蜂擁而至各個遊戲的評論區,只爲了與“對家遊戲”在筆墨上分出勝負,相信不少路人也都見識了什麼叫“遊戲能輸嘴不能輸”犟嘴選手,而能讓玩家統一口徑的,似乎只有麪包房。

此時明明同屬3A大作的《地平線西之絕境》似乎在3.22的戰場隱身了,等衆人回頭再看時才注意到這款解除限時獨佔的遊戲已經拿下了steam的特別好評。

可能畢竟是登錄PC,遊戲的高質量已經是經過了主機玩家的認證,其次是前作零之曙光在steam也是有8w條好評了,所以似乎默認了這款遊戲上PC的質量,所以將期待值中排到了後面。

而在這兩週,先玩龍信2後地平線2,分別花了不少時間在這兩款遊戲,前腳在龍之信條手搖龍捲風大劍停龍車,一發殉命魔弓秒天地;後腳立馬奔赴蠻荒邊境拉長弓,各路元素箭矢大戰機械恐龍。不分高低都讓我這兩週的遊戲時光過得格外充實與愉快。

但是對比這兩款遊戲的畫質,我印象很深在結束龍信2打開地平線2之後,看着遊戲中的場景內心的千言萬語都化作了一聲“這畫質!這場景!”沒得比。

引擎Decima下的遊戲

如果要說爲《地平線》兩部作品的精彩畫面呈現提供了堅實基礎的功臣,就繞不開它的遊戲引擎——由索尼旗下游騎兵研發的引擎Decima。

這款引擎引發業界熱議的當屬2016年死亡擱淺發佈預告片的那一天,後續《死亡擱淺》也不負玩家厚望,在PlayStation 2019中一舉拿下了五個獎項,其中就包括最佳畫面呈現獎。遊戲低飽和畫面色彩的運用與萬物沉寂氛圍的營造,無不在玩家心中留下了一份獨屬於它的孤獨之地。

死亡擱淺使用的正是這款Decima引擎,並且小島也宣佈了死亡擱淺2會繼續使用這款引擎。雖然在原引擎的基礎上加入了修改和調整,但這也足以說明Decima這款引擎的優秀與強大。

Decima引擎的遊戲作品

Decima引擎的命名以及遊騎兵將引擎免費給小島用就又是另外的趣事了,有興趣的朋友可以去深入瞭解一下。也正是因爲這樣的舉動,讓Decima引擎與小島工作室之前的羈絆變得更深,兩家的互動與合作也變得更爲密切。《死亡擱淺》也爲玩家帶來了該引擎在PC的首次亮相,後續2020年《地平線零之曙光》登錄PC平臺,應該也是引擎在合作後加速了改動與優化進程的結果。

所以你可以在死亡擱淺中看到地平線長頸獸的彩蛋:

地平線中的長頸獸:

技術共享,共同提升共同進步得益的不僅僅是兩家公司,還有在遊戲中獲得樂趣的玩家。

《地平線:西之絕境》作爲在死亡擱淺後的作品,使用Decima引擎的同時自然也是吸納死亡擱淺中的特色。西之絕境這個掃描的紅X熟不熟悉?

以及埃洛伊的掃描時可攀爬區域的黃線黃×的顯示,黃線的部分屬於可移動攀爬區域,而黃×則代表了可攀爬點位。

西之絕境——畫面更絕

而在Decima引擎的加持下,地平線系列最值得拿出來當作談資之一的當屬精彩絕倫的遊戲畫面。相比起前作,2代更遊戲地圖以及各具特色的場景都比1代豐富的多:

來到子程序波塞冬所在位置的沙漠,被漫天黃沙覆蓋的視線中,天空與地面幾乎快成了同一種顏色,沙漠之下露出的現代遺蹟建築羣卻告知於世人此處曾經的輝煌;

深入沙海之下似乎又來到了另一個星球,霓虹燈光環繞着建築,五顏六色的燈光將海中的黑全部驅散,大型水中機械生物時不時從眼前緩緩遊過。

當遊戲中後期前往天頂人基地,極具未來感的弧線建築豎立在草原之上,旁邊是成片的不知作用的大型球體。即使一路走來已經現在太多令人讚歎的現在遺蹟,看到此場景時仍然會從由心發出一聲:絕了。

甚至在尾聲埋坑之後大有突破地球衝向宇宙的意思,我絲毫不懷疑甚至還有點期待遊騎兵帶來的星空。

所以西之絕境在吸納了共同進步的優點就非常明顯了,一方面是畫面真實感帶來的場景沉浸感大幅度提升,另一方面是掃描後一段時間內可以顯示場景提示,這種掃描顯示代替了過往遊戲中油漆塗刷顯示,還是別的一番風味的。

覺得只顯示一段時間提示點要不斷掃描非常麻煩了,遊戲設置還可以直接開啓提示永久顯示,超級貼心!

遊戲貼心的點不止於此

首先,自動引導系統。

這個自動引導並不是說網遊頁遊那種自動尋路解放雙手(但真有,後面說),而是在場景中給你引導圖標,當你到達這個圖標,這個圖標在向着任務點繼續推進。以一段段引導的方式指引你最終到達需要去的地點。然後配合上面的攀爬點提示永久顯示,絕對是屬於迷路玩家的福音,就比如我!

這種指引方式並不會破壞場景探索的體驗感,又能當你身陷莽荒大地茫然四顧時指明道路,減少了重複開關地圖的次數,體驗感直線上線。

如果你想體驗更沉浸式的探索,大可以在設置中關閉這些引導。

可以不用,但不能沒有,將設置可選項覆蓋更多的玩家範圍,也能讓各種類型的遊戲得到最佳的遊戲體驗。

其次,傳送篝火。

這個點無需我多言。在體驗了龍信2跑圖痛苦之後,突然來到了走一段路就有一個傳送篝火的地平線2,感覺長期按着shift的手指(小拇指)瞬間得到了解放。雖然龍信2也有傳送基石和返回石,但在沒有獲得遊戲全部的基石之前,跑圖的折磨程度是每個龍信玩家都不吐不快的點。

而地平線篝火的密集程度似乎是那種,特別擔心你跑圖累到,密密麻麻全圖都是。

就拿我截圖的這幾個篝火點來說,每個點之間,就算只用雙腿的加速跑基本上都 花不到半分鐘的時間就能夠跑到。他真的我哭死。

最後,坐騎系統。

個人覺得在可以自由探索的開放世界或是半開放世界提供騎乘是非常重要的事情,那麼在地平線中騎機械恐龍我想還可以加上一筆,那就是特別酷炫。

當你通過超控將武器塞向恐龍的機械後臋,恐龍在一陣長鳴後臣服於你之下,然後就可以一人一龍馳騁在這蠻荒大陸了。

最初能操縱的衝鋒獸僅僅是開始。隨着遊戲主線的推進,後續還有三種可超控的坐騎加入麾下,最後解鎖的日翼者甚至可以帶你翱翔於天際。

如果你想在跑圖解放雙手,抽空喫點零食薯片,扒兩口晚飯,那麼坐騎的自動尋路很好的爲你解決了這點。當你騎上坐騎,並在地圖中規劃了前進路線,坐騎就會按照系統引導開始自動跑圖,在路途中與其他機械恐龍來一次原始衝撞也能迸發帶來些許刺激感。

以上這些遊戲的貼心的功能都屬於想用就用,想爲自己增加點遊戲“挑戰”也可以不用理會。還是那句話,可以不用,但不能沒有。爲玩家提供舒心的遊戲體驗,玩家在享受到不破壞遊戲體驗的便捷後,自然會爲遊戲的好評上記下一筆。

至於鉤爪和護盾滑翔翼的加入,屬於遊戲玩法設定,所以就不列在貼心檔裏說了。

而能夠提供這些便捷服務,也得益於遊戲豐富的罐頭填充,毫不誇張的說這就是製作組的底氣。即使傳送、自動跑圖等等功能的加入,也絲毫不會引向遊戲探索時長。

看看地圖上這些問號點探索點,有沒有記起被育碧罐頭問號支配的恐懼。

龍信2,不探索地圖不跑支線只跑主線,屬於不會玩;

地平線2,只跑主線不跑問號點不跑事件,屬於血虧。

優質罐頭——好喫

地平線2本質還是算一個罐頭遊戲的,單單是流水線上的罐頭產品,只要品質不算差,玩上癮的也大有人在。而地平線2我覺得它是屬於那種更爲精緻的產品。

對比前作而言,本作的世界觀鋪開的更大了,地圖與內容填充量也都比前作更豐富。

而《地平線:零之曙光》好評很高的一部分原因正是源於它的劇情和世界觀。

原始世界爲何機械生物遍地?蠻荒大地爲何科技產品隨處可見?當玩家跟隨埃洛伊的腳步逐漸解開這片大陸隱藏的祕密時;當玩家得知人類與機械共存的原因,當零之曙光計劃揭示在玩家眼前,第一次見證真相時真的會讓人頭皮發麻。

這不禁讓我想起慶餘年中的雪山神廟以及被被AI壓制的文明,其實對比起來我覺得地平線的設定和慶餘年的設點還有那麼一丟丟的相似。

以下略微涉及劇透,但不多。

在西之絕境中,埃洛伊爲了阻止地球不破毀滅,通過子程序成功喚醒了主程序蓋亞,尋求解答的真正方法。雖然突然到來的天頂人再次打破了埃洛伊的認知,但埃洛伊此時也顧不了那麼多了,畢竟地球只有十幾個月的存活期限了,救急要緊。於是埃洛伊便踏上了尋找子程序讓蓋亞融合的道路。

其實天頂人的出現只能算是遊戲劇情最淺顯的反轉,但正好填上了前作的坑,而後續的不斷反轉才讓你驚掉下巴。我只能說2代劇情的精彩程度絲毫不輸1代。

如果沒有玩過1代想玩2代的,建議至少先去看一遍1代的劇情,這樣銜接後續劇情的發展脈絡纔會更清晰。

突然從罐頭跳轉提到劇情,是想爲我提出的更精緻的罐頭做個鋪墊。

地平線將大量的問號點以“各種玩法”的形式呈現在玩家面前,而不是單出的跑到一個問號點之後拿到物品就完事了。雖然遊戲中也有清理叛軍營地,純粹拿物資的問號點。

但更多的是到達某個遺蹟遺址,並通過一系列的解謎,從而獲得稀有的材料。也有像到達某個信號塔之後,通過電子景象還原遺蹟的最初場景。狩獵場和格鬥場就像是給你送材料的內容,既能加強對遊戲中各種技能和道具的運用熟練度,又能體會挑戰的樂趣。這些內容的加入,無一不激發了探索的樂趣。

有如此恢弘的世界觀做爲鋪墊,就算疲於戰鬥了,去找找遺蹟見證一下失落的科技不也挺好的嗎?

那麼遊戲是毫無缺點的嗎?倒也不得見。

以遠程弓箭作爲戰鬥主導,但手柄的輔助瞄準又很弱,就讓主打的弓箭顯得有那麼絲廢。近戰傷害雖高,可惜沒有可切換的武器與戰鬥方式作爲替換,又讓近戰打多了有點乏味。

最該吐槽的是完全不出彩的支線任務,毫無存在感。和主線劇情完全不是一個量級的,什麼時候也能讓支線說點正兒八經的故事呢。

但對比前作來說,弓箭點出技能後花樣玩的可多了,近戰和弓箭聯動能打出新的玩法,還有電擊拌線、各種元素壓制,不要太爽。一些缺點在遊戲現有的優點下又讓人可以忍受了。

那麼至此,玩家討厭的是罐頭嗎?

玩家討厭的不過是敷衍的難玩的流水線罐頭罷了。

《地平線:西之絕境》在前作的基礎上,解決了不少玩家曾吐槽的點,這種踏實幹活的勁怎麼能讓玩家不喜歡呢?並且地平線的故事到此並未結束,第三部已經立項,遊騎兵也意圖繼續完善地平線的世界固安,據說將是一款多人在線遊戲。而我,也滿懷期待的等待續作的到來。

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