【文:草莓 / 編:J / 排:伊萬】
由《幻想水滸傳》原班人馬製作的《百英雄傳》,無疑是JRPG愛好者期待已久的作品。2020年遊戲在Kickstarter平臺發起衆籌,短短三個小時就達成了衆籌目標。
感謝505 Games提供的試玩機會,我們UCG有幸得以參與媒體先行體驗。本次測試內容涵蓋遊戲故事序盤大約5小時的遊戲內容,展示了遊戲主要的遊戲系統、世界觀設定。通過本次先行體驗,我們可以放心地說:《百英雄傳》是忠實於《幻想水滸傳》的一次現代演繹。
“幻水”的醍醐與執念
作爲《百英雄傳》的致敬對象,《幻想水滸傳》並不能算是一個“常青”的系列。在2022年科樂美宣佈製作《Ⅰ&Ⅱ》重製時,“幻水”已經沉寂了十年之久;其最後一部正統序列作品《幻想水滸傳Ⅴ》則要追溯到2006年。
不過,若是因此就說《幻想水滸傳》不重要,便有失偏頗了。在羣雄逐鹿的主機第五、第六世代,王道風十足的《幻想水滸傳》讓Konami有了能和JRPG“執牛耳者”Square競爭的資本,也讓業界奇才村山吉隆走向臺前。
遊戲原案借用《水滸傳》108將星的設定,創造了龐大而各具個性的角色陣容;建設基地、招募同伴,在戰爭模式中展現策略,在單挑模式中互爭互鬥,《幻想水滸傳》各種系統與村山吉隆主創的故事渾然一體,造就了不朽名作。《幻想水滸傳Ⅱ》後來推出繁體中文版,一代中國玩家也由此接觸到了這一系列巔峯之作。
《幻想水滸傳Ⅴ》之後,Konami方面沒有繼續製作正統續作,而是選擇“軟重啓”,先後推出了兩部新章作品《黃道之輪》《百年交織》。雖有創新,卻大幅偏離了原作的味道,此後系列遭遇雪藏的命運。可以說,“幻水”實在是太需要一部現代化的再演繹了。
《百英雄傳》是否能做到這一既定目標,是此次測試我們最關注的部分。
魅力滿載的視音效果
《百英雄傳》的畫面採用了“3D背景+2D像素繪”的形式,讓人不禁聯想SE的“HD-2D”風格,現代化的UI/UX元素也不顯突兀。河野純子老師操刀本作的角色設計,保留了《幻想水滸傳》的藝術取向,而特別是像素繪的角色動畫演出,正宗的“幻水”味直接躍出屏幕。
光影效果方面,與開發早期公開的預告片相比有一定程度的“縮水”,但整體效果仍令人滿意。就先行測試版而言,大地圖和迷宮的表現比較突出,而在部分室內場景下,景深效果有時顯得過強,不過在設定中調整關閉。本作衆籌時預計登陸“任天堂下一代平臺硬件”,但後來宣佈追加了NS,這或許是畫質有所妥協的一個因素。
本次測試特意選擇了Steam Deck作爲體驗平臺,遊戲運行效果非常理想,幀數也很穩定。
進入戰鬥,其視角採用了《幻想水滸傳》的經典斜視角演出,畫面直觀易懂、切換流暢,無論是“幻水”老玩家還是接觸JRPG不多的新手都能快速理解,戰鬥效果呈現上取得了經典與華麗的平衡。
繼承自《幻想水滸傳》的戰鬥視角
再來說說音樂音效。東野美紀老師在《幻想水滸傳Ⅱ》中的表現令人印象深刻,而本作音樂由參與《傳說》系列、《星之海洋》系列多部名作的櫻庭統、以《荒野兵器》系列而知名的なるけみちこ,以及參與《卡片術士西普特》等作品的柳川剛等人擔綱。整體而言,“幻水”感也還是有的,但更多是自成風格,部分曲目管絃的恢宏效果與遊戲結合良好,音效方面表現可圈可點。
這玩法,是“幻水”沒錯了
《百英雄傳》從立項起就主打在各方面重現《幻想水滸傳》的遊玩體驗,視效音效方面的用心同樣延續到遊戲系統和玩法上。遊戲採用“幻水”經典的前後兩列6人陣型,每名角色根據攻擊距離不同(S/M/L三檔)在兩列的攻擊範圍也不同——要知道這是“幻水”新章作品放棄的設計,反而在《百英雄傳》中得到原汁原味的繼承。遊戲借鑑後續作品支援位設計的同時,還保留了兩格角色、同行者不獲取經驗值等“懷舊”設定
前後兩列的小隊設定
作爲“幻水”核心設定的“紋章”,本作中以“符文透鏡”爲對應。不僅劇情中都是引發各方爭奪、戰爭的源頭,功能上也基本一致——戰鬥中通過消耗SP行動點數(每回合回覆)或MP魔法值,發動對應的技能或魔法。後期角色升級後,逐漸解鎖新的符文位,進而自由打造每位角色的不同能力,頗得“幻水”風韻。
符文系統
戰鬥交互與“幻水”一致,玩家綜合敵我行動速度順序、陣型,以及名爲“機巧”的場地特殊戰術等因素,依次制定一回閤中每名角色的行動。小隊中有特定關係的角色可共同發動“協力攻擊”,採用的也是“幻水”的經典設計(4代滿足友好度要求方可發動),“幻水”愛好者完全可以輕鬆上手。對於新玩家,通過簡潔的說明和直觀的自動戰鬥,也能很快熟悉基本機制。
說到自動戰鬥,《百英雄傳》特別提供了一整套調整功能,用於自定義自動戰鬥中AI的決策流程。默認的“自由行動”面對常規遭遇戰足夠智能,而如果希望謹慎作戰、節約MP值、維持更高HP等,遊戲也能滿足各種進階需求。
詳細進階的戰鬥策略調整
本次體驗使用常規難度進行遊戲。該難度下,前期戰鬥相對簡單,主觀上可起到遊戲教學和配置實驗的功能。序盤幾場BOSS戰由淺入深,敵方會有戰術配合,要特別留意行動順序的安排,總體難度不高,這與“幻水”也很像:遊戲並不以戰鬥難度而著稱,重要的是集齊角色達成最好結局。此外,遊戲也提供了困難難度和若干“上強度”的選項,可按需開啓。
難度設定一覽
遊戲採用了經典的地圖隨機遇敵的“暗雷”機制,體驗過程中並未發現控制遇敵頻率的遊戲設定或符文,就現階段感受而言,遇敵頻率相對較低,角色數值成長自然,在常規難度下節奏可稱流暢。
就傳統的小隊戰鬥部分而言,《百英雄傳》忠實地還原了《幻想水滸傳》的經典風格。本次體驗並沒有涵蓋到“幻水”特色的戰爭模式和單騎戰,不過近期官方發佈了新預告片,從中我們可以一睹這些模式在《百英雄傳》中的演繹。
娓娓道來的故事
如前所述,本次體驗的是序盤大約5小時的遊戲內容。故事講述主角諾瓦一行由帝國和同盟的一次合作尋找“原初透鏡”,合作中諾瓦與帝國一方的什恩結下友情。之後,伴隨着諾瓦的同盟方“守衛隊”招募同伴,陰謀暗潮湧動,這份友情的未來又將往何處去——相信玩過《幻想水滸傳Ⅱ》的玩家,對這種村山吉隆式的故事風格已經相當熟悉了。與“幻水”主人公自由命名不同,本次主角定名爲“諾瓦”且有完整配音,展現出了自己的獨特性格,不過這並不影響故事體驗,仍像是在愜意地閱讀一本長篇小說。
那麼,這篇“小說”寫得如何呢?就體驗部分而言,本作的故事節奏顯然是更爲慢熱的。遊戲以帝國和同盟合作爲起點,過程中諾瓦與什恩相互交流結下羈絆,六人小組合力冒險,機緣巧合之間,成功完成了任務。圍繞着“原初透鏡”的力量,自然少不了各方的一番利益衝突。
這之後,進入諾瓦招募同伴的流程。招募同伴是“幻水”的核心玩法,也是其負有盛名的關鍵。然而這段流程的觀感顯得過於日常。誠然《幻想水滸傳Ⅱ》中主角在僱傭兵寨打雜也不甚有趣,但隨後故事便有了新的波瀾;相比之下《百英雄傳》前幾個小時的故事起伏並不大。
略顯平淡的招募任務
說到招募,《百英雄傳》擁有百餘名個性迥異的角色,也是誠意再現了“幻水”的英雄羣像劇。測試版的內容量十分良心,加上初始組合,可操作角色已有十數人之多。
測試中令人印象最爲深刻的,是遊戲對整個世界栩栩如生的刻畫。小鎮生機勃勃,雖然不是每一位人物都有獨有對話,也依然帶來沉浸感。部分場景還放置答謝衆籌支持者的彩蛋,看到每一位讓本作得以誕生的名字,筆者心裏也泛起一陣感動。
遊玩過程中,除了主要劇情的對話外,小隊成員依場景變化還會相互交談,顯示在畫面右下角,也爲冒險過程增添了些許樂趣。
採訪中製作團隊表示,遊戲主線流程大約在40小時左右。測試流程最後留下了很大懸念和伏筆,對於遊戲劇情接下來如何發展,我們仍然抱有很高的期待。
不甚地道的本地化
《幻想水滸傳》在中文世界得到廣泛認知,與遊戲發售PC中文版有不小的聯繫,《百英雄傳》的中文表現自然也備受關注。但以體驗內容來看,《百英雄傳》的中文表現不太理想。
本作的主要對話均有日語、英語配音,日語配音達到了優秀JRPG的水準,而傳統以來表現稍差的英語配音在《百英雄傳》中的表現甚至可稱上乘。然而,無論使用哪種配音,都與中文的對話文字有不小差別。如果玩家有不錯的英語或日語能力,很容易發現中文文本存在一些“自作主張”的改動,而且一旦留意到就很難完全無視。
此外,還有一些不夠準確的漢化文本,如頗爲生硬的“我幫你搞定武器了”(日文是“おつかれ!武器なら任せろ”)、說明文本中的多餘文字,以及對話中的“紅喉嶺”在遊戲內顯示爲“血歌嶺”等。
翻譯有待改進
結語
經歷了多年開發和一次延期,《百英雄傳》終於要和廣大玩家見面了。也許還有一些不完美之處,但以試玩內容的表現來看,本作已經做好了爲新老玩家展現“幻水”魅力的準備。
2024年2月6日,《幻想水滸傳》的創造者、《百英雄傳》主製作人村山吉隆先生不幸因病離世。村山吉隆爲《百英雄傳》傾注心血,很遺憾沒能等來遊戲發售的那天。相信次月正式發售的《百英雄傳》,能不負村山吉隆先生、《幻想水滸傳》系列的開發者,以及喜愛《幻想水滸傳》和JRPG的玩家的期待。
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