《揹包亂鬥:福西法的寶藏》:揹包管理與自走棋的有趣結合

《揹包亂鬥:福西法的寶藏》是一款新奇有趣的肉鴿策略遊戲,遊戲的核心賣點就在於將《揹包英雄》的揹包管理玩法與《小動物自走棋》等的異步PVP模式相結合,使得遊戲既具有揹包管理的趣味策略,又帶有自走棋的輕鬆休閒。

遊戲的玩法便是通過商店購買裝備、填充揹包,根據裝備形狀、物品獲取增益的區域進行擺放上的調整,並與其他玩家的鏡像數據進行PK對戰,在用光五次失敗機會前、贏得十場比賽,爭取排名!通過學習別人的構築思路,不斷調整揹包,並最終用自己構成的戰鬥套路大殺四方,感覺還是很爽的~

別具一格的揹包管理

本作其實給我帶來了更強於《揹包英雄》的揹包管理趣味(除了和機械熊對比以外),其中很大一部分原因就在於遊戲的正式版解除了揹包欄位再次移動限制,使得揹包購買之後還能重新調整空間,而本作大多物品都有⭐號區域的位置考慮,常常每加入一個物品、每擴充一次揹包、每需要合成一次物品,都足以將揹包翻個底朝天、東西全部倒騰出來重新調整。

豐富的物品選擇,千奇百怪的增益獲取區域,外加某些揹包本身也能爲物品提供buff、特定物品的相鄰合成,都爲玩家帶來了倍加豐富的揹包管理趣味~

與AP回合制截然不同的策略考慮

當然,如果僅僅是揹包管理玩法上的風格差距,那最多也不過是一個較爲優秀的模仿者,絕對無法讓本作能從新品節茫茫多的遊戲中殺出重圍。真正讓遊戲脫穎而出,還在於遊戲玩法推陳出新,基於自走棋模式而拋棄了AP回合制的戰鬥,爲遊戲帶來了不同的運營與策略考慮~

談到自走棋,除了商店購物、挑選羈絆、排兵佈陣,另一大深刻映像就在於玩家不用手操戰鬥階段,在進入到戰鬥的那一刻、雙手就可以離開鍵盤去幹別的事了,也因此,註定了本作無法因循守舊的使用回合制AP消耗的老一套思路,而是要向攻擊頻率、CD能量的設計思路靠攏,並最終誕生了這麼一套基於時間系統、物品每秒耐力消耗的即時制自動戰鬥,賦予了本作截然不同的策略考慮。

基於耐力消耗進行的DPS轉換

遊戲中,玩傢俱有初始5的耐力上限,每秒1的耐力回覆,也基於耐力方面的限制,進行武器選擇、武器增減、耐力恢復提升、盾牌削耐等方面的考慮。當然,說白了就是要考慮耐力向DPS轉化的效率、以及轉化形式。

如果揹包武器過少,每秒耐力消耗小於1,雖然保證了耐力不會耗盡,但也相當於很大一部分的耐力回覆就浪費了,無形虧費、最爲致命。

而如果揹包武器過多,雖然會極大的提高每秒所需耐力,使得戰鬥前幾秒威猛無比、輸出倍增,後續卻會於耐力恢復速度而迅速變得疲軟、一滴耐力也榨不出來了~也正是體力恢復的限制,決定玩家不能無限制疊武器,需要更加明確走什麼樣的套路,譬如遊俠獸王、暴擊、致盲,火法提燈、養龍、疊攻速,戰士大斧砍、疊甲過~

平衡性調整的更新有點不得勁!

作爲一款在新品節試玩期間就有最高1.8w同時在線的火熱遊戲,本作如今正式發售已20天,依舊是保持着94%的特別好評~但在這20天的更新只增加了一個新聯動的小丑牌道具,更多是平衡性調整、物品削弱增強,屬實是有些不得勁。

我一般稱這種策劃行爲爲沒活了,你一個新遊戲你怎麼能沒活呢?你得支棱起來啊!雖說這遊戲靠運營,但一個套路也不至於說是無腦幹翻一切的唯一解,就削它幹嘛,與其耗費時間搗鼓數值、搞削弱,不如多出補強物品、實在不行給那個職業多塞點卡污染牌庫、整點新活,反正我是比較厭惡平衡大師、修補匠的;當然,不排除只是獨立遊戲的老問題,產能不足~總歸還是期待能不斷玩到更多新東西的!

總結

整體瑕不掩瑜,有趣的核心創意,通過揹包管理玩法和自走棋PK對戰的融合帶來雙廚狂喜的趣味體驗,既維持了充滿樂趣的揹包管理的遊戲過程、也基於自走棋模式而調整的戰鬥玩法帶來推陳出新之感,包括遊戲的運營感、揹包整理的便捷性、物品圖鑑、合成圖鑑,各方面考慮還是很到位的。就期待未來能有創意工坊的加入,以及更新更加勤快一些吧~

總而言之,《揹包亂鬥》是款可以讓玩家愛不釋手的遊戲,值得入手體驗。

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